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内外交迫 手机网游困境凸显

(2008-04-18 10:29:28)
标签:

手机

网游

内外交困

趋势

未来

it

分类: 产业评论
    近年来,随着无线网络的发展以及人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐数字产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多玩家的青睐。作为距离人最近的一个小屏幕,手机有着天然的娱乐功能,而手机游戏最大的优势在于“随机而动”,它已经成为一种随时随地的休闲娱乐方式,这不仅是新兴的潮流,更是都市生活的内在性需求,它是一种紧张生活的调节剂,是填补“时间空白”的娱乐新主张。然而,近期的一项调查表明,大部分的手机网游厂家都很难活过一年,其中大多数厂商甚至还没有开发出一个像样的产品就“消失”了。

理论上前景看好

    据统计,中国目前有超过5亿的手机用户,升级后中国移动和中国联通的网络已经可以满足手机网游的网速需求。另据国内研究和咨询机构易观国际最新公布的《中国手机游戏市场趋势预测2007—2011》研究结果显示:2011年中国手机游戏市场规模将达到37亿元,从2007年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为48%。统计数据所显示的国内手机网游巨大的市场前景与目前国内手机网游厂商的发展窘境形成了鲜明对比。

  手机网游的发展需要包括手机网游开发商、手机终端厂商、移动运营商、手机游戏运营商等产业链上众多企业的通力合作,这其中,除了提供满足用户需求的、符合手机特色的网络游戏产品之外,还需要建立清晰的运作模式和收费模式,才能保证手机网游健康有序地发展,此外,手机无线终端的普及也是不可忽略的要素之一。

事实下钱途不畅

  事实上,目前在中国,真正能够玩网游的智能手机比例还不高,而且手机终端的种类繁多,且没有像电脑有统一的标准,如键盘、显示屏以及手机操作系统都不统一,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一。要开发出适配到各种机型的手机网游产品,在大大地拉长了开发周期的同时,也降低了设计人员在游戏内容的研发方面的精力。加之开发一款手机网络游戏,需要10人以上团队,1年以上的开发以及后继运营,这样一款游戏的成本达数十万元,甚至上百万元。而且手机网游产业缺乏人才。我国游戏产业正面临市场增长迅速,人才极度匮乏的尴尬局面,专业人才缺乏已成为手机网络游戏发展的瓶颈。

  同时,业内还流传着这样的研发悖论,即高质量的手机网游产品很难应用在低端手机上,而简单的手机网游尽管可以赢得占手机用户比重七成的低端手机用户,但却因为内容上的缺失,难以培养玩家对于某款游戏的黏粘性。2007年11月,掌中米格宣布被美国第二大手机游戏开发和运营商GLU MOBILE以3970万美元全资收购。GLU MOBILE全资收购被称为国内手机游戏“一哥”的掌中米格在业界引起较大震动:乐观人士认为,该项收购意味着中国手机游戏市场获得外资的青睐,发展已经进入一个快速上升的时期;而悲观者则认为,中国本土技术实力较为强大的掌中米格都被收购了,是不是意味着整个产业都无法支撑一家稍具规模的企业持续发展?

外因内因都很致命

  从目前市场情况看,我国手机网络用户对价格的敏感度很高,从2007年8月,中国移动和中国联通纷纷大幅调低了GPRS上网业务的资费市场反应看,直接刺激手机WAP上网用户热情,推动无线产业链早一步成熟。

  近期中国移动广东公司再次调高GPRS套餐资费,导致用户极大不满,打击用户使用GPRS手机上网的热情,特别是给手机网游行业带来不小的冲击,使原本发展迟缓的中国网游行业蒙受阴影。加上手机网游的高成本需要在运营中通过用户规模实现成本摊销。有数据显示,一款手机网游能不断地产生效益,必须要求至少10万用户在线,而现在的手机网游基本都是几千用户在线。而且,如果一款游戏能够达到10万用户在线,意味着注册用户达到了50万。而自2004年中国手机网游诞生以来,截至到2008年年中平均每款游戏可以有10万用户,离50万注册用户的要求还有不小差距。资费过高直接抑制用户需求。

  此外,内部因素则是影响手机网游发展的致命伤。在手机网游业中,巨大的利益驱动也造就了一批机会主义“蝗虫”在这一市场中的盲动,就如同当年的SP(移动增值服务商)热潮一样,无数投资者在2007年涌进了手机网游研发大门。调查显示,国内大量手机网游厂商为数不少来自过去的SP投资商,通过并购手机游戏研发团队或者自主组建研发团队涉水手机网游领域,这在很大程度上造成了国内手机网游业的虚热,不断有人进入,却没能深耕细作,于是相继被困住。另一方面。一些低品质、低水准的手机网游被毫无经验的投机者推入市场,则最终导致受众对这一新生事物的反感,损害了手机网游这一新生事物的形象。这使得不少真正有志于长期投资手机网游的投资者反倒因担心获利问题而开始排斥手机网游。

未来 “剩”下的就是王者

  不过,经过2007年的大浪淘沙,机会主义“蝗虫”开始逐步消散,留下来还在研发和运营手机网游的大多是开发手机网游已经有一到两年的厂商,相对来说,这些已经积累了大量的研发和运营经验,也能够较好地解决手机网游研发悖论,这部分手机游戏厂商很可能成为未来引导国内手机网游发展方向的领军人物。而越来越多的现实迹象也在印证着这一点。

  从外部环境来看,2008年随着3G技术对旧有手机通信技术的全面取代,能够使用JAVA/BREW的手机覆盖率不断提升、3G网络商用、游戏推广渠道日益丰富,尤其是随着免费的手机网络游戏运营模式的日益广泛,依靠虚拟物品交易等手机游戏新的盈利模式日益成熟。从行业未来发展趋势看,随着3G的不断推出,用户需求、资费、网速及手机终端日趋成熟,手机网游将在短期内取代手机单机游戏。3G网络商用后,手机网游将成为手机游戏增长点,而手机上网资费终究会不断下降。

  而从内部来看,传统PC网游商开始将注意力投放到手机游戏上,并依靠其资源优势,联合一些实力较强的手机网游厂商,结合PC网游的最新游戏,相应开展手机网游业务,两者的联合使得手机网游厂商获得了更为广阔的客户渠道,从而使得目前尚且还停留在推广发展阶段的手机网游向网络运营平台商业化的方向迈出了一大步,也使手机游戏产业发展更加合理有序。(原载于《游戏创造》2008.04月刊作者张书乐)
 

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