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寻找游戏配乐师的“旅程”远比前几次难,因为在国内的专业游戏人论坛上,你抛一块版砖,准可以砸到一打程序员,半打以上策划师、美工,但基本不可能命中一个配乐师。其原因有二,一来,配乐师们同程序、策划这些终日与电脑为伍、成色十足的网虫不一样,他们的世界里面只有乐器,没有网络,上网聊天对他们来说是浪费创作时间。二来,国内游戏制作企业中真正设立有配乐部门的极少,很多成功游戏的配乐都是游戏厂商外包给一些音乐制作公司单独创制了,所以严格意义上的游戏配乐师无论数量还是质量都少之又少了。
大海:音乐也疯狂
几经找寻,在一个程序员的热心帮助下,我好不容易找到了这个叫大海的游戏配乐师。他坦言,自己几乎从来不玩游戏,哪怕是自己参与配乐的游戏。从前他是上海一个摇滚乐队的贝斯手,但玩摇滚几乎赚不到什么钱,为生活所迫,他才进入了游戏配乐行业。
在他看来,在公司里,游戏配乐师是最没有地位的一个游戏族群。放眼目前国内游戏产业,所谓成功的游戏,通常都是在程序、画面、剧情各方面有不俗的表现,也是靠这些方面吸引玩家的青睐。但配乐则还停留在衬底或花瓶的跑龙套角色。这和国外视之为游戏制作的一个独立专业领域的情况完全不同,究其原因,国外游戏市场的培育时期远较国内久,玩家心理相对成熟许多,国外玩家在玩赏过很多声光剧情均属一流的优秀游戏之后,自然而然会去比较其配乐的好坏,如同好莱坞的电影配乐一般,在绞尽脑汁弄出许多精彩的特效与剧情之后,谁能接受粗制滥造的配乐?加之在国外,游戏原声带已经开始成为玩家喜欢的收藏精品之一,因此,音乐在国外游戏中的地位也随之水涨船高,国内游戏配乐自然不能与之同日而语了。
严格的讲,他的思维中可以说没有专职的游戏配乐这个行业。在公司一种“来料加工”的思维下,对于配音师得要求也就不高,基本上只是为完成得游戏谱写一到两个游戏进行曲。所谓游戏进行曲不过只是游戏过程中的间奏,要求很底,只要按照游戏要求配合一下就可,例如历史题材游戏就改编古曲,时尚类游戏使用现代乐谱的变奏,要求很的,老板甚至认为只要听的过去就足够了。很多公司总是认为音乐是附属品,可有可无。就连奏在前面的日本公司也有这种观点,这使得很多游戏公司的产品除了让玩家觉得没有手感。因为任务不重,而且不被重视,所以很多配乐师的工资是游戏产业中最低的。
大海喜欢在夜间谱曲,他觉得夜晚能带来灵感,老板对于这些嬉皮惯了的音乐人也听之任之。当有需要的时候,老板就专门在公司三楼给了间房间让他们作音乐。有一次,写完《琴韵》,大海觉得非常激动,又想找知音品评却不知道找谁,就通过公司的局域网把音乐放到公司的广播中枢,通过那里向全公司广播,正好自己也可以回味下以前作摇滚时候乐曲被“广播”的滋味。没想到刚一放完,便有程序工作室的电话打来,“喂,什么音乐阿?这么好听!是你作的吗?”,原来公司此时还有不少人在加班,被欣赏的味道让他觉得好像回到了当初在歌厅看见男男女女为他的音乐而疯狂的日子。
在他的记忆里面还有一次也让他疯狂。在一个中午(对于这些音乐人而言,上午是休息时间,中午才开始工作),他打开邮箱竟然收到了一封用繁体字写的邮件,邮件的内容让他激动,来自海峡对岸的同行不知道从哪里找到了他的邮箱地址,发来了一封热情洋溢的信件,在信中的主题很清楚的说出了他的心事:中国游戏音乐人,无论海峡,一起联合“抗日”。希望他能够加入他们的“抗日联盟”,让中国的黄钟大吕传遍亚非拉,以抵抗来自韩日欧美的“靡靡之音”。他觉得这是海峡对岸的同行对他音乐的肯定,是他莫大的荣光。老歪:不被理解的配乐
通过大海的介绍,我认识了国内游戏配乐界资深前辈的老歪。一番寒暄之后,他引领我进去了游戏配乐的深层空间。与大海不同,作为计算机专业的老歪只能算是不是一个音乐科班生。但在配乐师的论坛中,他绝对是当之无愧的NO·1,同行们在回复他帖子的时候都众口一词的称之为“导师”。
作为较早使用电子软件配乐的前辈,他对中国目前的游戏配乐工业忧心忡忡。他很坦白的说:现在中国的游戏配乐和国外相比,明显不够专业化、商业化。一是可能需求量不够,没有那么大的市场来吸引人才加盟;二是所谓国内目前的人才对游戏的理解都比较肤浅、落后。毕竟就算对于谭盾之流,尽管为《卧虎藏龙》配乐,并能获得中国人唯一的一次奥斯卡最佳音乐奖,也不能很被资深音乐界认同,游戏配乐更加被音乐人认为是旁门左道。如果说让自己的作品杀入国际排行榜的话,不仅需要商业化的运作,而且要忍受很多委屈,说实话,纯音乐、技术的内容在这里显得不是绝对重要,除非自己的音乐已经能够打动上帝,总之,游戏圈给音乐人的感觉不是很好。三是游戏音乐在国内尚属于边缘音乐制作,从业人员水平相差很大,所以不是很清楚是否是每个人都接受过专业训练。但有一点可以肯定,目前电视剧音乐、电影配乐等纯音乐领域,从专业院校毕业的人进入游戏圈,的确占有很大优势。但一个问题是他们并不懂游戏,也没想去探究游戏其他部门,只是一味的作游戏。
且就算在国内配乐界,玩家和厂商也只是普遍认同西山居游戏的音乐,更有甚者,一般厂商的关注点是在于过分强调音乐对于游戏商业价值上能否发挥重要作用,而不是研讨游戏音乐本身是否具有可观赏性和艺术性,这从一个侧面反映了国内游戏制作水平要求的低下。特别是因为成本核算的原因,低成本的游戏几乎不要求有原创音乐,而使用大量现成的古今名曲(当然是在不引起知识产权纠纷的基础上),因此原创音乐在某种程度上成为了奢求。不过游戏配乐人内部已经开始形成了一个联盟,并且有了一个共同的原则:只要有可能,尽量是自己原创的,让原创音乐成为游戏卖点,只要是好作品就要让它发挥作用,东边不亮可以西边亮,就算本公司条件不允许,也可通过网络,可以把自己的乐曲给别的能配原创音乐的地方。等将来成本,不再是问题的时候,原创音乐必然是大势所趋。就算再商业化,就不能让音乐千篇一律。
制作工艺存在国际差异
老歪的观点中,国内业界的游戏配乐不仅无法登大雅之堂,就是比照国外游戏配乐制作甚至是中国港、台等地,也相去甚远。
一个明显的例子就是《古墓奇兵》,人家的片头曲是用双簧管独奏乱来呈示其主題,非常漂亮地表表达出了古墓奇兵這款游戏独立进去的精神。而国内的配乐尽管在旋律方面没有太大问题,但在和声结构和乐曲曲式方面,非常单一。玩家听到的就和和弦手机发出的音质没有什么区别,这种质量和国外优秀游戏相比就显得相形见绌许多。
按照正常的要求,游戏配乐的工序应该分为以下几步:
第一步是音乐样本作业。首先音乐制作小组要把企划书了解清楚,然后开始制作配乐场景的背景音乐,这基本上是游戏的主题音乐,贯穿游戏音乐全过程,要求是让听众了解游戏除了重要的文字外,还要能让你感受到的活生生的音乐灵魂,也就是在音乐层面上给游戏定调。如Dragon Quest (勇者斗恶龙) 的主题音乐属于沉稳型,Final Fantasy (太空战士) 的水晶音乐或者FF系列的从第一部到第三部都是以“竖琴”为主奏乐器,而没有其他声部润饰,就是为了让游戏显示科幻的特色。按照游戏制作的要求,这类样本作业一般采用“电子琴”、“MIDI”及“电子吉他”。理论上,这是游戏配乐成败与否的关键。
第二步是资料上的筛选和加工,也就是以上作业所执行出来的音乐样本的音质资料如果完全被采纳(当然,实际作品不可能百分之百采用),就要在配合以完成部分电脑画面来执行一遍,以检查“音乐样本的声音波长治资料”(简言之就是看声画是否配合),进而判断哪些部分可以用,哪些部分不可用,而后再将可以用的部分资料加工,借此将那些不自然的声音去掉,这部分工作任务量大,而且非常困难,对配乐师资素的要求也非常高,是检验是否是合格配乐师真才实学的关键。
第三步是试听和完成,作为最后的工序,只是将已经完成的音乐资料和音色资料都予程式化,并且再实际运行游戏画面进行最后的配合,确定是否可行。基本上这里除了必要的修补外,没有太多的工作量。但一旦发现配乐和游戏完全不合拍,就必须重新回到第一步,全盘再行创作。
而国内游戏界基本上省略了后两步,而采取一步到位的方式。游戏企划不管也不懂配乐,配乐也不试玩游戏。两边独立运行,最后合并程式的时候,是什么样就推出什么样。这种不负责任的态度让一些游戏推出后,经常出现一曲由始至终或者在战斗过程中播放舒缓音乐的情况。或者是企划给你个样本照抄,也许抄的非常漂亮,但就跟定做衣服一样,你抄袭名牌的款式做出来,不符合主人的尺寸,还是不行的。
不过也不能完全否定中国的游戏配乐,毕竟如西山居《剑侠情缘》中的《天仙子》,旋律就非常优美,上口,制作很细致,加上延请了知名歌手谢雨欣,曲子的演唱十分好到位,听众也喜欢,可以说是国内游戏音乐成功的范例,可以和国外大厂生产的游戏比肩,但这毕竟是少数。
编者按:在和几个职业配乐人的采访中,笔者很明显感受到了一种不被重视的刺痛。在他们看来,电影走过百年,最终让配乐成为了经典,而游戏短短几十年,甚至在中国不过十余年的发展历史,游戏配乐却一直被看作花瓶,这就好像默片时代的电影一样,只有动作,没有声音,在一定程度上,卓别林的表演能成为经典,但这毕竟只是少数。缺少音效的游戏就好像个聋子,没有任何听觉,那就要靠画面和技巧来支撑,也许不失为经典。但拥有蹩脚音效的游戏,却在一招一式中透露出滑稽,这会让再精美的画面和再巧妙的技法也无处发挥,反而不如前者。职业配乐人心中,中国的游戏大多是用蹩脚音效勉强组织起来的,这除了让玩家的耳朵痛苦外,也让音乐人感到难受,重视配乐,给游戏一个由旋律组成的灵魂,这是所有游戏配乐师的心声。
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