最近有网友问我如何理解雅克·德里达提出的延异(diffêrance),当时我不巧正在打侍魂游戏,就叫他自己去查资料。等到游戏打完后,似乎也产生一点自己的想法,实际上延异所表达的就是一种再创作的过程,准确的说是这个过程中的意义撒播,而游戏的主动性恰恰就是具有这方面的意味。
在格斗游戏中,设计者常常设定几套必杀技,但这样必杀技一般是难以直接命中的。如何把这样的必杀技与普通攻击有效衔接起来,形成对方无法防御的有效攻击,便是很多玩家希望知道的事情。实际上,连招的构造就是对游戏中人物能力的重新解构,它与原先人物攻击力既有延续的地方,又需要提前输入、超级取消之类的技巧,这样的操作在理论上是无限的,并没有一个明确的目的性,因此就可以看做延异的例子。在游戏空间中,类似的例子还有一些猥琐技和BUG大法,而程序高手MUGEN再创作更是延异的典型表现,它是意义不断被延缓发展的过程,优秀的MUGEN作品更是可能颠覆原作的主体地位。
德里达本人恐怕不太会玩游戏,他的延异主要是从文本解读与艺术创作这些方面考虑的。延异的概念表达了对原作的核心地位的颠覆,各类续作、同人小说尽管在时间上迟于原作,但是在艺术与影响力方面却可能超越于原作。原作并不是什么权威经典,它只是一个求超越的瞬间。原作不一定非要是能指,改编的作品也不一定非要是所指,它们之间有着或松散或紧密的联系,但并没有一个固定的目的,文本在开端、结尾乃至于中间各段、各个人物都是开放的。这里我要提一下奥本·斯科特的科幻小说《安德的游戏》与《安德的影子》,它们以两个不同的主人公为主角叙述同一个故事,乃至于形成一个有机的整体,这既是延异概念的美妙实例,也可以视为对哲学家Strongart的经典命题“文本就是流形”的生动阐释。
延异的概念还表达了一个意义的撒播过程,既然有一本本续作出现,那么读者的审美满足就不是在原作中一下子就完成的,而是在后续作品中逐渐的得到满足,特别是在与原作意义的差异比较中得到延迟满足,这也可以说是同人与续作的特有魅力。欲望的延迟再加上差异比较,这是一个值得思索的过程,但似乎缺少一个专门的说法,因此德里达就改造了一个常见的单词difference,创造出新的哲学概念叫做延异(Diffêrance).
萨特哲学中的目光也是很有意思的,请看博文:为什么总是先看到目光后看到眼睛
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