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《终身幼儿园》札记

(2018-09-28 22:39:38)
分类: 阅读痕迹

《终身幼儿园》

雷斯尼克著,浙江教育出版社2018年7月版):

 

本书作者是“乐高机器人背后的科学巨人”,“终身幼儿园”是他在麻省理工学院一个研究小组的名字。作者要讨论的,是如何培养孩子们的创造力的问题。全书共六章。


第一章,“创造性学习”,带有“概论”的性质。

作者从与清华陈吉宁校长的一次谈话引入,在这次谈话中,陈吉宁提出了A型学生”和“X型学生”的概念。前者是指“从小学到大学学习成绩一直得A的学生”,这类学生学习成绩自然很好,“但并不具备在当今社会却的成功所必需的创造力和创新精神”。后者,则是指那些“愿意冒险,勇于尝试新鲜事物”“渴望提出自己的问题”,并且经常提出“最有创意的想法和富有创造性的新方向”的学生。作者指出,已经越来越多的人意识到这个问题,而且,“现在的小学生,大概有2/3会在将来从事目前尚未发明出来的工作”——所以,“X型”的人才培养,更具有破鞋请。

接着,作者分四节展开了他所要推广的“创造性学习”。

“像幼儿园那样终身学习”一节中,作者提出了一个命题:“过去一千年中最伟大的发明”,不是印刷机,也不是蒸汽机、电灯或计算机,而是“幼儿园”。作者指出:当福禄贝尔穿射幼儿园时,他自己也没有预料到:这一发明,是“适用于21世纪需求的理想教育方式”。作者指出:福禄贝尔发明“幼儿园”最大特点是:变“广播模式”为“互动模式”的教育,并且通过玩具的制作等,让孩子们“创造出这个世界的模型,用自己的双手,通过自己的眼睛。‘重新创造’这个世界”,而且让孩子们在“重新创造”的过程中“理解这个世界”。当然作者也不无遗憾的指出:现在的幼儿园,已经离开福禄贝尔的时代和发明,已经渐行渐远了。

“创造性学习螺旋”一节,主要介绍了“幼儿园孩子学习”的特征,作者归纳为有六个环节构成的一个“螺旋上升”的过程:想象-创造-游戏-分享-反思-想象-…!作者指出:这样一个螺旋,是“创造性思维的引擎”,在这个过程中,孩子们“在经历这个螺旋的过程中,发展并提升了创造性的思考能力。他们学习去构建自己的想法,然后尝试将它实现,不行的话,再试其他办法;他们学习从别人那里听取意见,并根据自己的经验产生新的想法”。作者指出,尽管现在的幼儿园,似乎对此已经很淡化了,但是,在他的研究生实验室里,依旧在做。

“培养创造力的‘4P’学习法”一节,从一个学生的案例引出,介绍了“创造性学习”四大学习方法:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)、游戏(Play)。作者指出:这四大学习法,是“创造性学习”的基本方法。

创造力是什么,又不是什么一节里,对人们误认为“创造力是艺术表达”“只有一小部分人才有创造力”“创造力来源于顿悟”和“创造力不能被教授”的四大误区做了辩护。结论是“所有孩子与生俱来都具有创造的潜能,但是他们的创造力并不一定能够自行发展,而是需要培养、鼓励和支持”。

正文结束后,作者提供了两个附录

其一,“论点交锋”,标题是“新技术运用在教育中的利弊”——批评了对新技术盲目的支持者和反对者,特别指出:与其这样争论,还不如应该在“学习”的“创造性”上做文章。

其二,“听听孩子们怎么说”,则运用访谈的形式,展示孩子们的体验。

如此评价幼儿园,有点出乎意料,但细细读来,不无道理。联系《美与幼童》书中所论,更有直接感受。

第二章,“项目”,从本章起,似乎是按照“创造性学习螺旋”的五个环节展开的。

本章在目录中有这么一段话,似乎是本章的提示:项目是创造的基本单位,是体验和参与创造性学习的全新途径。当孩子们沉浸在项目的创造和制作中时,才有机会成长为创造型思考者。

从全章看,作者以“创客时代”为例,展开讨论。在行文中,我们知道了“创客”是怎么样发展起来的,知道了“创客”的本质在于“通过制造来学习”,知道了“乐高/Logo”是怎么走到一起的。作者告诉我们,“编程是一种流畅度表达方式”——因为它能“开发你的思维”“发出自己的声音”“培养身份的认同感”。

在行文中,有些“金句”也是值得关注的,例如:“不要问这个玩具能为你的孩子做些什么,要问你的孩子能拿这个做些什么”,“和能够思考的玩具相比,能引人思考的玩具才是我的兴趣所在。如果孩子们可以用这个玩具去想象和创造他们自己的项目,让自己沉浸在创造性学习螺旋中,那么这就是能让我感到兴奋的好玩具。”

本章的“论点交锋”的题目是“教授知识还是在项目中学习”。作者从人们对“以项目为本的学习方法”的普遍担心——对学生学了什么、学到什么——的回应出发,作者认为:以项目为本的学习方法“当学生在做项目时,他们会在一个有实际意义的环境中遇到概念,因此只是就被嵌入了一个丰富的关联网中,学生便能更好地在新情况下获取和应用知识”,更重要的是“当学生们一起为项目工作时,他们不仅学到了概念的网络,还学到了一套策略,一套关于制造、解决问题的策略”,“学生们在做项目的过程中,会对创造的过程有所理解,他们是在学习如何迭代创造性学习螺旋:如何从最初的想法开始,构建原型,与他人分享,实验运行,并根据反馈和经验修改他们的想法

本章关于“项目”“项目学习”的特质、功能的要讨论,很有启发——尽管还有需要进一步探讨的地方。


第三章,“热情”,本章在目录页的提示是“兴趣和内在动机才是创造力和长期坚持的关键”——可见,这里的“热情”侧重于“兴趣和动机”的保持和激发。因为,如果“项目”的设计,提供了机会的话,没有“热情”,也是无法实现“创造性学习”的。

作者引用西蒙关于“用技术支持学习和教育”要注意“低地板”(可以有简单的开始方式),“高天花板”(随着时间推移可以从事复杂的项目)的基础上,进一步提出“宽阔的墙壁”的补充:要设计“能够支持和促进各种不同类型项目的技术”。

作者改写富兰克林的一句名言,“对兴趣的投资总是能收获最好的知识”,指出这是一种“艰难的乐趣”,在这个过程中,激发、维持兴趣。但看来作者并不赞同完全靠这种外在刺激实现兴趣和动机的激发和维持的观点。

“内在动机VS.游戏盒奖励”一节里,提出了这一争论。争论的双方,一是“可汗学院”的创始人可汗,另一方则是《驱动力》一书的作者平克。但作者似乎并没有选边站,而是提出“如果你的目标是帮助人们成为创造型的思考者和终身学习者,那就需要不同的策略。不是提供外在奖励,而最好是利用人们的内在动机。”

本章的最后一节的标题是“个性化学习的关键”,实际上给出了回答:要倡导的,还是“个性化学习”。但是,作者理解的“个性化学习”并不是那种“个性化的教学系统”,而是“学习者能对自己的学习方式、学习内容、学习时间和学习地点有更多的控制权。当学习者拥有更多的选择和控制权时,学习就可以建立在兴趣和热情的基础上,从而变得更加个人化,更有动力,也更有意义。”作者认为,他所设计的系统,就是向这个方向努力的。

本章的“论点交锋”以《个性化学习还是标准化课程》,作者的观点还是在于“结构”(标准化)和“自主性”之间,找到平衡。

“学习”,自然有知识的学习、技能的学习等,但也有“人的社会性”“人的情感”等的学习。两种学习,可能有不同的规律和要求,这里有讲究。现在的“创客”“steam”等,似乎对“知识技能”的学习关注较多,也符合现在技术条件的需要。这部分的学习,存在的一个问题是:如何解决“检索式”和“深度学习”的关系问题,而且还有一个值得注意的是“所提供的资源本身的正确性”问题——当然,现在对此提出的对策是:批判性思维+实验性检验。但是,对于“社会性”“情感性”的学习,又应该如何做呢?本书的思路可能是在“伙伴”部分,看下去再说。由此想起了一个说法:学习资源生本化,或许是解决本章这个“争执”的钥匙。

第四章,“同伴”本章在目录页的提示是“大多数思考过程都是跟他人联系在一起的:我们分享想法,从同伴那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。”

作者从约旦安曼的“知识站”和“计算机俱乐部”的不同遭遇引出,告诉我们提示中提到的道理。接着,作者用他自己的几个例子,介绍了“学习社区”几种“经典的协作方式”:互补对、扩展的团队、子社区、反馈工作室、咨询服务。

接着,在讨论了“开放的价值”后,转向“同伴”的另一个重要特征:“当人们感到周围的同伴在关心、尊重自己时,他们就更有可能去尝试新事物、承担风险,而风险是创造过程中必不可少的一部分。”作者为此提出了“尊重”“建设性”“诚信”“帮助维护网站的友好性”等基本规则。

最后,作者讨论了在这样的氛围中,“好老师应扮演的4种角色”,它们是:催化剂、顾问、连接者、协作者。

本章的“论点交锋”的主题是《同伴的协作还是专家的帮助》,这里,作者从再一次会议上有人提出:孩子们在一起会“相互强化坏想法”的观点,进行了讨论。作者并不赞同这一观点,但同时也意识到:事实上,即使非常聪明和充满好奇心的孩子,有时候也未必能学到应学的东西,因此,“仅有同伴是不够的,在学习过程中需要‘专家’的帮助”。问题的关键在于:何种情况下需要专家介入?对此,作者未作正面的回应,但本章最后一节内容,已经透露了他的看法。

 

第五章,“游戏”,本章在目录页的提示是“游戏不需要开放打开空间或昂贵的玩具,它是好奇心、想象力和实验的结合,而创造力蕴含其间。”此论有同感,记得在哪本书上还专门讨论“游戏精神”的意义和价值呢。

作者从参观《安妮日记》作者的故居所见所闻的剖析引出:即使在那样被悲伤匮乏的背景下,人的游戏精神:实验、冒险、尝试新事物、挑战边界等,依旧可以给人以积极的动力。作者引用了柏拉图、萧伯纳、维果斯基、皮亚杰等名人对“游戏”的意义和价值的论断——颇有启发。

接着,作者对同样是“玩”的“婴儿围栏”和“游乐场”的特征进行了比较,作者指出,“它们都是为了让孩子们游戏而设计的,但它们所支持的是不同类型的游戏,以及不同类型的学习。”前者“孩子缺乏实验的自由,缺乏探索的自主权,缺乏开发创造性的机会”,而后者,则在这几方面没有那么多限制,因而,体现了“重要的是让孩子自己决定制作什么,以及如何制作”。

从某个行文看,作者对于“修补”很有兴趣,专门一节谈“修修补补是一种智慧策略”。作者用一个案例,归纳了“修修补补”的特点:利用意外、借鉴个人经验、用全新的方式使用熟悉的材料!指出“在当今瞬息万变的世界,修修补补比以往任何时候都更重要。修补匠懂得如何即兴发挥、适应和迭代,所以当新的情况出现时,他们不会受限于旧的计划。修补能够培养创造力”。

最后两节,作者分别用“多样途径,多种风格”和“尝试,再尝试”为题,进一步讨论了“游戏”如何促进创造力,进行了讨论。

本章的“论点交锋”的题目是《如何评估孩子学到了什么》——这其实是人们在采纳这一改革时难免要问的问题。但作者对此,除了强调PIASTIMSS测试中,经历此类学习的孩子成绩出众之外,并没有直接回答。其余的回答,除了诸如“不能只看分数”“要注意深层次的效果”等等原则性意见外,依旧没有太多有说服力的意见——看来,这依旧是一个难题。

游戏精神,是创造力培养的基石。这看来依旧没有太多争议了。好像是《美与幼童》一书也有类的观点。作者比较好的归纳了游戏精神的核心:实验、冒险、尝试新事物、挑战边界,还是有点意义的。作者对于“修修补补”对培养创造力的价值的讨论,很有参考意义——或许这又是一条培养创造力的途径。

 第六章,“创新型社会”本章在目录页的提示是“想帮助年轻人在创新型社会生活得更好,就要让他们有机会追随自己的兴趣,探索自己的想法,发出自己的声音。”因为“创造力并非来自欢笑和乐趣,它来自实验、冒险和挑战边界。”作者引述瑞吉欧创始人马拉古奇的观点,告诫我们:“孩子有一百种语言”。我们现在的教育,常常是“偷走其中九十九种”,让孩子们成为统一的模式。为了打破这种局面——

作者给“学习者”提了十条建议:从简单开始做;做自己喜欢的东西;如果你不知道该做什么,那就先瞎折腾吧;不要害怕尝试;找到一个朋友共同协作,并分享想法;为激发你的想法,复制也没关系;把你的想法记在本子上;建造,拆开,再建造;很多事都可能会出错,要坚持住;创建自己的学习策略。

作者给“家长和教师”提了十条建议:想象:展示例子,激发想法;想象:鼓励捣乱;创造:提供多种材料;创造:拥有所有类型的制造;游戏:强调过程,而非结果;游戏:延长项目的时间;分享:扮演媒人的角色;分享:作为一个协作者参与进来;反思:带有诚意地提问;反思,分享你自己的反思。

作者给“设计师和开发者的十条建议”:为设计师而设计;支持“低地板”和“高天花板”;把墙拓宽;把兴趣和想法结合起来;优先考虑简单性;深刻理解你为之做设计的人;发明你自己想用的东西;组建一个小型的跨学科设计团队;要控制设计,更要利用大众;迭代,迭代,在迭代。

在本章,也是本书的结尾,作者充满信心告诉我们:通向终身幼儿园的路是漫长的,但一直会向这个方向发展的。

这一章的30条建议,其实还是具有可操作性的,关键是要形成“共识”,并且找到“落地”的桥梁。

全书读完,启发多多。特别是“X型人”的迫切需求、“创造性学习螺旋”、“4P学习法”、“项目化学习”、“游戏精神”等,确实启发人们对什么才是真正的“创造力”,怎样才能真正培养出具有创造力的“X型人”的思考。不过,本书一个缺陷就是:似乎都在为乐高做广告。或许,乐高的做法确实很有道理,但如此“露骨”,难免令人反感。

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