插播:论3DSNS的终极体验是不是小游戏集合?
(2008-11-02 16:42:57)
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it互联网商业sns游戏 |
分类: 网络游戏 |
昨晚,半夜还看到尊敬的小肉蛋同学在加班,感觉到走在蓝海里未必就是徜徉,也许满地的荆棘很扎脚。这是不得不走的一条路,10年前,如今的网络巨头们都还被扎得不轻呢。
至于我个人,只有一个问题想跟小肉蛋同学探讨——为什么3DSNS一定要游戏化呢?
首先,我非常看好3DSNS这个领域。原因很简单,开心网的成功使得平面SNS迈出了坚实的一步,平面——2D——3D,未必是替代,很可能是并存。平面SNS的核心竞争力在于内置搜索引擎,关键词、共性词的关联和展示会将用户迅速引导到一个又一个团体之中。而平面SNS对用户而言最好的体验就是展现,展现自己所有想要被展现的层面。由于平面框架的局限性,平面SNS的用户很难用自己的行为来贯穿展现,即无形态存在。这种形式适合那些希望仅仅展现个人特征,而不希望受他人行为的干扰,是一种浅层次的虚拟交互。这类交互行为,没有很强的群聚效应,所有用户之间的联系是线性的。也可以称之为二维交互模式,个人为点,特征关系为线。
相对于平面SNS来说,2D和3D的产品具有一个共同的特征——客户端。不再依赖WEB技术的SNS产品,必然将改变核心体验,不再以特征关系为主线,而依赖于用户在客户端内的行为关系为主线。上次和小肉蛋同学聊了整整一个下午,关于3DSNS社区中迷你游戏的问题。在这里我想说,任何现有的迷你游戏模式都不要加入到社区里来,我见过很多类似的产品,幻想着一群人在社区里聚集起来跳舞、做各种表情动作等等,那不是交互!绝对不是!什么才是交互?我们还得从一个点谈起。
开心网的停车游戏和咬人游戏估计是游戏设计者们最难理解的东西,为什么?因为规则不合理,为什么有车不能停自己的车位,非要停他家的。咬人没什么好处,被咬却很郁闷,这不是故意制造矛盾么?如果这么设计网络游戏,玩家肯定是一辆车都不会买,也不会去咬人。这就是关键,SNS社区的交互需求与网络游戏的交互需求存在一定差异。玩家在展现方面的功夫做足了之后,是否就一定会主动去推销自己的展现呢?绝大多数不会。那么,停车游戏只是借一种轻度的利益冲突来扩张个人展现的渠道而已。很少人在社区内完停车游戏是为了赚虚拟货币,大多数人是提醒别人——我在这里,我贴了你的条,来关注我吧。而在网络游戏中,玩家借助客户端的力量能够通过操作,接触到这个虚拟环境的方方面面,那么主动推销自己的展现就不再是一种瓶颈,而是一种先天存在的途径。
所以,3DSNS里不需要展现型的游戏设计,为了展示AVATAR而设计跳舞环节?为了展示自己的车而设计赛车环节?我不认为这会有用。实际上,我们必须让玩家意识到,在3DSNS里拥有很多AVATAR、拥有车、别墅都不是容易的事,而你拥有他的目的是交互而不是使用。如果玩家拥有一辆普通的小汽车,那么在你下线的时候,它应该通过载客来为玩家赚钱。而玩家去某人家中拜访时,这辆车则成了他身价的标识。开车、停车、加油、罚单。。。。。。一切都因为交互的关系而存在,这本身已经比赛车比赛有趣的多。如果我们觉得玩家会因为这些设计而厌烦,那说明一个问题——对交互关系挖掘得不够深入,要深入再深入。不断会有新的交互规则和需求出现,要做的是区分两者之间的区别,不要将规则当成需求,也不要将需求设计成规则。
在中国,3DSNS会面对一个非常难堪的问题,即最终黏性。Second life的最终黏性可以归结为两点,赌博和色情。由于虚拟社区自身存在的价值就是模拟现实中的世界,那么永远逃不开人性本恶这个问题。3DSNS或者说客户端SNS(实际上我们可以把所有网络游戏看成是客户端SNS)注定不会作为浅层次交互的载体存在,它的定义是更主动、更自由化、更深层次的交互。但是一旦将这种交互行为理想化,那么它本身就成为了一个网络游戏而不是社区。好吧,我同意你的说法,我们可以制作出一个交友平台,象劲舞团那样有魅力,可风险丝毫没有减少。
在彻底定案之前,建议客户端里先不要装游戏,功能和交互是成功的关键,决不是游戏。