[转载]最终幻想15电影版_幕后解析之六:灯光渲染合成篇


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原文地址:最终幻想15电影版_幕后解析之六:灯光渲染合成篇作者:CG风火连城
本文部分日语翻译由NEO(QQ:619817902)与鹅大(QQ:49388091),么么哒~
本篇分为6个小节:
1、电影灯光分解;
2、场景明度的定义;
3、室内曝光以及内部灯光预设工具;
4、HDR的生成;
5、渲染效率优化;
6、灯光渲染合成刷屏展示;
1、电影灯光分解
IBL(Image Based
Lighting)分量,也就是模拟外界自然天气(太阳、云层、周边环境)的灯光效果,一般会使用HDR贴图来进行照明
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环境光照明分量(enviroment light)
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演出灯光照明(舞台气氛照明、戏剧化照明)
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三类光源按照各自的光强度对场景进行混合照明
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最终灯光效果如下图所示(鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)
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以下是他们内部所做的照明测试,方式和上面讲的分光法是一样的:
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三类灯光的合成照明效果
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2、场景明度的定义,个人更愿意理解为场景曝光的定义
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下面几张图里的参数,涉及到一点点的摄影知识
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灯光曝光定义
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对上图我需要强行科普一下:
上图讲解的是在感光度=200,F-stop(光圈档位)=11,快门速度=1/8000的相机参数设定下,不同类型物理光源的亮度表现效果。
Diffuser是什么?
diffuser在光学中的解释是能够对光线起到散射或者扩散作用的设备,目的是用于产生软光源,柔光灯箱、反光板都属于diffuser,大家可以配合着下图理解下:
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Kinoflo是什么?
kinoflo本来是日本一个造荧光灯的厂(http://www.kinoflo.com/)的名字,后来被代指为“荧光灯”
FDL又是个什么玩意儿?
FDL也是个灯光的厂(http://fdl.li/),主要生产花式灯光,例如圣诞用的灯光
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3、室内曝光以及内部灯光预设工具(这个看起来好眼馋!)(鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)
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夜晚环境照明效果
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下午环境照明效果
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傍晚照明效果
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magic hour照明效果
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②摄影界虽然重视,但对Magic
Hour其实没有正式定义,但大致可以分为Golden Hour与Blue Hour两种拍摄时间段。Golden
Hour阳光照射角度很低,冷色光因为光线偏折而不能被眼球所见,剩下红红橙橙的柔和光线,也就是我们常见的日落照。Blue
Hour时候太阳已经落下水平线,但余光还未消失,天空呈现冷暖过渡的色调,也十分合适拍摄月亮。两者出现的时间会因位置和季变化,所以也有摄影师喜欢较准确的做法是计算太阳与水平线的相对度数,然后再换算时间(日出和日落的计算相同)来参考掌握。(可参考简图说明)
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4、HDR的生成(我理解是用于进行角色照明简化所用的HDRI图片的生成)
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灯光Final阶段(最终渲染)
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灯光模拟阶段
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最终渲染阶段
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灯光模拟阶段,注意看背景的噪点闪动
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最终渲染阶段
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magic hour照明效果
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什么是magic hour?
简单的说,就是一天两次阳光斜照时候灯光最戏剧化的时候,称为“魔幻时刻”。
详细的说,见下方:
①喜欢摄影的人,尤其是喜爱风光摄影的人重视的Magic
Hour简单的说就是日出或日落的时候,因摄影是光影的艺术,日出日落阶段太阳光线是斜照的,对摄影捕捉、展示非常有利,这阶段出的好片,甚至非常珍贵不可能再逢的机遇神奇的一摄都很可能获得;
③运用好Magic
Hour就可以有机会拍出不错的照片,但是否能够确保成功拍摄亦要视当天天气情况而定。云多的话,当然难以拍摄纯透天空,可太阳光可能投射在云上,拍摄出来也有机会别有特色;天朗气清的话,不会有空气污染物阻隔阳光,适合拍出画面纯净通透的美照。
正午时光照明效果
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4、HDR的生成(我理解是用于进行角色照明简化所用的HDRI图片的生成)
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仔细看下下方几张图片,我的理解是:下面所说的HDRI图片的制作,说的是为了给角色打光所用的带有虚拟CG环境的HDRI图片的生成,我不太确定我理解的的不是很确切,如果有其他理解欢迎补充。
下图上方文字翻译为(大神正在给我翻译呢,骚等)
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(鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)
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下面的图片对比,注意看噪点,我觉得这噪点的样式,很像VRAY渲染器中Brute
Force+Light Cache组合的全局照明设置。
可以配合原始讲座视频观看。
灯光模拟阶段(粗糙渲染)
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灯光Final阶段(最终渲染)
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灯光模拟阶段
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最终渲染阶段
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灯光模拟阶段,注意看背景的噪点闪动
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最终渲染阶段
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刷屏的showreel视频见此:
原讲座视频:
超清链接:
以上。