[转载]《最终幻想15:王者之剑》CG风火连城幕后解析之一:角色建模

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由于我个人很喜欢《最终幻想15:王者之剑》这部全CG动画电影,因此我找到了一段关于这部电影的Autodesk用户案例的主体讲座,全长近1小时,虽然全程都是日语,但里面讲了很多干货!还好我在懂CG的同时还懂一点日语,于是把这段视频消化一遍,提炼精髓,然后做成博文分享给大家。本文允许转载,但请标注作者(CG风火连城)以及出处(http://blog.sina.com.cn/vfx2012)。
本次演讲的主题:
讲的是《最终幻想15:王者之剑》这部电影使用Maya作为主要生产平台下的幕后技术解析。
本次演讲的议事日程:
一、角色建模工作流程(Character Modeling
workflow)
二、角色装配与肌肉系统设定(Character Setup
& Muscle)
三、头发与布料解算工作流程(Hair&cloth
Simulation workflow)
四、面部表情捕捉(Facial
Capture)
五、动画工作流程(Animation
workflow)
六、难点特效制作解析(Effect
breakdown)
七、灯光工作流程(Lighting
workflow)
以下是第一部分:角色建模工作流程
一、角色建模工作流程(Character Modeling
workflow)
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1 脸部皮肤(Face Skin):
1.1 真人扫描:
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1.2 使用基础模型(标准男人头)(Base Model)调点匹配上扫描的模型(3D Scan Model),用到了Maya软件自带的lattice deformer以及model toolkit进行操作(注意贴图尺寸达到了15K)
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1.3 烘焙贴图(Bake Texture)
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1.4 皮肤效果开发(lookDev),看起来好像没有用到UDIM贴图技术,估计是因为贴图精度本身已经够高了的缘故。
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2.发型(Hairstyle)
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2.1 化妆与造型部门完成发型真实参考的制作,相当于给三维艺术家制造出一个可用于参考制作三维头发的现实模型。因为真实头发的造型交互效率要高于在三维软件中进行头发造型。
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2.2 进三维的第一步骤,建立头发造型用的管状头发模型
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2.3 进三维的第二步骤,根据管状头发模型建立头发造型曲线以及可渲染的Maya hair
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3.服装的制作(costume)
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3.1 三维布料裁剪,看起来像是用到了Marvelouse Designer或者类似的裁缝软件
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