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[转]恶之花——游戏道德谱系解析(下)

(2008-05-09 09:37:41)
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游戏

分类: 圣者圣言

道德,多少罪恶假汝之名

 
  “只有在这块土地上,在这块对人类和教士的生存来说基本上是危险的土地上,人才能够发展成为一种有趣的动物。只有在这里,人的精神才更高深,同时也变得更凶恶了——正是这两个原因使得人迄今为止优越于其它的动物。”
  ——《论道德的谱系》,弗里德里希·威廉·尼采

  
  大萧条时期的美国,在洛基山脉的深处有一个不为人知的小镇——“狗镇”。小镇上只有十几户人家和一条狗,他们过着差不多与世隔绝的生活。一天晚上,少女格蕾丝在逃亡中来到了狗镇。最初大家排斥她,认为收留她会给小镇带来麻烦,但格蕾丝以她的真诚和努力,通过为每一个住户提供帮助,得到了大家的认同和接受,被留在了小镇上。善良热情的格蕾丝为这个原本死气沉沉的小镇带去了歌声和欢笑,带去了知识和开放,而小镇也给了她一份安详和从容,甚至还有爱情。然而没过多久,当警察两次带着通缉布告出现在狗镇上后,这个看似道德淳朴的小镇逐渐露出了它狰狞的面目。人们认为留她在镇上的风险变大了,于是作为交换,格蕾丝不得不以加倍的工作时间和更低的工资来取悦他们。之后,一切变得理所当然起来。表面的融洽和尊重被彻底撕破,人们开始向格蕾丝提出越来越多的要求,把她当作发泄和欺辱的对象,甚至以告发为要挟,在她身上肆无忌惮地满足自己的各种欲望。在一次逃跑失败后,她被人们套上狗圈,拴在沉重的铁块上,彻底沦为了狗镇的奴隶。此时她才发现,在欲望面前,连爱情都是虚伪的。对人性的绝望最终演变为一场杀戮,给狗镇带去了毁灭。
  拉斯·冯·特尔在电影《狗镇》中精心导演了一场令人绝望的道德拷问,让我们每个人都看到了自己心中的恶。影片的环境被彻底简化,没有外景,没有内饰,所有故事都发生在一个小小的舞台上,而人性却在这里得到了最淋漓尽致的表现。这部影片提出了很多道德上的悖论,例如“纵容是最大的恶”、“同情是最大的傲慢”。它告诉我们,在一个封闭的环境中,人们之所以能够轻而易举地表现出善的一面,是因为没有人给他们以作恶的机会,是因为他们缺少利益的诱惑、缺少与外界的沟通;而一旦平静被打破,种种高尚的品德就会在一夜之间土崩瓦解。这正是我们在网络游戏中看到的。
  如果我们把游戏比作一部伦理片,那么在单机时代,设计师就相当于导演兼编剧,玩家只是演员,他们的发挥始终忠于剧本和导演的意图;而在网游时代,玩家转而成为了这部伦理片的导演兼编剧,设计师则退居幕后,默默扮演着布景师和道具师的角色。设计师失去了控制玩家行为和游戏进程的能力,而玩家彼此之间又因身处异地而无法像在玩桌面游戏时那样拥有面对面的约束力。于是,网游中的道德判定和约束发生了质的变化。
  可以想象,当我们只需要处理一个活生生的人与一台根据输入作出反应并进行统计的机器之间的关系时,一切都可以安排得井井有条,我们需要掌握的只是工程师的本领。而当我们面对的是一个数十万人乃至数百万人的社会,当我们需要处理的不仅仅是个人与个人之间的关系,还有个人与团队之间的关系、团队与团队之间的关系时,我们需要的将是管理一座城市的能力。而更复杂的是,我们无法直接与这数以万计的个体发生接触,共同目标的缺乏、身份特征的不明,加上网络的隐蔽性、交流的不通畅,令现实中的普通约束方式几乎无法奏效。
  
一、自由的代价
  
  “我愿意看见这样熙熙攘攘的人群,在自由的土地上住着自由的国民。”
  ——《浮士德》,约翰·沃尔夫冈·歌德

  
  与单机游戏相比,网络游戏赋予玩家以更大的行动自由,包括前往不同场景的自由、说任何自己想说的话的自由、与别人交往的自由,以及生杀予夺的自由,设计师无法再用对话的选择、简单的“杀与不杀”的选择去拷问玩家的道德。
  对于一个已形成既定道德观的群体来说,突如其来的自由不会让他们手足无措,不会令道德体系瞬间崩溃。而对于一个长期以来就缺乏既成道德观的群体,突然的开放往往会在很长一段时间内给他们带来混乱,直到道德体系被慢慢建立。在中国游戏业短暂的单机游戏时代,我们并未建立起一套如九大阵营般深入人心的道德体系。事实上直到今天,去百姓家里翻箱倒柜仍然是国产RPG必不可少的一个元素。对荡气回肠的个人英雄主义和百转千回的感情故事的注重,令国产RPG的道德表述始终缺乏应有的深度。于是到了网游时代,当我们发现没有人再来引导我们的行为,为我们指明方向,为我们指引剧情,当我们发现自己需要面对的是一个无法预测其行为的群体,而且我们还要融入这个群体的时候,我们变得不知所措了。
  一位老玩家回忆说:“一开始接触网络游戏的时候,我大概也是这种心态吧。我听说《石器时代》没有交易系统,大家把钱和东西放在地上,然后走过去捡。便有手快的,把自己的东西捡了,再去捡别人的东西,于是成了骗子。那时候觉得没什么关系,还在思考,自己怎么做一个骗子,做一个强盗。因为潜意识中,认为那只是一个‘游戏’,或许是在比较敏捷,或者是在较量智慧,总之是一个游戏。”当网游中的虚拟道具与现实中的价值挂钩后,这位玩家才渐渐意识到游戏中的这种“较量”是不道德的行为。“但很朦胧,甚至看到身边的人给人种木马、盗号,都还想过参与。因为那时候,虽然意识到了游戏数据的价值,却还没有明确地意识到,对方玩家是‘人’。”这一点,直到今天,还有很多人没有意识到。
  一方面,我们认为这不过是游戏;另一方面,我们又习惯性地把现实中的自己代入游戏,而非遵守游戏中的规则,更不用说遵守看不见摸不着的道德准则,由此导致了我们在网游中的诸多道德盲点。可以说,今天我们所抱怨的很多糟糕的玩家行为,并不完全是由现实中的“人的素质”造成的,更是由于游戏精神的缺失,由于长期以来我们对游戏中的道德体系缺乏思考而造成的。
  
二、善恶同修
  
  “你为一夜之间长大、又在一夜之间死去的树惋惜,可你既没有栽活它,也没有关心它。为什么我就不能为尼尼微城里那十二万好坏不分的居民和那许许多多的动物而惋惜?”

  ——上帝问约拿。
  
  道德体系的长期缺失,令人性的善恶美丑在中国的网游中表现得更为直白。放纵之或规范之,在运营独大的今天,判定的唯一标准是收入。如果“放纵”可以让玩家消耗更多的金钱,运营商会毫不犹豫地降低游戏中的道德尺度;如果“规范”可以留住更多的玩家,从而带来更多预期收入,运营商会考虑加入相应的设置。一切以利益驱动,这是商人的道德守则,但它绝不应该是游戏世界的设计者们所应遵循的道德守则。
  2003年,一位游戏策划在新浪游戏制作论坛上发表了一篇题为《浅论网络游戏中道德体系建设》的帖子。他认为,中国的网游策划往往注重技能体系、经济体系、PK体系、恋爱体系,却忽视了另一个重要的体系——道德体系。“东方国家,比如韩国和中国,有没有道德体系?不仅有,而且非常强大。我指的是现实社会道德,儒家文化、道家文化甚至佛家文化,融入了社会的每一个角落。但在网络游戏中,道德体系的建设相对西方还差得很远。《传奇》的杀人红名制度,在某种意义上,也是一种道德准则。在简单就是美的初级网络游戏阶段,这种对杀人的暂时性的处罚方式,惹来了很多的非议,但存在的就是合理的。这丝毫无损于《传奇》类网游在国内的蓬勃发展。”这位策划认为网络游戏是现实世界的影射,因此,无论古老的复仇还是现代严密的法律体系,都可以而且应该被引入网络游戏。“如何在平衡、缓解和激发玩家间的各种矛盾的同时,又保守良性的道德准则?如何不使游戏成为一个染缸,成为人性沦丧的丑恶之都?”一名有责任感的游戏策划,应该重视网游中道德体系的建设。
  一套有效的道德体系必须具备“判定”和“奖惩”两个环节,如果说单机游戏对道德问题的处理的出发点更多地是着眼于对现实的还原,着重于对道德困境的探讨,着重于对行为的判定而非奖惩上,那么网络游戏对道德问题的处理的出发点,则是为了维系整个虚拟世界的稳定和平衡,因而更注重相应的奖惩。例如禁止对一定别级以下的玩家进行PK或者PK后的红名制度等,都属于简单的道德准则。由于其简单性与公平性,这类约定俗成的道德准则已经成为游戏规则的一部分,反而淡化了它们的道德色彩。
  作为国内运营最早的网络游戏之一,2001年的《金庸群侠传Online》已经有了一套较为成熟的善恶体系,游戏当时的卖点之一就是“善恶同修”。开发者介绍说:“《金庸Online》的世界里面的坏人严格上来讲分为两大类,一种叫做‘恶人’,他们专门喜欢离经叛道,不按常理行事,可能它会四处杀害NPC,四处做坏事,这种人在游戏中的善恶值会逐渐偏向恶的一方,我们界定它们为‘恶人’。另外一种坏人就是‘违背游戏规则’的人,最简单的一条就是‘恶意PK其他玩家’,只要你恶意去PK其他的玩家,那你就会得到一点PK值,只要身上有这个数值,你就必须接受系统加诸在你身上的某些特别待遇。所以善恶值是决定一个人行事是否符合正道,为武林正派所接纳,至于PK值则是为了保障玩家有基本不受侵扰的权益而设计的一个机制。”
  在《金庸群侠传Online》中,善恶值会影响玩家所能加入的门派。例如血刀门的入门条件是“善恶值为恶”,全真教的入门条件是“善恶值不得低于初始数值、PK值小于10”,灵鹫宫的入门条件为“善恶值在中立范围内(善恶值在正负299之间)”的女性。此外,善恶值还会影响玩家可以学习的武功,一名血刀门弟子如果太善良的话就无法学习本门的武功。由于杀强盗之类的坏人会提高自己的善良程度,杀了几个坏人后,玩家往往需要再杀上数倍于所杀坏人的村民一类的NPC作为补偿。这里的“善恶值”实质上仍然延续了单机游戏的做法,而早期的网络游戏又无法制造出如单机游戏般精致的道德困局,因此导致了游戏中善恶的体现过于简单化、形式化——善人必须行善,恶人只能做恶,想“黑吃黑”都不行。
  
三、违背游戏规则的人
  
  “无论以何种方式煽起劣迹,劣迹总是劣迹。有罪或无罪——在天国里,我们会由此而得到什么益处?当我沉思到这里,我就会沉浸在天国的欢乐里。这就是为何有如下的格言:‘避恶行善。’——彻底地抛开邪恶,不存邪念,专行善事。你曾做过错事吗?如有,则以行善来补过。”
  ——迈埃尔

  
  大多数时候,我们在谈论网游中的不道德行为时,指的是恶意PK、抢怪、欺骗、骂人、使用外挂等行为。这些行为可以归结为一句话,即“妨害他人游戏”。而“妨害他人游戏”,实际上属于现实中而非游戏中的道德问题,它们与游戏的世界观并无关联。因此,《金庸群侠传Online》将游戏中的坏人分为“恶人”和“违背游戏规则的人”两类,分别对应“善恶值”和“PK值”,这一设定具有重要的意义。“恶人”体现的是游戏世界中的道德标准,它由玩家与NPC之间的互动所决定;而“违背游戏规则的人”体现的则是现实中的道德标准,它由玩家与玩家之间的互动决定。《魔兽世界》的“声望系统”和“荣誉系统”即是类似的设置,前者规范的是玩家与NPC、与游戏世界观之间的互动,而后者规范的是玩家之间的PK行为。在为网游设计道德体系时,我们应该区分这两套体系,施以不同的规则。
  我们先来看看玩家之间的行为准则,这方面争议最多的仍然是“杀与不杀”这个古老的问题。有人认为游戏的世界应该是一个安全的世界,应该拒绝杀戮无辜,恶意PK者应由执法者严惩;有人认为没有竞争就没有动力,弱肉强食本就是社会的潜规则,玩家应该从PK中学到更多的生存法则;还有人认为无论惩奸除恶,还是祸害千年,都应该随心所欲。
  无论持何种观点,都无法否认这样一个事实——“哪种职业PK最厉害”,永远是网游玩家讨论最热烈的话题之一。网游不可能彻底禁止PK,但需要对PK加以限制,例如限定PK地图、限制PK级别,或是设定PK开关。其中最古老的做法是“红名制”,恶意PK令玩家进入红名状态,红名状态的玩家将受到严厉的死亡惩罚。例如《刀剑Online》,作为一款强调格斗的游戏,它对恶意PK有着严格的限定。游戏规定,玩家每在PvP场景中杀死一个中立或是善良玩家(善恶值大于等于0),系统就会降低其善恶值;而玩家做“封妖”等为民除害的任务后,系统会提高其善恶值。游戏设定了白名、蓝名、黄名和红名四种玩家,杀死前三种玩家,善恶值分别会减少25、15和5,而杀死红名玩家,善恶值不会减少。善恶值不同的玩家在战斗死亡时,也会有不同的损失。善值100为善的极值,此时死亡无任何损失;而红名角色死亡时,包裹里的每件物品掉落机率为100%,身上装备掉落机率为20%,金钱损失100%。其它灰名、蓝名、黄名的死亡惩罚会比红名的低一些,但也相当严厉。此外,红名玩家在进入大型的村庄与城市时,还会被城市捕快追杀,在进城的场景切换处,会受到民兵守卫的攻击。
  “红名制”一直被沿用至今,尤其在强调PK的网游中,发挥着“安邦定国”的重要作用,并衍生出了一些细节上的变化,例如《征途》的通过提高交易成本和监狱系统,对本国玩家之间的PK行为进行限制。在《征途》中,当人物处于恶魔状态时,和NPC交易,NPC卖出物品的价格将增加100%,而物品卖给NPC的价格只有原来的10%;当人物处于魔头状态时,将不能和商人进行交易(高级杂货商除外)。如果玩家的PK值累积达到1500点,还会被系统自动传送进监狱,并全国公告。
  道德的规范是一个渐进的过程,当网游中的玩家数量越来越多,游戏内容越来越庞杂,人们会发现需要加以限制的行为也越来越多。对人与人之间的行为进行处理和限定,这就是广义上的道德。而更多的时候,我们无法完全用制度去规范玩家的行为,这时就需要依赖玩家的自律。五年前,《天堂》美国社区的管理员麦兰图斯曾经谈到网游玩家的自治问题,他认为依靠自治很难维持庞大社群的秩序。他说:“想象一下,你居住在一个小镇上,镇上大约居住有100多人,小镇周围是一片荒地。在这个独立王国里,人们完全可以做到相互监督,在一个紧密的社区内实现自治。再设想一下你身处芝加哥,你认为芝加哥的市民能做到自我管理吗?显然不可能。”不过现在看来,玩家的自治并非完全是空谈。我们无法通过自治去管理芝加哥,但我们可以把芝加哥划分为成千上万个小的社区,在这些社区内实现自治。同理,我们也可以把一个数百万人的玩家群体,分割为众多的千人公会、百人战队,以及数人的小组。当然,在这个过程中,个体玩家的自律同样重要。Ninja Loot、刷屏叫骂、在公共频道兜售物品这些不受欢迎的行为,都需要在玩家培养起对游戏的归属感,达成一套约定俗成的行为准则之后,才会逐渐消失。
  
四、恶人
  
  “伦理思想家的使命就是维护和加强人类良心的呼声,去认识对人来说何为善、何为恶,而不管它对特定进化阶段的‘社会’是善还是恶。他可能是一个‘在荒野中呼喊’的人,但是,只要这种呼声始终存在,毫不中断,荒野就会变成良田。”
  ——《为自己的人》,埃·弗洛姆

  
  现在看来,把物品丢在地上、等待对方拾取的交易方式,虽令人怀念,却早已不合时宜。以“人性本恶”为起点,在公平公开公正的原则下,对弱势群体加以保护,维系虚拟社会的平衡,这是网游遵循的道德准则。它不仅仅体现在PK制度上,还体现在新手保护制度、团队制度、交易制度以及其它一些细节的设计上。例如在《魔兽世界》中,怪物受到伤害后,会被伤害它的第一名玩家锁定,它所有的经验值和物品也归这名玩家所有,这一设定大大减少了“抢怪”行为的发生。
  无论是对PK行为的限制,还是对抢怪行为的限制,其所影响的都是玩家之间的关系,体现的是对现实行为的约束。而与游戏世界观相关的正邪善恶,则主要是通过玩家与NPC之间的互动得以体现的。以《魔兽世界》中的艾德温·范克里夫为例,范克里夫曾是暴风城石匠工会的成员,当暴风城建造完毕后,奢侈腐败的贵族却以战争预算透支为由,拒付工程费用。范克里夫在拒绝了贵族们的收买后,带领石匠工会成员发起暴动,组建了迪菲亚兄弟会。接下去的几年里,他按部就班地实施着他的复仇计划,目标是炸毁暴风城。最终,这名“暴风城第一通缉犯”死在了玩家手上。范克里夫究竟是为祸人类、欺压百姓的恶人,还是不肯屈服于强势、奋起与不公斗争的英雄?在单机游戏中,这样的争议角色完全可以被设计成一道经典的道德难题,将杀与不杀的选择权交给玩家,并通过不同的结局引发玩家的思考。但在网游中,无论范克里夫是一个好人还是坏人,他都注定会被玩家杀死,因为网游中的任务很少存在歧义。玩家行为上的自由以及游戏中缺乏弹性的设计,反而造成了玩家选择上的不自由。
  声望系统的出现是一次突破。以往在单机游戏中,道德选项或会影响角色所处的阵营,或会影响角色的声望,小则决定你能不能得到某件道具,大则决定你和周围的NPC之间的关系,甚至直接影响剧情的发展和结局。《魔兽世界》中的声望系统的设计即类似于单机游戏,玩家通过完成其它阵营委派给你的任务,或是杀死某些特殊的怪物,改变与不同阵营之间的关系。而在某阵营中的声望的变化,又有可能波及与之有联系的其它阵营的声望。例如,杀死加基森的地精,将会激怒在棘齿城和藏宝海湾的地精们,但又会提升南海海盗对你的好感。声望系统不仅把针对个体玩家的道德规则抬升到了一个更高的层面,体现出了一种更复杂的社会关系,而且令多线任务的出现成为可能,为网游世界的道德构建指出了一个新的方向。
  网游中的道德设定并非一个独立的系统,它渗透于开发者的设计理念中,而且需要借助其它系统才能得以体现。因此,与道德相关的元素必须在前期策划的时候就考虑进去,而不是等游戏设计完成后,再研究如何在现有系统的基础上加入。而道德规则也并非一成不变,游戏进入运营阶段后,开发者仍需根据玩家的反馈,不断对可能出现的问题进行修整,并从运营端辅以必要的调控。

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