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4U聚焦第51期:新游戏的频繁夭折与网游市场态势

(2008-04-16 13:25:07)
标签:

游戏

分类: 4U聚焦
 

PK也寂寞(4U社区管理员,从事虚拟经济研究 ):

        2007年国内网游市场起了翻天覆地的变化,各网游公司争相上市,RMT市场也取得了很大的成就。但08年才刚刚过去三个月国内网游市场就接二连三的传来噩耗。先是盛大的《DJMax》没有公测就停止了运营;其次是游戏米果的游戏也全部停运了;前不久九城的《激战》也正式宣布了停运。是什么原因造成了这么多的游戏死亡呢?

醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):

        一个是游戏本身的制作水准;另一个是运营;再有就是不符合国家文化。我看最主要的是运营能力,《天堂2》、《EVE》、《激战》等在国内都有这个原因,特别是《天堂2》运营的最失败。

圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

        倒闭的众多游戏不乏之前大家看好的国外大作,这已经不能简单的归咎于水土不服了。还有许多半死不活的,像光通之类的都不知道什么时候能倒。

五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

        不过也有些网游公司运营的不错,别的不说,完美时空一个引擎做了4个游戏,个个热闹,说明网游市场并不是萎缩了。

PK也寂寞:

        那是不是游戏市场饱和了呢?而且现在有一个现象就是新出的游戏很快就会走下坡路。一个新游戏出来公测三四个月以后就没什么人了,这种现象不单单在国内的游戏中出现,在国外市场似乎也同样存在。

圣者:

        有这个可能,市场规模达到一个临界点。因为市场接近饱和新游戏很难拉到用户,就算能拉到用户,在测试期的大部分用户都是属于蝗虫类的,只玩个新鲜,正式运营就撤退了。

ミ煙吙ゞ(从事手机游戏市场运营):

        现在游戏测试时间过长、同质化严重,导致玩家审美疲劳也是一个原因吧。

圣者:

        现在的游戏制作大致有两种形式:
        1是有钱大款听说网游能赚钱就投钱组个班子开搞;
        2是一些有点开发能力的草台班子憋出个DEMO就开始拉投资。投资人关心的是投资一年半载之内能翻几番,都没有想把游戏长久开发下去的打算。

五棵树的森林:

        之前一段时间网游的利润太高了,随便找一个游戏代理后汉化一下就能开始大把赚钱。于是大家听说网游好赚钱就全都一起上,不管自身实际情况,最后自然会有很多运气不好的网游遭到淘汰。

被时间甩了(游戏编辑):

         在近年来国内网络游戏有了起色,无论是从市场规模还是产品质量都有了一定的提升,国产游戏也因此走出国门,迈向世界。但成功不能掩盖内在的“肿瘤”。顺应八字“适者生存,优胜劣汰”,古人所讲究“天时、地利、人和”成事在人,古今皆然。记得在前几年韩国游戏占据着主要地位,随着国家政策的“推动”,国产游戏似乎迎来了“翻身”的机会,然而这一点略带质疑。尽管近两年的游戏市场中,国产游戏逐步扭转这一局面,但这无疑暴露了诸多问题。
  具体时间记不清楚,也就这两年的事情,业内人士高呼缺乏人才!在第四界产业年会所报如下:“截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。广东、北京成为网络游戏研发公司增长最快的区域,截至2007年11月,广东的网络游戏研发公司达到19家,比2006年的7家增长171.4%,北京的网络游戏研发公司达到41家,比2006年的24家增长70.8%。”看意思人才是吼出来的,急呼之后,“人才”似乎如雨后春笋,用以填充从而壮大。
        提到人不得不说玩家作为这个行业的“衣食父母”可以按地域划分、按年龄划分等等划分形式,来对中国玩家整体进行分析,玩家的需求同样影响着整个市场的发展。
        天时——很多游戏出现的不适时机,也造成频频夭折,如:早期国产网游中的《第四世界》其实构想很好,但脱离了当时玩家的承受能力;在比如:早期 《EQ》、《魔剑》以及近两年的日本游戏《树世界》、《信长之野望》等;欧美的《EQ2》、《龙与地下城》等均纷纷落马。对于用户群体的分析不够,把不适时机的游戏摆出来,外加运营不当,出现这些事情也在所难免,甚至由于一款游戏的失利导致公司关门,如SEGA等日本公司,EA也连连亏损。
        地利——作为国土产品,本是最了解用户的需求,然而,由于所谓的“人才” 大肆挤进行业,严重影响了国产游戏的发展。诸如一些游戏在WOW之后出现无数效仿者,而成功的并没有几家,甚至有的游戏出来没两天就死。话说中国的游戏发展史,从单机到网络,加起来似乎也不过30年的时间,在联想当时的国情,无论从资金、经验、技术、人员、还是相关的支持,都与国外存在着较大的差距。

醉步拖刀:

        一款新网游要成功,一是制作水准,包括画面、故事等。其中很主要的是游戏内部的经济体系运营,这部分既需要懂经济也要懂玩家心理,最后是上市前、中、后期的运作。

五棵树的森林:

        以前没游戏玩,偶尔出一个就认认真真的去玩了,现在选择的项目多了反而挑花了眼,更何况游戏都差不多,   第100个和第1个除了图像就没什么大区别了。

圣者:

        我听说的第一款倒闭游戏好像是《红月》当时还想,网游居然都能倒闭真是神奇啊,现在不倒的倒成神话了。

PK也寂寞:

        其实现在的市场被网游巨头瓜分的也比较严重,WOW等在市场上滞留的时间也有些过长,  而且很多玩家都是巨头产品的追随者。

圣者:

        玩过WOW 的再玩其他游戏确实是没法玩了,我认识的不少WOW骨灰级玩家,放弃之后都没玩别的网游。同时国内也兴起一阵模仿WOW风,于是撞车的更多了,死的也更多了。

秋之枫(从事工作室经营管理研究):

        想有WOW那么经典和智能的游戏难找,不过现在网页休闲类的游戏应该是以后的发展均势,现在欧美这方面的游戏已经占了一大部分的玩家,比较成功的如:RS、DOFUS、GAIA等。

PK也寂寞:

        大家有没有感觉到我们和90后的玩家在认识上和游戏的喜欢上有很大的差异呢?追求的也不太一样了,90后的玩家一般都比较喜欢休闲类游戏,追求的也是 “酷”和“炫”这样的东西,而我们似乎更看重游戏的内容。

韧30度の定律(虚拟交易工作室业主):

        那可不可以理解成为WOW是第一款大型制作细腻的游戏,别的才难接受,90后的玩家都先入为主了。那将来的市场是分化大同了,还是另有贤能占领?

PK也寂寞:

        以后的市场可能会被分化,休闲类游戏和传统网游应该会并驾齐驱的发展,《劲舞团》去年最高同时在线也达到了70多万,而且前不久久游网还获得了风投的一亿美金投资。

圣者:

        现在的市场是供大于求了,天天都有厂商在群里哭着喊着发号发不出去的。我认为网游市场将在饱和期徘徊一段时间,直到出现新的技术突破。比如2D到3D的突破,将来会有更新颖的网游方式。

藻儿啊(虚拟交易业内人士):

        技术突破其实WOW已经做到了,但是有多少人看清楚了呢?WOW最难模仿的就是“移动中战斗”这个才是技术的革新,现在能达到这个革新技术的网游有吗?

PK也寂寞:

        相信以后一定会有的,或者是更有利于网游发展的新技术,可能那个时候也就是这个市场再次走向高潮的时候。WOW可以说已经带领网游走向了一个高潮。

由于“燕舞飞扬”有事没能及时参加本次讨论,以下是他在讨论后做的补充:

燕舞飞扬(虚拟交易市场调研):

        《新游戏的频繁夭折与网游市场态势》从名字上就足以分析,频繁夭折说明了网游的频繁推出。这说明投资和开发商对于这一版块有足够的信心,也表明了现在这个行业是处在初期的,并且投资回报是非常高的,所以才有这么多的投资方和开发方积极的投入进去。
        通过对频繁二个字的解读,我们也可以发现一些问题——导致夭折的问题:开发过于频繁说明了进入的厂商太多,为了抢占客户导致游戏开发时间过短,有时还没有完善就推出来了。时间短、测试时间少、过早的推出市场导致BUG多,这在很多游戏中都表现了出来,有些游戏也是这么死的;同时快速的推出也导致盲目的开发,对于市场调研少、对游戏市场推广短、盲目的、过多的开发也导致了对于优秀程序员和其他人员的争夺,必然导致一些不成熟的开发人员进入,对于整个行业也是不利的。过于频繁而快速的开发,也导致了大量同质游戏的出现。
        夭折也说明了一些问题,游戏过多用户相对饱和、游戏内容缺乏、游戏BUG过多、游戏宣传不够等等。未来,将会有更多的游戏出来,更多的死亡或半死不活的,慢慢的将会开始转型,大量的、优质的游戏开发和代理会被那些大的、优质的代理商们掌握,比如:九城、盛大、网易、QQ等。因为他们本身拥有优势——宣传、媒体、策划、用户群等,像巨人这样的公司将会越来越少。


编者总结:
      近年来国产网游确实发展的比较迅速,也因此出现了很多弊端,特别是效仿作品出现的太多。之前由于市场较好影响不大,但随着市场的逐渐饱和、玩家要求的逐步增高,这些劣质的产品必将会被市场所淘汰。游戏的频繁夭折也是对市场的一次清洗吧!去腐存新才能让这个市场更好的发展。

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