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用心聆听:如果真的是一个市场,那么里面的交易受到的制约只是市场的制约,而不是被某个其中的元素制约。但因为虚拟交易市场依托游戏而生,依托游戏这个主要的平台,而且根据物物交换的市场规律,明显没有一个正规的,可以依靠的东西出现,所以才会有畸形的发展。我觉得,如果要让这个交易市场能够正确的发展,应该跳出游戏的制约。我想问下,各位做游戏或者运营游戏的,你们希望交易市场发展起来吗?
瑟瑟:很多游戏研发商已经考虑虚拟交易市场的发展了。
微微妖:我觉得现在的免费游戏就是参考虚拟交易市场后采取的一种新的运营手法,直接压缩虚拟交易的生存空间,对行业的影响越来越大。虚拟交易的利润大家都看到了,运营商作为产业链上游角色,如果参与进来,虚拟交易商的生存空间会越来越小。
圣者:今天看了一个新闻,有个游戏的卖点就是打着终极账号能值XX万等等,好像华夏2也以支持虚拟交易为一个卖点,可能是受征途影响吧,现在的游戏越来越支持交易。整体来讲,游戏的限制作用对行业将越来越小。
用心聆听:好,再来一个问题,虚拟交易市场的发展,会否影响到游戏的本质?也就是玩!
瑟瑟:免费游戏想要赢利,很大一部分就是要借助于游戏道具、点卡交易等。
圣者:目前来看,虚拟交易影响游戏寿命,这是一个行业通病。影响寿命也就是影响到玩。不过这只是针对某些游戏而言,很多游戏依靠虚拟交易使得游戏变的更好玩了,所以这个课题还是留给我们的游戏策划者们了,如何在游戏中正确地导入虚拟经济,将是游戏制作的一大难题。
瑟瑟:游戏程序上的纰漏,游戏创意上的陈旧,服务器故障以及客户服务不周等缺憾,都或多或少地影响着网络游戏的生命周期,虚拟交易只是其中之一而已,而且不是主要原因。
位置:问题一 虚拟物品的产出?问题二 虚拟物品的需求?问题三 虚拟物品的剩余价值?
用心聆听:问题一,虚拟物品的产出?产出=需求;问题二,虚拟物品的需求?这个问题其实有点怪,虚拟物品按理说来是没有需求的,正确的说应该是市场的需求,而市场的需求最终来自于这个市场所影响到人群;问题三 虚拟物品的剩余价值?个人认为是物品的保障,就像是现在部分品牌,如三星,很多时候并不是为了他的功能,而是因为他的牌子可以使物品更保值。
飞翔的鲸鱼:产出:实体商品的电子化(如电子图书),物理商品的功能(虚拟空间)、网络资源(域名。。),人力劳动成果(网游装备),实际功能的体现(电话卡名称、密码)等等;需求:沟通需求、休闲需求、工作需求等等;剩余价值:感官享受(被追捧、满足感)、沟通后成果、休闲的满足等等。
位置:劳动价值(钱)→游戏消耗品(点卡)→消耗所得(装备,道具)→劳动价值(钱);游戏消耗品(点卡)=技术研发+销售+客服+运营
用心聆听:中间+个人力成本,就平衡了。