加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

4U聚焦 网游交易市场现状及行业规范化(二)

(2006-09-12 16:23:59)
分类: 4U聚焦

刘浪:大家觉得F11 怎么样?

 

圣者:FF11 最近搞的人开始多了,听说是技术外流的很快,所以做的人多。据我所知,哈尔滨有几个超大型工作室最早就是搞FF11的,当然,那是2年前的事了,现在FF11恐怕早就是饱和期了。

 

秋之枫:热门游戏MF的有WOWHEROFFXI 、天堂,HF最近最火的就是罗汉(ROHAN)了。

 

喝水的蚊子:但是ROHAN自从封了赌场,现在好像也在逐渐地走下坡路。据我所知,已经有不少工作室退出ROHAN,更有一些现有的ROHAN工作室在研究其他市场,准备随时转移。

 

卡卡卡:MF游戏相对技术含量很高,高投资,高回报,风险型游戏项目占多数。我认为欧美的利润相当高,而且寿命长。

 

刘浪:MF对于我们工作室来讲,是谈不上什么高回报的。为什么这样说?因为我为不能直接出给国外的玩家,出给网站很明显被黑了一把。

 

喝水的蚊子:欧美的投入风险比较高,毕竟欧美游戏的市场波动比较大,而且不好掌握,游戏官方的控制力度也很大。

 

秋之枫:我说下老游戏,老游戏做的风险是很大的,因为老游戏几乎所有的工作室都会,如果价格好的话,很快就能进入市场,最后大家都进了结果就是收购商笑了,工作室退了。

 

圣者:实际上老游戏一直有人在做,真正能在老游戏项目中留下来的,都会是这个游戏专家中的专家。有人一直在埋怨老游戏利润下滑这类的事情,实际上很多时候是因为自己技术水平不专业的缘故:人家用80级的号打钱,你自己还用60级的号,利润当然感觉下滑。

 

300秒:我有个朋友现在做天2,一台机器一天还可以出150RMB,为什么?就因为对游戏绝对的熟悉了。

 

雅哥:所以,现在有一批工作室就比较聪明,专门有人去研究新老游戏的最新技巧和打法,让自己提高效率,从而在竞争上比别人占优势。而研究新的游戏项目,更是为了抓住先机,比如现在就有人一直在研究SHAIYA

 

刘浪:雅哥说的很对,我认为新游戏就像一个工作室的源头,如果没了新游戏,一味的去追寻别人的脚步,那样就会断流。

 

300秒:我们做这个行业的就怕跟风,害自己也害大家。什么叫热门游戏?自己开发出来的游戏才叫热门,如果你看到别人都赚了才认为是热门,那你就只好去收尾了,不要跟在别人后面问做什么,值钱的技术没有人白给的。

 

喝水的蚊子:其实一个网络游戏初期的市场价格的确波动很大,持续到一个游戏的发展的中期,也会出现更加剧烈的市场波动,然后随之而来的将是由于市场价格跌落的价格稳定期。这个时期利润空间不会很大,但是由于绝大部分工作室已经转向了新的游戏,市场份额被留下来的少数工作室所掌握,所以会有一个很长时间的持续盈利期,一般成熟的工作室都会跟随一个游戏一直走到最后 。很多游戏工作室,由于自身的规模限制,资金限制,在游戏进入到市场波动期,就被迫转向其他市场,从而导致了更大的成本流失。

 

雅哥:游戏热体现在两方面。对工作室来说,一方面是游戏开发商或者代理商炒出来的人气,另一个就是发现交易点,并且看到已经有人拿到这个先机,并且赚到了钱,一个传十,十个传百,这样炒起来了。但是在这个过程中,其实已经经历了太多的环节了,也许到你那里,你都是第10000个人知道的了,那9999个人已经开始做了。所以要是足够厉害,就自己去做领头羊,其他工作室看到你做的,想进入也得参考你的经验和技术吗,到时候还能做个增值服务赚培训费。

 

卡卡卡:所以我要提出联合开发的模式。我认为也许这个是未来工作室的走向,联合10几个本地区的兄弟工作室,拿出每个月2天的利润,组建项目开发,工作室可以安心生产,又不缺乏更换的游戏技术。组成这样的团体,在出货的时候都可以大胆的向正规收购商,提出高价出售,因为你有市场的优先权和主动权,同时也减少了上当受骗的几率。反之,一些中小的工作室,自己很难开发新的游戏,因为新开发游戏必须投入很大资金,比如要有专业翻译,专业游戏分析人员,才能保证不重复开发,与盲目生产。所以我提醒大家,做要比等要快,告别彼此戒备,彼此封闭的过去吧!赚钱也需要团结的!同时也希望象4U这样的品牌商家能够支持我的观点,呼吁一下,唤醒那些迷茫中的工作室。

 

圣者:那就相当于一个会员制的组织了。交会费给负责研发的工作室,然后给成员发放研发成果,当然,负责研发的工作室可能是多个地区工作室的集合体。

 

喝水的蚊子:随着市场的发展,应该会出现一种专门从事技术开发的工作室,这类技术型工作室,纯靠研究每款游戏的技术型打法,防封打法等,靠出售安全生产技术获利。卡卡提出的这个方案,实施过程当中应该是在区域范围内更有优势。

 

圣者:其实目前已经有一些专门从事游戏技术研究的工作室,机器很少,主要靠卖技术和培训这类的附加服务为盈利点。

 

卡卡卡:我说的模式是工作室的头头们负责监督,和把握导向,技术是大家的,资金是大家,彼此共享。出货一起出,就很容易找到好的上家,还能防骗。

 

300秒:问题是开发出一个游戏是要成本的,不说研究好了大家是不是会花钱买,如果没有研究出来那么这个损失,是不会有人承担的,这个损失问题还需要捉摸一下。

 

秋之枫:说实在的游戏开发到一定程度,游戏运营商基本上就能控制市场了。比如天堂和WOW,现在运营商就能掌控。让工作室适度的开发,用来繁荣市场,然后靠封号来控制。所以,广大的工作室就感觉到,如果运气好,就能赚到钱,运气不好就是给运营商做贡献。

 

喝水的蚊子:一个游戏完全没有工作室介入,是火不起来的,但是如果进入的太多了,那游戏也会死的很快。这也是为什么美服WOW大规模封号的主要因素之一。现在看来,很明显,暴雪跟本就不想把所有的工作室完全清除。

 

萍:主要是这一阵价格比较好,一些原先做带连的就自己干,人员越来越多。而且最主要的是很多人没有素质,在游戏里乱抢东西,长时间在一个地方过度开发,现在封号的主要信件都上说两种原因:不是本地区用户和过度开发。

 

喝水的蚊子:这就要求在工作室与运营方中间出现一个天平来平衡双方的矛盾,当一款游戏火了,中间点带领大家进入,进入的人过多,势必会造成游戏的通货膨胀,为了避免激起运营方的控制,中间点,再引导部分工作室转向适当的市场。只要能够使工作室的产量平衡在运营方觉得安全的一个量,那么这种生产绝对是有益于游戏的发展,这种情况下,工作室与运营方就可以平起平坐的谈合作。

 

萍:对啊,可量这个问题就很难平衡啊,有的人总做杀鸡取卵的事,在MF大批量刷外挂的时候,我真的很心疼,我那时都觉得这个游戏没办法继续了。

 

喝水的蚊子:目前的市场价格波动也好,厂商的被迫封号控制游戏内经济体系的崩溃也好,都是因为大家都只顾着埋头生产,而忽略了平衡。

 

刘实:说到平衡,这是很难控制的。工作室就是为了赚钱,不可能不埋头生产啊!我觉得想要控制也不是工作室能控制的了的,我觉得应该由中间环节控制。

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有