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密室游戏的发展

(2021-06-28 17:33:34)
分类: 学习
密室游戏的发展

密室,是一种年轻人喜欢的新型沉浸式娱乐项目。根据美团数据,20岁到35岁的年轻人是密室行业的主要用户,占密室玩家的83.9%。密室甚至成为了一二线城市公司团建的必选项。
截至2019年,密室行业整体规模已经超过百亿,玩家人次超过280万,门店超过10000家,数量比随处可见的肯德基门店还要多。
密室为什么会吸引这么多从业者和玩家,密室在中国的发展历程是怎样的?
2012年左右,密室在上海兴起。关于密室的起源众说纷纭,有人说源自一部逃脱监狱的惊悚电影《异次元杀阵》,有人说是由网上搜线索离开房间的小游戏衍生来的。
无论是哪一种,早期密室游戏的主旨都指向了解谜。玩家走进一个封闭的小房间,通过文字和图像线索进行推理,打开上锁的小盒子,获得下一个线索,最终取得打开大门的密码。
密室的第二阶段在2015年—2017年,开始注重沉浸式的体验,玩家除了对着墙壁冥思苦想之外,动手去探索的部分更多了。
现在已经是密室发展的第三阶段,主题越来越丰富,除了鬼神、杀人案以外,还多了很多诸如爱情、超自然现象、未来科技等相关主题,恐怖也不局限于“惊吓”式的直接恐怖,而是会有一些诸如心灵恐怖、真相反转等更高级的恐怖题材。
除了题材极大丰富,密室的场地也从几个小房间,扩展成了成百上千平米,场景更贴近主题,装修、人才培养等各方面正在进入产业化。
第三阶段的密室还有个特点是重体验、轻解谜,谜题是融入在游戏情节里的,顺理成章,不会太难。
密室主要分为3大类。
造景精致、有NPC的大型密室
有NPC的中型密室
没有NPC的小型机械密室
密室的成本主要有前期固定成本和开业后的运营成本,固定成本主要是主题费用、场景的设计搭建费用。
从业者有些会自创主题,但自创主题的互动性、受欢迎程度不可控,因此多数人会选择购买在其他店被市场验证过的热门主题,价格在几万元到几十万元之间不等。
主题的购买方式一般是买断某一个城市的使用权,从业者可以直接使用这个本子,还可以对情节和恐怖程度做改编。
同时密室不是一门有钱就能去复制的生意。
NPC带来的互动感,是密室打造沉浸感的主要因素之一。
包括杭州墓府、ACE等密室,NPC都有评级和各自的晋升路径,NPC按照表现和玩家的评价可以分为普通、中级和高级NPC,这是在演技和互动方面的晋升,有些NPC甚至因为能打动玩家而有了自己的粉丝;另一条晋升线路是成为一个店的店长,因为他们对演员的场次分配、道具归位、玩家心态都有更直观的了解。
目前看来,大密室在机关、场景、NPC的演艺等各方面都已经建立起自己的壁垒,如果想从事密室行业,不妨从中小密室入手。
因为密室属于创意密集型行业,中小密室有可能在创意方面弯道超车,代价是小密室的创意和场景利用率比大密室更出彩。
但是目前法律层面没有针对密室创意的保护,大密室想要复制小密室的优秀创意并不难,小密室会进一步失去竞争力。
目前北到鹤岗,南到钦州等五线城市都出现了密室,这些密室还停留在“小黑屋”解谜和机械引入的初级形态,客单价基本在30—80元左右。
当大密室占据一二线城市,中小型密室就可能走向下沉。根据Talking Data的数据,下沉城市约有中国7成的人口,18—29岁年轻人大约占42%,他们也需要娱乐。中小型密室退居三四五线城市,会丰富下沉市场密室的种类,促进下沉市场密室形态的演变,甚至推动密室成为全民娱乐项目。密室的市场还很广阔。

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