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从街机到网游——列举韩国休闲网游的成功秘诀

(2007-11-28 21:58:42)
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游戏部落

韩国网游

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街机

从街机到网游——列举韩国休闲网游的成功秘诀

 

    韩国网游从MMORPG逐步走向休闲化,这是一个趋势,从《泡泡堂》的成功到《跑跑卡丁车》《劲舞团》的席卷之势,到今天几乎中国休闲网游的市场完全被韩流占领!我们国内的开发精英能够做出《大话西游》《征途》这种横扫国内RPG市场的作品,却很遗憾地至今都没有一款能够成功的休闲网游!

 

    也许韩国休闲网游的成功有很多外部条件,但我个人觉得其核心竞争力,无非就是“仿制“二字而已:列举一下所有成功的韩国休闲网游,我们可以从每款作品中都看到经典街机游戏、经典单机游戏、经典电玩游戏的影子!

 

    一,《泡泡堂》:

    第一款在中国取得巨大成功的韩国休闲网游,同时在线最高达到60万。从游戏的名称上就可以知道《泡泡堂》的创意来自于哪里:游戏英文名是BNB,就是《炸弹人》(Bomberman),这可是一个家喻户晓的游戏,从最早的任天堂红白机上开始,几乎每一个游戏平台上都有炸弹人的身影!然而,在网游平台上,韩国人第一个动手,利用了炸弹人简明的游戏规则和操作,加入了网游的要素(如精美的人物造型、丰富的游戏道具、多样的竞赛模式),成就了这款全球在线几乎超百万的《泡泡堂》!其实当时有很多家韩国公司都在做类似的炸弹人网游,只有NEXON的《泡泡堂》是真正花钱买了炸弹人版权来改编的,当《泡泡堂》成功之后,韩国休闲网游正式开始走上了街机改编的道路!

    二,《冒险岛》:

    还是盛大代理,还是NEXON的产品,同样模仿了经典街机中的横版动作游戏。《冒险岛》的模仿,只是模仿了模式,却在横版动作模式中加入了MMORPG的要素:比如说万人在线而非开房间模式,加入了非常完善的类似RPG一样的升级系统和武器道具。简言之,这就是一款真正的Q版的MMORPG,只是变成了横版动作模式。虽然不象《泡泡堂》那样有一个明确的创意学习对象,却也是掌握了街机横版动作游戏的精华所在!

    三,《跑跑卡丁车》:

    又是NEXON,不过这次可没象《泡泡堂》那样去买原厂街机的版权了,而是直接的仿造。大家都还记得N64上的《马里奥赛车》吧,从最早在SFC上开始,到超级任天堂、N64、GBA、NGC,一直到最新的掌机NDS,出色的Q版人物加上“陷害为乐”的风格,使该系列游戏完全不同于普通的赛车游戏。于是韩国人开始了运用了他们出色的学习能力(仿造能力),在《马里奥赛车》的基础上,加入大量自创的游戏道具,加入韩国人最擅长的网游平台构造(开房间模式),加入了成熟的商业收费模式(道具收费),将其变成了休闲网游平台上的第一大作(至今还是国内在线人数最高的韩国休闲网游)。

    四,《劲舞团》:

    街机上跳舞机和DJ机,电玩上的跳舞毯游戏,这类游戏从95年就出现了,最终在跳舞机上取得了巨大成功。但是谁都没有想到,韩国人会想到把这个类型的游戏搬上了网游平台,不得不赞叹韩国人的学习能力!其实在大约2000年左右,韩国就有多款单机上的跳舞游戏,甚至还有一个很出色的桌面跳舞游戏让我一直记忆犹新。韩国人最自豪的就是他们的街舞了,其实就是从很多现代舞中学习了一些套路,就成为了韩国自己的街舞模式。配合这个韩国优势,套用了跳舞游戏的操作模式,加上韩国休闲网游成熟的开发模式,《劲乐团》和《劲舞团》应运而生!直到现在,还有一款接一款的跳舞游戏出来,要特别提一下我们国内自己开发的《舞街区》(苏州蜗牛),个人觉得非常优秀,可惜的是《劲舞团》走在了前面。为什么不能提前韩国人一步去学习呢?一步之差,付出的是时间和商业上的代价!

    五,《地下城与勇士》:

    说到韩国的休闲游戏,不得不提到的是一款由于种种原因至今还未引进中国的《地下城与勇士》。表面上看该游戏同样和《冒险岛》一样使用了横版动作模式,其实不然,《地下城与勇士》和《冒险岛》学习街机游戏的角度完全不同,《冒险岛》采用了全平面只有XY两轴的系统,没有纵深坐标,你可以想想当年的《超级马里奥》就明白了。但是《地下城与勇士》采用了街机类5-15度可宽度行走的,你可以想想《吞食天地》的那个视角,非常适合街机上的双打模式,因此移植到网游上更加具有操作性和团队性。同时,《地下城与勇士》改变了《冒险岛》的万人在线模式,而其副本模式其实就是房间模式的一种。当然,升级系统道具系统和任务系统,都还是老路子,充分引入了MMORPG的设置,使得其在模式上是休闲游戏,在玩法上却是不折不扣的RPG玩法。在韩国有多款学习《地下城与勇士》的游戏,国内开发公司也有不少,我的建议是要上就快点上,趁《地下城与勇士》还未进来的良好时机,抢下这块模仿街机横版动作可宽度行走的休闲网游市场!

    六,《突袭》(Suddenattack)、《特种部队》(Special Force)、《A.V.A》

    把这些CS游戏的超级模仿秀也放在休闲游戏中,其实不太对,这其实是电子竞技网游的一种。但是在这里主要是想写写韩国人做游戏的超级学习能力,所以也就顺便描述一下。CS是全球范围内最红的电子竞技项目,韩国人居然可以超级模仿CS到这样的程度,实在是值得我们学习。《特种部队》的画面上还是做到了超越CS的境界,《突袭》却是刻意地模仿CS的超低电脑配置,在画面上和CS几乎到了难以分辨的地步,而《A.V.A》更有进步,据说是世界上第一款使用Unreal3引擎开发的FPS网游。但是不管画面如何,其基本游戏模式,则完全是CS翻版。据说当年在韩国网吧,由于CS的安装授权费相当高(在韩国网吧上的所有游戏都是正版),所以遭到业主的集体抵制,于是就成就了以《特种部队》为首的这一批CS模仿秀游戏。不过这类游戏在国内的前景有点艰难,因为有CS在网吧的免费存在(盗版),也因为国内的网络线路问题(CS类游戏的第一要求就是线路好)。而在最新的韩国网吧排行榜上,《突袭》和《特种部队》分列第一和第六位,可见韩国人学习CS已经达到了成功。

    七,《街头篮球》、《超级跑跑》(talesrunner)、《Darkness and Light》

    这几款休闲网游都属于另辟蹊径,分别找到了各自的学习对象。《街头篮球》学习了EA在XBOX上的《NBA STREET》,《超级跑跑》则是在单机赛车游戏基础上加上动作游戏的创意,其实在电玩平台上早就有单人跑步游戏出现了,但是没有一款得到外界的关注,最终又是韩国人学习之后获得成功。这款游戏尚未正式在国内运营,但是我预计前途不可限量!还有就是这款名字起得非常老土的《Darkness and Light》,学习的居然是《魔兽争霸3》中最受欢迎的一种对战模式——魔兽3C,不得不佩服韩国人的拿来主义精神,整个游戏完全是在翻版魔兽3C。这款游戏我去年还特意去谈判过代理,过程中我问其总经理,会不会被暴雪告,韩国人对我的问题觉得很奇怪,笑着回答说创意相同不是侵权,不会有法律问题。由此可见韩国人对于创意抄袭,都有一种认同感,这种认同感一直在支持着韩国本土的网游开发。


    韩国休闲网游的成功秘诀就是抄袭街机创意,有点片面,其实一款成功的休闲网游还是需要有很多外部条件。但是对于目前国内休闲网游的开发来说,我们真的需要好好学习一下韩国,我们可以先从韩国人改编街机的角度来学习一下。在这个层次上,QQ游戏已经开始做了,在QQ游戏平台上有大量的如《祖玛泡泡龙》等移植于国外掌机平台上的优秀创意游戏,都非常受欢迎,证明了网游学习其他平台游戏的重要性。遗憾的是,QQ游戏却都还只是初级的移植,没有一款可以做到象类似韩国《泡泡卡丁车》那样的大规模学习,并且加入大量网游平台要素!

 

    最后,还是要向我们国内休闲游戏的先驱者们致敬:开发《舞街区》的苏州蜗牛、开发QQ小游戏平台的腾讯等,他们取得了初步的成功,但是这些成功还远远比不上韩国休闲网游的规模。

 

    在MMORPG上,本土开发者已经完全打败了韩国人。而基于休闲网游市场的不断扩大,休闲网游的开发难度其实要低于MMORPG,韩国成功的休闲网游被国内开发者不断研究探索,我个人相信在2-3年内,国内休闲网游必将全面超越韩国休闲网游!

 

 

紧急点入相关文章《被时间抛弃的网游大作》

 

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