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郦彦卿 ALI

 
现任香港财华社龙游天下游戏集团总裁
 
原游侠网创始人
原天联世纪上海天游总裁、创始人

主玩游戏:单机游戏[心中的纯洁]
次玩游戏:网络游戏[谋生的选择]
工作经历:网易、新浪、天游、龙游天下
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既然开了博客,就要用心对待,希望能做到心情文章少点抒情多点欣赏,行业文章少点众说纷纭多点独家看法,游戏文章少点无聊简介多点前景展望,虽无法做到篇篇精品至少不能草草了事!
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分类: 我的专访

迈入与客户端竞争时代——网页游戏的三个发展趋势

 

近年来随着技术的发展,网页游戏的品质和游戏方式的多样性则逐步在向客户端游戏靠拢,相反却是近期大部分的国产客户端游戏质量和口碑都不敢恭维,使得玩家的好感度和忠实度都在降低。因此凭借“无客户端”这一巨大特性,网页游戏也成了很多客户端游戏玩家的选择,在种种内外部有利条件的作用下,网页游戏经历了一个快速膨胀期。

 

网页游戏在爆发过后,增长过快的问题很快凸显,最大的表现就是内容和表现形式的同质化、宣传当中的色情擦边球、以及伪造QQ弹窗等恶意推广方式等现象,这些问题都是导致网页游戏在快速膨胀之后,增长率下降的重要因素。

 

作为网络游戏的一个分支市场,网页游戏在快速发展中虽然出现了各种问题,但是行业的秩序和发展模式也在不断的探索中变的成熟,很多专注于网页游戏研发和运营的厂商,他们主导了目前网页游戏的一些新的趋势,无论是在产品层面,还是行业层面。

 

趋势一:不断接近于客户端网游

 

现在许多网页游戏产品和2D回合类客户端游戏已经非常的相似,两者之间画面效果和玩法的差异已经非常小,如果只看截图,已经不能明显看出哪一款是客户端,哪一款是网页游戏。而且,英国Jagex所研发的中世纪风格的3D网页游戏《Rune Scape》凭借丰富的内容和玩法,多国运营的总在线人数早已高达几十万,可以说相当恐怖,表现形式区域多样化,玩法水准不断接近客户端网游,足以说明目前的网页游戏技术上的进步给市场格局带来了巨大的变化。

 

趋势二、网页游戏厂商逐渐注重整体品牌推广

 

以往很多人都把网页游戏厂商看成“草台班子”,但是在刚刚结束的Chinajoy中,在显眼的展位上我们看到了上海九维、杭州泛城等知名网页游戏厂商,他们在通过提升产品质量盈利的同时,也越来越注重公司品牌的塑造。而且,今年底或者明年年初,或将会有网页游戏公司上市。网页游戏厂商的崛起,也将会逐渐影响到整个中国网游的行业格局,或许会有更多的合作或者收购的发生。而且赚了钱的页游知名厂商也在不断的通过设置基金、投资团队等方式,来扩充自己的实力。

 

趋势三、网页游戏公司平台化初显

 

网页游戏最重要的资源无疑是用户,所以目前的网页游戏大都通过一些大的门户网站、游戏媒体以及SNS网站进行联合运营,这些联合运营虽然有利于宣传和保障用户来源,但是用户并没有真正的成为网页游戏厂商的资源,只是联运平台的资源,也制约了今后成熟的自主运营的脚步。一些拥有成熟优质产品的网页游戏公司也都开始用各种新模式来培养自己的用户群。九维就设计了一个类似于SNS网站的用户社区平台,通过SNS的各种功能和经营手法来增加用户的粘度和关注度,从而牢牢把握住优秀产品带来的用户资源。

 

目前的网页游戏的行业格局正在形成当中,网页游戏厂商也都在探索适合自己的发展模式,虽然在爆发后出现了减速和徘徊,但是前景还是非常值得看好的。目前网页游戏存在的问题也应当引起足够的重视和解决,无论何种市场状况下,游戏品质才是一个公司,乃至一个行业创收源泉和品牌形象的根基。

 

注:本文系艾瑞咨询“网页游戏专题”特约采访!

 

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游戏

分类: 我的专访

    7月28日下午17173记者在ChinaJoy高峰论坛上应约采访了龙游天下总裁郦彦卿(Ali)先生。作为业界资深人士,郦总经常发布评论文章与大家分享其行业观点,关于ChinaJoy展会,他也是8届全部不落的亲身参与,此次我们有幸请到他来谈谈对本届ChinaJoy的一些看法和见解。

 

  17173:您对此次高峰论坛中印象最深的论点是什么,谈谈您的看法。

 

  郦彦卿:孙署长演讲的核心是加大力度维护网络游戏的知识产权,比如召开全国打击网络游戏私服外挂工作表彰会议、成立中国网络游戏版权保护联盟等等具体措施,引起了大家的共鸣。张朝阳先生甚至在演讲时提出来网游应该与影视应联合打击盗版。

 

  私服外挂远远不只是损害运营商的利益,为了获取收益肆意篡改游戏、影响玩家的正常游戏进程的行为,是对游戏研发人员智慧劳动成果的一种严重亵渎,私服也极大的干扰了政府部门对行业的管理,是整个游戏行业的公敌。我个人认为在行业大发展的背景下,及时净化行业是非常重要的,这么明显的一个弊病一定要重治。而且光靠版署和厂商自身的力量是不够的,电信及公安部门的全力配合,以及全社会的支持是必不可少的。

 

  17173:通过目前官方已公布ChinaJoy的一些资料和概况,以及对此次高峰论坛的感受,您能感觉到本届ChinaJoy和以往有哪些不同吗?

 

  郦彦卿:每一届ChinaJoy都不同程度的反映了游戏业的变迁,在行业不断的发展中,本土和国外游戏公司在中国网游市场的影响力可以说是“此消彼长”,这一届ChinaJoy可以说的确是显现出了“国进洋退”的行业新格局,从三点细节我们可以清晰的感觉到:

 

  首先我们先观察各展位平面图,从上一届开始,EA就已经屈居二号馆的中型展位了,而Sony、UBI、SEGA、Konami、Wemade等等曾积极参展的国外厂商则集体消失。如果说上一届的现象只是偶然的话,那么这一届的情况又完全一样,又仅有EA一家国外厂商孤零零的在二号馆。连EA这种综合实力最强、最有钱、最注重品牌传播的国外游戏公司都不敢在中国乱烧钱了,这已经足以说明问题。

 

  其次在ChinaJoy分项会议上,除了近几届较关注的CGDC、CGBC之外,还新推出了首届中国游戏外包大会(CGOC),组织带领国内相关企业在国际游戏软件外包市场中主动出击,集体提升中国游戏外包产业的品牌影响力,全方位扩展此类的商务交流,不再是像以往一样只是被动接单。

 

  另外,近年来一直有国内游戏公司注资及收购国外运营团队,招募国外知名游戏制作人等消息传出。在此次高峰论坛上,业内非常关注九城游戏业务在后陈晓薇时代将由谁来掌舵,结果代表九城发言的是他们的韩籍总裁Tony Park。这证明中国游戏行业其实具有很强大的包容性,现在也被全世界的游戏人所看好,我相信今后会有更多外籍高管为中国游戏公司服务。

 

  17173:请问您觉得“国进洋退”这种局面会不会导致国产厂商缺少竞争?

 

  郦彦卿:就像我前面说的“国进洋退”现象确实是有,但这也并非是本质现象,“洋退”,并不是国外游戏公司彻底退出中国,而是淡出前台之后被“洋为中用”。只是在这个此消彼长的过程中,中国厂商将比以前更为占据主导权。

 

  竞争是从来都避免不了的,而且在短期内国内自主研发产品无法与国外高质量的强势产品正面竞争,比如《魔兽世界》、《地下城与勇士》……等等。“国进洋退”这种现象其实也是因玩家对游戏的选择趋向而导致,因为目前的市场环境给国外引进游戏产品提出更高的要求,如果不是绝对强势到可以改变国内用户习惯标准的精品网游,否则都会在国内市场生存得非常困难。

 

  结合国内网游市场日趋庞大,“国进洋退”的现象还能对国外厂商和开发者在思维观念产生冲击,让他们放下身段和国内的团队进行合作研发,从而本质上提高国内公司的整体研发实力。今后可能我们将看到的并不是单纯意义的国产游戏和引进游戏之间的竞争,而是融合了国内玩家用户习惯和国外高水准研发技术的若干个合作研发产品之间的竞争。

 

  国外厂商在ChinaJoy上暂时偃旗息鼓,但是他们一些优秀产品还是通过国内代理运营商在进行展示,而且各大媒体新游期待榜前列还是被“洋游戏”所占绝。所以我们还是要谨慎的对待“国进洋退”的现象,不能单纯因为国外厂商从ChinaJoy上集体消失,或者是越来越多的国外团队被中国游戏公司收购、国外游戏人来中国打工而大喜过望,毕竟游戏整体研发水准上,我们和国外的差距还是明显存在的。

 

  17173:能不能简单谈谈您觉得国产网游和国外强势产品的差距主要体现在哪里?

 

  郦彦卿:国外厂商的平均美术水准非常高,程序方面也比较领先,尤其是在体育类和格斗类这些需要涉及复杂物理计算、较高网络传输质量要求的相关产品。他们对次世代3D图形引擎的掌控也远远走在我们前面,同样是使用Unreal 3或者Cry Engine 2,比如韩国产品所能展现出的视觉效果就是要比国产游戏强非常多。

 

  17173:正如您所说,国外参展游戏公司出现数量萎缩的同时,相应的本届参展企业中也出现了许多新面孔,对此您有什么看法?

 

  郦彦卿:每一届都会有一些新兴公司在ChinaJoy上亮相,比如这次的深红网络、上海游趣等公司,我想在展会现场他们肯定是众多业内人士关注的焦点。我还有注意到,包括杭州泛城、上海九维等知名的Webgame公司都有参展,ChinaJoy也不再是客户端网游的天下,另外比如像上海佳游等纯开发型的公司也积极的参与。总而言之,本届ChinaJoy参展公司的组成结构更加多元化了。

 

  17173:您能否透露龙游天下近期将会有何新发展和举措吗?

 

  郦彦卿:为了在未来几年的主流游戏市场占据一席之地,公司的主力研发团队一直在努力进行一款次世代画面效果MMORPG的研发。国内大多数公司在次世代项目上往往是使用高价位的成套知名引擎,而我们则选择了使用我们更能够对技术深入掌控的一款次世代引擎,引擎的二次改良以及配套开发工具都是我们自主完成的。我们的目标不是在于快速做出一款次世代画面的产品,而是打造出拥有完全自主知识产品的次世代引擎以及让团队形成成熟的次世代游戏研发流程,这可以说是我们最为重点的产品项目,在产品还没公布和测试之前在此我就暂不过于详细的介绍。

 

  不过我们马上将会公布一款新游戏,是和国内老牌研发公司厦门御风行采用“定制研发”的模式来合作研发的。好像在业内由两家研发公司一起开发一款游戏的案例我之前还没有怎么听说过,不过我们都不介意先吃这个螃蟹。

 

  17173:能介绍一下“定制研发”的目的和优势是什么?

 

  郦彦卿:我在GDC China2009发表过一个主题演讲,主要是说阐述“定制研发”在网游方面的运用。“定制研发”模式不可能是我们所创造的,很早开始日本一些知名游戏公司,比如说SEGA和SQUARE他们在自有品牌的Console Game研发中就是这么做的。运用在网游领域,简单用十六字来概括这种模式的话就是:“共同立项、全程介入、及时反馈、持续运营”。

 

  目前的市场形势日新月异,用户需求不断变化,老的闷头闭门研发的模式显然完全不适合,而且研发人员一般都少有运营方面的经验。“定制研发”模式可以发挥合作双方的研发、运营实力,高度整合资源,深层次沟通游戏制作理念,有利于制作出适合当下市场需求的产品并且长期维持游戏的良性运营状况。

 

  除了与厦门御风行的合作,我们还正与一家国外研发团队在进行“定制研发”项目,当然我也希望今年能够通过ChinaJoy这个平台能够找到更多志同道合的合作伙伴。(17173暖夏上海报道)

 

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另一世界,等你改变。——《永恒之塔》

两个世界在交替。    ——《王者世界》

一个世界的门即将关闭,一扇武侠的门正在开启。——《剑网三》

 

6月7日,《魔兽世界》大陆服务器全部关闭,这座压了众多游戏运营商5年的大山终于被移开了,对那些生活在wow阴影下长达数年之久的MMORPG游戏来说,总算可以深呼吸一下了。

 

其实,从4月份传出《魔兽世界》易主的消息以来,各大游戏厂商就卯足了劲,死命的摇旗呐喊,为自己上线的新游摇旗呐喊。其中以盛大网络的《永恒之塔》、九城自己的《王者世界》跟本土研发的金山《剑网三》最为赤裸裸。

 

或许有人会说,《魔兽世界》这块大奶酪不见得可以轻易动,但其实仔细想想我们国内整个游戏行业的发展历史,比如当年在全球范围内都占绝对优势的《天堂》居然因为错过时机而在国内惨败给《传奇》这个历史,我们可以清晰地看到:网游市场绝对不会等待,市场空白将迅速被填补,而一旦形成规模则很难再改变格局。更何况,网易的《魔兽世界》将面临政府审批、技术交接、用户转移、游戏升级、市场重建等多个障碍,就算很乐观估计也至少需要半年时间才会真正恢复元气(比如开《巫妖王之怒》资料片),因此这个为期半年左右的市场空白期,绝对是各大厂商特别是手上有高端MMORPG厂商的黄金机遇,也许半年后暴雪会有一些诧异为什么那些魔兽忠实用户会变心,我们只能说“天时地利人和”这句中国古语为什么要把“天时”排列在最前面,还是有道理的。

 

当然,要动《魔兽世界》的奶酪,也需要有实力,尽管三个游戏都将自己的野心暴露在广告词里,但毕竟要抢的是《魔兽世界》的用户,中国网游用户中最高端最追求游戏质量的一群,因此产品实力才是第一而市场运作只是在其次了。

 

那么我们就来看看这三款游戏吧,实话说,他们有这个胆量拿《魔兽世界》做文章,又不怕被广大魔兽死忠喷得浑身淌血,确实还都有自己值得骄傲的地方。

 

 

1, 画面

 

永恒之塔:不要看了!就是你!那精美拉风的画面,华丽的色彩,唯美的角色……和暴露的穿着,都深深的暴露了你是韩国佬开发的游戏的事实。你说里面人物相比过去的韩游没有创新也好,说游戏风格不够出众也罢,一个无可否认的事实是,永恒之塔的画面效果的确无愧于它大作的名头。配合恐怖的CryEngine引擎,无论是环境的渲染,还是游戏各模型的精细度,都绝对称的上一流。咱们玩游戏,首先追求的不就是养眼么?

 

王者世界:王者世界的画面比不上另两款游戏,这点毋庸质疑。但游戏画面上有一个很讨巧的地方,因为游戏采用的是回合制战斗模式,每个玩家战斗都是一个独立空间。所以在战斗区域设计上不必考虑远景等额外的计算,在怪物,人物角色,战斗动画方面,游戏可以尽可能的榨取引擎的潜力,设计出华丽的战斗效果同时保证玩家流畅游戏。所以,在战斗效果上,王者世界的超华丽风格为其增色不少。

 

剑网三:咱们要先确认一点,比模型多边形数,比画面精细,剑3远非永恒之塔对手。可这年头,谁不讲究个民族特色?金发碧眼的洋妞怎么也比不上中国人看习惯的小家碧玉。玩家最喜欢国产网游啥?不就是本土气息浓厚嘛。注意,这里的武侠风格绝对不同于市面上大多数的武侠类网游。你不用担心游戏里有比人还高的“奇怪武器”,不用担心穿着暴露一看就不象中国女侠的“异域怪客”,也不用担心天崩地裂明显是魔法而不是武功的“大侠”。更不用担心那些名为“悦来客栈”的西方风格建筑。

不过,顺便说一声,剑3人物的自动攻击动作真的很难看,比起后期的技能效果,真的差太远了。另外,游戏的优化做的很差。

 

 

评分:永恒之塔:★★★★★

王者世界:★★★★

剑 网 三:★★★★☆

 

2.世界观

 

永恒之塔:作为一款完全架空世界的网游,并且还属于奇幻类型的世界观,永恒之塔的世界观并不讨好。至少玩家不会有兴趣去了解这个世界的方方面面,加之游戏内任务对于世界观的普及并没有下太大力气,所以永恒之塔的世界观应该算最薄弱的。

 

王者世界:以真实世界为基础,游戏内基本囊括了全世界主要历史名城,比如伦敦、巴黎、京都已经咱们中国的哈尔滨……..另外,游戏内还有众多世界历史名人尤其是中国历史名人,包括伊丽莎白、凯撒、服部半藏以及司马迁、张衡等。虽然多数城市、名人与它的实际所指之间看不出什么关联,但至少我们不用去记那些拗口的NPC和地图了。

 

剑网三:纯正武侠中国风,由剑侠系列单机到网络版累积下来的门派底蕴+唐朝的历史背景,玩家绝对不陌生。武功方面,基本完全采取金庸和古龙的武功体系,相信没有人会不熟悉吧……

 

评分:永恒之塔:★★★

王者世界:★★★★

剑 网 三:★★★★★

 

3.上手难度

 

永恒之塔:游戏开始就有较详尽的新手教程,所有任务都可以查看任务完成地点,职业的熟悉也不会有太大的困难。然而,游戏存在一个问题,怪物太强。玩家从1-5级,几乎无法获得象样的装备,而怪物虽然多是被动攻击,可每杀死一次怪物,玩家至少要损失1/4血量。游戏开始又没有批量购买的药剂,只能依靠开始赠送的绷带以及坐地回血,效率实在让人头疼。而那些远程职业,打怪又相对轻松,如此一来分水岭很快就会出现,第一批不适应的玩家会很快离开。

 

王者世界:王者世界采用了3D回合制,一人控制多角色的另类玩法,看似复杂,但实际上操作十分简单,对准怪点左键普通攻击,点右键技能攻击,再加上采取了“自动寻路”这一被“征途”发扬光大的“贴身陪护系统”,所有任务都可以通过自动寻路完成,另外游戏还设置有朋友和夫妻瞬移系统、各大城市、副本瞬移系统,使得练级做任务上手相当简单,即便是打低自己5级的怪,经验也相当多……因为开始就可以雇佣佣兵,外加游戏掉落的大量装备和药水,玩家上手熟悉不会有太多困难。

 

剑网三:剑网系列的新手指南向来都很不错……而且任务与等级的衔接相当不错,开始赠送的装备和道具也很丰厚。总而言之,游戏的上手不会有太多问题。

 

评分:永恒之塔:★★★★

王者世界:★★★★

剑 网 三:★★★★★

 

 

4.拍卖系统

 

永恒之塔:采取的还是原始的摆摊系统。这一模式需要玩家选择一个自发的聚集地,这就导致商品买卖不会太便捷——因为买卖地点空间的限制,玩家要一个个寻找自己需要的商品,想要的未必能买到(找不到),想卖的也不见得卖出去(就算价格低,也很可能因为抢不到好位置而无人问津)。

 

王者世界:采用与魔兽世界类似的拍卖系统,只要走进主城就可以进市场买卖,内置的搜索引擎支持任意物品名模糊搜索,支持同类物品比价,购买跟寄售都十分方便,只要能够熟练操作,很适合奸商倒买倒卖,笔者体会下来,着实有股市短线操作的刺激感。

 

剑网三:还未加入任何拍卖系统,还靠原始的喊话+面对面交易。卖个东西麻烦死了……不过以金山的策划跟研发实力,未来肯定也会推出功能强大的AH系统,至于会有哪些创新部分,值得期待。

 

评分:永恒之塔:★★★

王者世界:★★★★

剑 网 三:★★

 

5.  PVP

 

永恒之塔:游戏内的职业基本是仿WOW的,虽然有些技能不同。但归纳下来,也无非是战士(剑星),盗贼(杀星),魔星(法师),弓星(没宠的猎人),守护星(治疗)等。就职业特点而言,可以算是鲜明了(虽然没有新意),然而,游戏内没有明确的小队作战模式,有的只是类似深渊战场这样大规模的战斗,以及野外1VS1对战。由于集团作战,基本抹杀了一些单体作战职业的大部分实力(如杀星),所以玩家会更寄托于1VS1对战所带来的快感。这进一步对1VS1职业平衡提出了更高的要求。

不幸的是,因为游戏过于强调职业间的差距,使得多数情况下,职业相克的情况很严重。这已经不是通过技术所能弥补的了……更让人郁闷的还在后头,由于不存在类似WOW这样的多系天赋,因此游戏赋予了治疗职业不少控制和攻击性技能,而这些控制技能,往往存在“几率性生效”的特性,迫使玩家在战斗中需要依赖一定运气来取得胜利。

外加空战的影响,未来游戏的平衡会是大问题……

 

王者世界:游戏战斗采取的是回合制,同时玩家可以控制多名角色(最多控制9人),组成佣兵队伍进行战斗。随着可操作角色数量的增加,玩家可以通过分配不同角色,来达成不同的战术安排,这是其一。其二,玩家可以通过对角色不同站位的安排,来实现自己的战术策略。简单的说,就是前排角色可以抵挡所有攻击,以免后排角色受到攻击。这样一来,玩家可以将一些高攻而脆弱的角色放到后排……同时,游戏内又有可以无视前后排站位,任意攻击、拥有可以横扫攻击、直线攻击、十字型攻击等不同攻击模式的职业,这就对站位排部提出了更高的要求——玩家需要根据自己对手个阵型排列以及职业组合,来决定自己的战术。其三,在涉及到玩家之间对战的时候,游戏有设置各角色属性上限,如此一来,即便是分毫不花的免费玩家,也具备了与RMB玩家抗衡的资本。

这种模式使游戏的平衡性调整将会比传统的MMORPG轻松。因为游戏PVP的战术核心取决于玩家队伍里各职业的调配以及阵型安排。游戏设计者只需要根据不同职业的出场率,就可以对职业平衡进行一个相对简单的调整。

唯一遗憾的是,正是因为采用了多角色操作,所以反而限制了PVP规模,最多只能3V3,因为每人控制9角色的3v3就意味着27v27,场面够炫,但已经容不下更多人了。

值得注意的是,王者世界的PVP引入了类似暴雪战网系统的概念,即使PK双方存在等级差距,也还需要看玩家的策略操作,这点着实很到位,需要顶。

 

剑网三:从剑1和剑2,金山得到的教训是在没有完全准备前,不要一下推出那么多的职业门派。想当年剑1,为平衡10大门派,金山可谓吃力不讨好,每次职业平衡调整都引来一阵骂声。论坛里除了抱怨,就是谩骂。

于是在剑2,学乖了的金山首先放出“号称10大门派”的口号,然后先开那么几个门派探探风声,之后再慢慢开启剩余门派(当然,这一行为的结果就是剑3都推出了,剑2的门派还没齐……)。不过你必须承认,这种方法还挺有效果的,虽然职业平衡依然没能达到完美,可玩家的抱怨冲动总归不如从前那般激烈。

所以,剑3依然采用了这种方法……不过,在剑3里,还加入了所谓经脉系统(就当是天赋就对了),让职业间平衡更加复杂。所以目前门派虽少,可要平衡起来也不容易,当然,目前多数玩家还在研究各职业特点以及如何练级,对于PK还无暇顾及,因此职业平衡性问题还未太多暴露。不过,结合金山过往职业平衡记录。我们只能说“听其言,观其行”。

 

评分:永恒之塔:★★★★

王者世界:★★★★☆

剑 网 三:★★★★

 

 

6.  公会建设

 

永恒之塔:尽管游戏内有公会(军团)等级,但实际上不同等级的公会也就是增加了一些不同的权限。对成员来说,高等级公会的福利无非也就是仓库以及装备。当然,还有关键的欧比斯点数(换装备)。游戏内的阵营PVP是通过占领不同区域来实现,通常这都是以公会为单位进行,另外,在深渊战场,团队PK公会也是主力。不过总体来说,永恒之塔的公会可建设性不强。

 

王者世界:个人感觉王者世界的公会建设系统是三款游戏里最强大的。首先,公会是通过占领游戏内的历史名城来获得建设权(是否占领取决于公会点数多少,这个点数有多种增加方式,而不仅仅依靠PK),游戏内城市一共有58座,所以不用担心城市数量过少导致强者愈强的情况出现。其次,占领城市之后,城市一共有市政厅,银行,医院,市场,公会管理所,旅行管理所,修炼场等诸多建筑。分别对应人口,粮食,治安,工业,商业,文化,卫生等城市指数。各项指数越高,公会获得收益越大。最后,高级的城市可以出产很多稀有的或者特殊的装备道具。占领城市的公会成员也会根据城市指数高低,获得额外的任务,杀怪经验以及更高的掉宝率。

同样,如此庞大的城市经营管理以及争夺系统对高玩们来说是绝对亮点,但对众多休闲玩家而言就只剩下头痛了。好在游戏内的管理系统完善,咱老百姓跟着打打酱油也一样其乐无穷。

 

剑网三:游戏里的帮派系统称的上分工严密,一个帮派最多可以收266个人……帮派可以拥有自己的城市,而且是每个都能拥有。帮派城池有一定的可建设性,比如成员可以在里面花费金钱来购买房屋等。每个帮派每周都可以下独特的帮派副本,帮派也能加入势力,集合成为更大的力量来征战四方。

 

评分:永恒之塔:★★★

王者世界:★★★★☆

剑 网 三:★★★★

 

7. 流畅度及配置要求

 

永恒之塔:8600GT(X1650)级别的显卡就可以流畅的运行了(不开抗锯齿),目前市场上的主流电脑配置应该不会差这个太多,这应该算中低端配置了。如果要特效全开,那就需要相对高端的配置,毕竟游戏采用的引擎是Cryengine引擎。

 

王者世界:三款游戏里对配置要求最低的,因为最吃显卡的战斗系统是回合制,不可能出现几千人同时战斗的场面,所以游戏可以尽情的将技能和攻击动画做的华丽再华丽。看游戏的推荐配置就知道,居然只要6600GT这个级别的显卡。实践证明,就算是早两年笔记本带的8400GS烂显卡,特效全开也没有任何问题……

但令人奇怪的是,这游戏对内存的要求颇高,应该是优化不到位的结果,估计官方会在接下来的新版本中得到改善,目前还是要扣分的。

 

剑网三:游戏公布的基本培植只需要N卡6600或者ATIX800就可以运行,可实际上,就算按其推荐的8600GT或HD3650级别的显卡,也完全无法做到流畅运行。按推荐配置算,游戏内特效只能开到中高档,就算如此,游戏过程还会经常小卡一阵。如果特效全开,非顶级配置不可——可问题是,那样的画面实在对不起这样的高配置,网络上多数评价也是如此,剑3的优化实在太烂。不过剑网3目前还是封测,配置优化还有时间,但百万账号封测……不是我不明白,这世界变化太快。

 

评分:永恒之塔:★★★★☆

王者世界:★★★

剑 网 三:★★★★

 

尽管这三款游戏在这个关键时候拼命拉拢魔兽玩家,但凭心而论,《魔兽世界》到目前为止仍然是一座无法跨越的高峰,其庞大的世界观跟无比丰富的玩法跟内容,市面上还没有一款能够与其比肩。现实一点的做法是,大家认真分析自己产品的优势跟特点,有针对性地去争取某一类型的魔兽玩家。

 

比如《永恒之塔》,按照我以上的算法总分可达26.5星,但就内容而言,永恒之塔的RVR体系更适合那些喜欢PVP的魔兽玩家。

 

而《王者世界》是一款看似另类实则被低估的网游大作,总分也有28星,因为采用了回合制的玩法,虽然其内容丰富程度跟深度都可圈可点,但在争取魔兽玩家上恐怕要稍逊一筹。强大的寻路系统能够吸引休闲wow玩家,而完善的城市建设体系和拍卖系统适合那些魔兽“AH”控。至于PVP系统,因为玩法的差异,只能看玩家自己的喜好了。

 

剑网三作为本土开发的网游大作,真正实现了将wow跟本土文化结合的梦想,在封测阶段就有28.5星的优越表现。但现阶段所展现出来的PVE内容占据了游戏玩法的90%以上(玩家平时也只能决斗切磋),所以比较适合那些PVE类型的魔兽玩家。随着后续开发跟进,预计在公测版本中会有更好表现。

 

总体而言,这三款游戏确实有产品实力去动一下《魔兽世界》的奶酪,魔兽用户也许会在这个空白期去尝尝新口味,而由于网游的用户习惯,一旦进去了就很难出来。上面评估的仅仅是产品本身,但是考虑到市场运营的因素,我个人很看好九城本家的《王者世界》,毕竟整个《魔兽世界》的用户都在九城手上。真的九城可以用《王者世界》打翻身仗,就不止是“两个世界在交替”这么简单了,而让暴雪这种国际巨头正视一下我们中国网游市场,不要太儿戏,这个意义更为重大。

 

PS:需要提醒这三款网游运营商的是,魔兽用户的忠诚度非比寻常,这扇门也只是暂时关闭,如果过分依赖这部分玩家,届时WLK一开,用户流失量会相当大。一定要合理规划用户结构,找准各自产品的目标用户才是王道。

 

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解读网易游戏风云8年,展望未来挑战

 

 

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    一个注定不宁静的2008年已经过去了,回顾2008的中国游戏行业,前半年围绕着平台策略或精品策略的各自发展,后半年则处于在全球金融风暴或好或坏的影响中,这其中有上市公司的成功和失败,也有中小企业的成立和倒闭,真是几家欢喜几家愁!

 

 

 

    一,盛大依然“传奇”

 

    根据Q3季度的财报,盛大依然排列于中国网游公司的第一位,从08年初盛大公布十款大作面向行业招收经理的20计划,到举办了盛大英雄会的18计划,盛大的三个计划至少在目前来看还算进行得比较顺利。08年也是盛大的后唐骏时代的开始,唐骏的离职并未影响到盛大,也可见唐骏作为职业经理人的专业性。在唐骏离职后,盛大组建了新的管理层,分离了公司的业务使其成为三大布局(盛大游戏、盛大在线、盛大文学),整个公司策略绝对比当年的家庭娱乐策略要高明了很多。然而值得盛大担心的则是,数款新游戏于08年公测(包括大作《苍天》)但并没有哪款真正取得了大胜,唯一让行业期待的反而是明年的《永恒之塔》,对比其他上市公司纷纷以新产品来支持公司主营收,盛大目前依然靠来自于MMORPG近70%的份额来支持,其实也就是《热血传奇》和《传奇世界》,再加上今年刚上来的《传奇外传》,这一系列的“传奇类游戏”已经让盛大做了十年的王者,不知道这个传奇在09年还是否可以继续呢?随着今年以《鬼吹灯》为首的国产游戏的纷纷延期,以《苍天》为首的代理游戏的不如人意,也许只有明年的《永恒之塔》才能成为新的传奇吧!

 

    二,2008属于腾讯

 

    而对于腾讯来说,正如马化腾所说的“在冬天过分谨慎将丧失机会”,腾讯则抓住了机会。从2003年就开始涉足网游直到2008年,腾讯终于圆了自己的网游梦,而且还是大成。不夸张的说,2008年属于腾讯,凡2008年腾讯公测的网游全部超过10万在线,除了意料之中的代理大作《地下城与勇士》超过百万在线,年末公测的中国风网游《寻仙》则突破数款竞争大作的重围超过40万在线让整个行业吃惊不小,甚至连竞争激烈的跳舞和赛车游戏市场,《QQ飞车》和《QQ炫舞》居然不声不响地都过了10万。还有让人更加吃惊的是,鉴于国内糟糕的互联互通网络状况而被所有人不看好的射击类网游《穿越火线》居然也成功超过10万大关(内部消息为起码40万在线)。不得不感慨腾讯的5年来的坚持,从第一款网游《凯旋》的惨败,到今年无论是原创还是代理均能够如此成功,腾讯为之付出的努力有目共睹。目前腾讯的纯游戏收入已经在整个行业排名三甲之列,几乎持平第二名网易,明年赶超第一的盛大也可望。有人把腾讯的成功简单归之为其QQ平台的影响力,然而却忽略了整个腾讯在商务谈判、游戏运营、网吧推广方面的种种成绩,其实腾讯的成功是全方位努力的结果,我个人觉得其管理层对于网游业务的坚决是主要的成功因素!

 

    三,网易的两个转型

 

    作为老牌的游戏公司网易,今年则依然保持名次,除了坚持原有的国产策略之外,08年网易开始了新的策略尝试。首先是首次推出旗下的免费网游《天下2》,标志着网易游戏也顺应了潮流走向了免费制,丁磊还是属于能够看清局势毅然转型的人,这点比之于史玉柱则要显得明理很多。在下半年甚至网易将自己的拳头项目也推向了免费,《大话西游外传》以外传的形式,免费的模式,宣布了网易今后的游戏方向。第二个网易新策略则是代理,在争夺了近一年之后,网易宣布拿下了暴雪大作《星际争霸2》的代理,尽管外界还是看不太准《星际争霸2》的单机网游化模式,但是这毕竟是丁磊的一个大转变,对于以后想拿下类似《战锤OL》这样的豪门大作的公司来说,网易的加入代理争夺实在是一个不幸。然而,对于网易的担心,还是有点类似盛大的传奇那样,至今网易还是靠着西游系列过日子,不知道明年的《星际争霸2》是否有机会转变这个局面。

 

    四,完美的原创网游布局

 

    如果说以前国内最大的原创网游公司是网易的话,到了2008年,最大的原创网游公司应该是完美了,如果只论财报的利润,完美已经进入了前三位,利润在每季4000万美元以上。完美在2008年成为了国内最大也是最坚持国产原创网游路线的公司,这得益于池宇峰的坚持和布局:在开发上,从年初收购成立成都工作室,到年中在上海建立了和北京遥相呼应的新研发中心,到年底收购台湾昱泉在大陆的两个研发团队,完美在国产开发上的布局走得坚决而踏实;而在运营上,北美运营分公司的成立,使得原创游戏在出口上有了立足点;新建立了文学网站,投资拍电影,这些给原创网游带来了一个个优秀而影响巨大的题材,比如说明年将公测的《神鬼传奇》就是其中之一。完美在2008年的新网游《口袋西游》也是表现良好,而其实我个人更加期待明年更多的北京完美之外的开发公司的作品,非常有利于转变以前完美游戏同质化的弱点,09年的完美将更为巨大。

 

    五,巨人风光不再

 

    年初的《巨人》公测虽然到达到过30万在线,然而之后就风光不再,巨人依然靠着《征途》单腿走过了2008年。当然,在2008年,史玉柱有了新的反省,从当年“巨人90分魔兽仅60分”的豪言,到之后巨人公司进入了史玉柱所说的调整期,其核心的是走“全民路线”,即扩大收费用户的比例。但是这个尝试至今还未让巨人满意,《征途》的收入在第三季依然低迷,尽管今年也有了《征途怀旧版》和《征途收费版》,但还是征途系列的游戏,其代理的《体育帝国》和《万王之王3》至今还未上市。从当年巨人异军突起,到今天排名下滑,归根到底还是史玉柱对于游戏的理解和把握,《征途》其实就是改良版的《传奇》而已,而现在的国产网游早就已经开始学习《魔兽世界》这种先进产品了,尽管《征途》在开发上有很多收费项目和操作方式的创举,但游戏的寿命靠的是游戏世界观及框架平衡的建立,要是明年史玉柱还是觉得“魔兽仅60分”的话,那么2009年巨人将继续艰难下去了。

 

    六,九城新政

 

    九城从年初的变相收购劲舞团开发商和韩光开始了2008年的新政,到了年中新总裁陈晓薇的上任之后,这个新政愈演愈烈:首先销售策略整体变化,销售团队几乎全部换血重组;之后是原有的开发团队重组,据传其位于成都的开发团队已经解散;而运营上则运营团队互相交换了产品(《FIFA OL》从北京交给了上海、《王者世界》从上海交给了北京)。这么多的一系列公司策略调整,从好处看是快刀斩乱麻地解决了九城内部的顽疾,略有担心的是重药下了之后必然也有副作用。而其实现在行业内最关心的是,原来负责政府公关的高级副总裁离职后,《巫妖王之怒》的上市时间是否真的会象传说中那样被拖到明年的6月。在游戏上,九城依然是《魔兽世界》王道,据传从9月开始人数有下滑,于是明显在财报上的收入就下降,而除了《魔兽世界》之外,九城实在是没有几个拿得出手的产品了。09年就要看《巫妖王之怒》究竟能否早点签约及拿到版号,不然财报下滑还将继续。

 

    七,搜狐“春意盎然”

 

    本来我预测2008年将会有一款国产游戏将成为新的王者,把《征途》从人数最高的国产网游宝座上拉下来,这个预测在2008年落在了搜狐的《天龙八部》身上,搜狐的Q3财报显示单季总收入1.21亿美元,游戏收入同比暴涨3.3倍,于是张朝阳在其“春意盎然”论之后,再次说出“全球金融危机是搜狐并购好时机”的豪言,随之而来的就是搜狐董事会批准1.5亿美元股票回购计划,显示出搜狐的自信,联系到其《天龙八部》在2008年的突飞猛进,以及新游戏《鹿鼎记》的惊艳亮相,感觉张朝阳估计是2008年最称心如意的巨头了。但是,《天龙八部》的竞争对手将非常强劲,除了今年下半年公测几款大作《寻仙》《剑侠世界》《口袋西游》之外,还有明年的《仙剑奇侠传OL》、《剑网3》、《神鬼传奇》、《问鼎》等新大作,究竟《天龙八部》后劲如何,还要看2009年了,当然搜狐还有《鹿鼎记》可以迎战,前途还是非常光明的。

 

 

    八,其他

 

    金山在年初也如同盛大九城一样更换了管理层,雷军离职而求伯君亲自上任,从年初《封神榜2》到年末《剑侠世界》,新游戏不少同时收入也保持稳定,但拳头项目《剑网3》却还迟迟不出,让业内对2009年的金山也有点观望;

 

    而网龙则可以说是最为悲哀的国内游戏上市公司了,Q3季度其利润已经跌至不足千万美元,其对外宣称是受私服外挂影响,但其实也是龙头产品《魔域》的游戏人数下滑所导致,而同时08年几款新作品的表现都一般;

 

    2008年最让人看不懂的公司就是久游了,本来还以为07年上市受挫之后,08年初引入了一笔一亿美元的大投资,应该会在08年完成上市,然而却是无声无息。游戏方面,年初非常成功的国产代理作品《风火之旅》异常火爆但是却后劲不足,而到了暑期之后,也许是受到腾讯今年多款休闲网游的冲击,公司主打产品《劲舞团》还传出人数下滑销售下滑的小道消息,不知道09年的久游,是否可以依靠国内玩家一直很期待的《仙剑奇侠传OL》来重振雄风!

 

    世纪天成在年末出现裁员风波,不过据说与游戏收入下滑无关,而是策略调整,不过《跑跑卡丁车》的人数下滑也是确实的消息了;上海天游在公司高层重组之后,据说《街头篮球》也是有下滑趋势,三大休闲网游《劲舞团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》均有颓势,而相反则是腾讯的《地下城与勇士》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》的人数过十万,不得不感慨休闲网游的寿命确实短;

 

    网游新锐在08年则不太出彩:蓝港的大作《问鼎》一直拖到了年底才内测,成败就要看09年了;老友朱威廉的上海暴雨则是08年唯一有爆发趋势的新公司,不过《预言》是否可以维持人数和收入是关键,也要看09年的变数了;而同样也是一位老友的创业新公司上海冰冻,则是宣布签约光荣的《三国志OL》,不过看游戏在日本的表现确实让人担忧。

 

    总体而言,2008年算是有喜有忧,而却是在后继力量上完全不象前几年那样新公司频频出现,反而是小开发工作室纷纷被大公司收购,中小游戏公司个个等游戏下锅,不能不说是受了全球金融风暴的影响,真是一个”几家欢喜几家愁”的2008年!

 

 

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2008中国游戏行业的十大预言

 

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全球性的金融危机中,中国游戏行业以稳健的脚步又走过了2008年11月。在这个月中,网游公司有突飞猛进的也有业绩下降的,公司战略有稳定不变的也有积极求变的,游戏测试有豪门大作公测的也有期待大作封测的,总体上是“稳中求变”的局势。

 

 

一,上市公司有喜有忧

 

艾瑞咨询和易观国际均发布最新报告显示,2008年第三季度国内网络游戏市场达到了50亿元人民币左右的规模,虽然还是在继续增长,但是发展速度已经明显放慢。而在11月则渐渐也看到了一些来自于金融危机的影响,尽管行业内也都一致认为游戏行业将在经济危机中胜出,网游避风港也确有其道理,但是感觉整个行业的洗牌效应已经开始显现。

 

腾讯在最新发布的易观国际报告中显示,依靠其第3季度盈利过亿美元同时增长91.4%的财报,其市场占有率杀入了前三位,(盛大和网易继续盘踞前两名,九城跌至第五名后份额已经不足10%)。有了业绩也有了底气,这次再也没有人怀疑马化腾的“在冬天过分谨慎将丧失机会”的言论了。预计腾讯将成为第二个网易,以游戏板块来带动整个公司的业务,也许明年我们也可以用“纯网游公司”来形容腾讯了。2008年是属于腾讯的,《地下城与勇士》不止是达成预期还蒸蒸日上,有传说已经过了百万在线,而完全不被看好的《寻仙》则异军突起达到40万在线(对此数字我毫不怀疑),其目标直指国产ARPG类高在线大作《天龙八部》《征途》等。虽然现在我们还不敢下结论,毕竟游戏才进入公测一个月左右,但其潜力不可小视,而感觉腾讯的平台效应再加上像素软件的开发经验,《寻仙》应该不会象今年年初同样也是公测火爆但是后劲不足的《风火之旅》,极有可能成为明年在线人数最高的国产ARPG类网游。

 

而网龙在08年的日子却是不太好过了,还未公布第3季度财报就发布了盈利预警,预计业绩下滑达25%,同时在11月也传出有高管人事变动的消息。尽管网龙还是对自己非常有信心,回购股票已经涉资167万港元,但是我们在产品上可以看出,《魔域》饱受私服和外挂的困扰,而新作《开心》则还未公测,虽然网龙自称其人事变动属正常行为,但发生在本月就让我们感觉确实存在忧虑。

 

巨人在11月也不再那么顺风顺水了,财报显示Q3净利1.341亿同比下降53.8%,尽管史玉柱称Q3下降只是暂时现象而预计Q4将增长30%,尽管还宣布了《征途怀旧版》最高在线超过20万,其实我们都知道,对巨人来说20万在线其实不算很理想,当年的《巨人》公测时候还超过了30万。尽管总裁刘伟不断地向外界解释其精品战略甚至自比为暴雪模式,但是我感觉把几个不同类型的游戏模式融合在单款游戏中,不能算是暴雪模式,真正的暴雪模式是单款游戏的内涵世界观的深度够深,而不是宽度(内容)够多。游戏内容足够多,单款游戏中有大量的不同类型游戏的资料片模式,这个其实算是史玉柱的首创,应该称之为巨人模式。比如说《征途》中已经有了两个资料片分别是休闲娱乐模式《世外桃源》和同城交友模式《同城约会》,而下个资料则是主打即时战略模式,这样的游戏开发模式确实很符合中国玩家的口味,但绝对不是力求游戏深度的暴雪模式。其实行业内倒是对于史玉柱的《征途收费版》《征途怀旧版》模式很看好,以一款大作的影响力来制作不同的游戏,每款游戏则主打自己的市场,盛大的《传奇外传》、网易的《西游外传》都在学习这个先进的模式。

 

九城Q3财报显示净利润1450万美元同比下滑了41%,新总裁陈晓薇则向外界解释为受暑期和奥运影响,并且为新产品作准备的原因。然而暑期或者奥运影响游戏收入的说法实在是有点勉强,而新产品的准备阶段需要扩大运营团队的因素也不太可能耗费太大的资金,毕竟新游戏要到公测期才是花钱的大头。陈晓薇上任之后,九城的销售团队、开发团队、运营团队均有不同程度的重组,销售策略整体变化,开发团队五去其三,运营团队互相交换了产品(《FIFA OL》从北京交给了上海、《王者世界》从上海交给了北京),这么多的一系列公司策略调整,从好处看是快刀斩乱麻地解决了九城内部的顽疾,略有担心的是重药下了之后必然也有副作用。而其实现在行业内最关心的是,原来负责政府公关的高级副总裁离职后,《巫妖王之怒》的上市时间是否真的会象传说中那样被拖到明年的6月。

 

盛大在11月并未公布其财报,但是预计也是平稳,而在本月盛大则是对其18基金策略向外界作了很好的展示,经过了一年多的发展,盛大的18计划已经成为了一个非常完整专业、面面俱到的游戏投资策略,然而副作用则是太过严谨了却让开发工作室感觉加盟压力增大难以对公司产生投入感。

 

其余的上市公司如网易、完美、金山,也都在11月公布了财报,业绩均属于平稳上升,而其新产品也都是有计划上市,不失老牌企业的稳健。这三家都是以开发为主,因此新产品就是他们求变的本钱,老产品稳健而新产品求变,为国产网游树立了很好的榜样。

 

值得一提是千橡互动宣布动用5亿资金进军网页游戏领域,回顾千橡的2年网游运营史,确实也感觉应该有所变化了,网页游戏本来就是MOP的特长所在,这次的战略值得肯定。陈一舟的“冬天网游正是扩张好时候”的言论,让这个11月的“稳健”中多了“求变”的希望。

 

二,游戏测试依然大作不断

 

游戏测试方面,在11月依然是大作不断,这次是轮到续作类产品了,有盛大的《传奇外传》、网易的《大话西游外传》和久游的期待大作《魔力宝贝2》,三款续作都希望借用原作的高人气来主打不同的用户群,也都在本月公测或者开放性测试了,目前这三款大作的形势都还看不出来,个人感觉还是《传奇外传》的公测最为火爆。

 

而值得关注的几款大作,在11月都有不同程度的露面测试:金山的《剑网3》终于第一次露脸了,在本月技术封测,据说游戏画面相当惊艳;久游的《仙剑OL》则继续测试,这次是体验测试,估计目的是市场宣传为主;而中华网的《路尼亚战记》、搜狐的《剑仙》、龙游天下的《新笑傲江湖》(已经更名为《剑痕》),都属于有潜力的新作,也值得行业关注。

 

三,网游成瘾定义为精神病

 

继上个月的“虚拟交易征税”事件之后,又一件让游戏行业哭笑不得的事件出现:我国首个网络成瘾临床诊断标准通过论证,通过这一系列的诊断标准后,将可以把网络成瘾者定义为医学上的正式精神病人。该事件再创多个记录:是我国(乃至全球)首个网络成瘾临床诊断标准,我国医学界(仅仅是我国)增加一个新病种,中国成为世界上首个把网瘾列为精神病的国家......一时间又是轩然大波,其反应强烈程度远远超过了10月的“虚拟交易征税”,最搞笑的则是两大“网瘾治疗专家”陶宏开和杨永信异口同声反对《网瘾标准》,称其为“牟利工具”,让我们不禁很想问问两位“砖家”开办的“网瘾治疗班”是否是免费的。

 

其实,这些啼笑皆非的事件,我们游戏行业应该以平常心来对待,毕竟我国网游发展还不到十年,社会的误解主要还是来自于不了解,至少我们横向对比中国足球,就该很知足了。我们曾经经历了“电子海洛因”的社会误解,我们也接受了“ICP证”“版号”“防沉迷系统”“文网文”等监管,游戏行业还是在稳步发展,甚至正是因为有了这些误解这些监管,反而国产网游成为了行业重心,所以重要的并不是去抵制而是想如何求变来适应新的形势。

 

四,《巫妖王之怒》领衔欧美游戏

 

11月,全球的《魔兽世界》更新了最新资料片《巫妖王之怒》,也包括了台服,虽然发售当日销售280万份,虽然《魔兽世界》独占欧美六成网游市场,暴雪却还是觉得本次销量还未达预期,主要还是由于暴雪和Activision合并之后的第一个季度财报显示,狂赚7亿美金却还亏2亿。其实暴雪大可不必如此低调,一天销售280万份已经远远超越其预期单周销售200万的指标,而新暴雪的新游戏出品都不在财报的第一个季度内,预计其第二个季度的财报会让全球大呼奇迹的。

 

EA在本月则是避其锋芒,带着《战锤OL》10月累计销量超越《魔兽世界》的成绩,这个月EA继续有新的网游公布,新RTS网游《BattleForge》北美公测,画面精美而游戏模式则直接竞争《魔兽争霸3》。预计到12月,《战锤OL》的新版将有大突破,修正大量的BUG和带来新的种族职业,届时和《巫妖王之怒》又有一争。

 

而育碧公布上半财年财报,显示销售额上升32%,同时收购了动视暴雪旗下工作室Massive,表示将涉足网游开发,明年最少推出两款网游。又一家欧美游戏巨头杀了进来,明年欧美的网游市场的竞争将异常激烈,值得期待。

 

不过国外游戏产业也不是只报喜不报忧,继EA宣布裁员6%之后,THQ也宣布裁员17%,11月还传来了日本游戏市场大幅缩水的消息,同比下降21%,包括韩国在内的这些发达国家的游戏产业,金融危机对他们的影响远远超过了我们国内。

 

继《暗黑之门》的“暗黑之父”倒下之后,又一个游戏大师黯然下岗,“UO之父”的《Tabula Rasa》宣布明年停运,也许在新的网游时代,游戏大师们也要经历一次洗牌吧!

五,GSTAR展示韩国游戏的实力?

 

11月,韩国GSTAR开展,NHN、NEXON、NEOWIZ、JCE、CAPCOM、HanbiSoft等多家实力级公司参加,并且家家都有最新作品展示,比去年热闹很多。GSTAR的主要目的就是向世界展示韩国游戏的实力,而确实在展览上,多款画面精美的大作让包括中国玩家在内的很多人叫好,甚至还有人问“你真以为韩国人败了?看看GSTAR中的大作吧!”

 

其实美国人是这么看待GSTAR的:这是一个为韩国政府办的游戏展,为什么玩家要到距离首尔一个半小时远的地方来看这些可以在家里直接上网玩的游戏?而且也缺少了类似任天堂等国际性大厂商的参加,在展会上首发的游戏也太少了。

 

美国人有他们自己的观点,也许他们对于GSTAR的看法可以直接移植到中国的CHINAJOY上,因为两者都是以网游为主。但是如果只是以其“画面精美”来看韩国网游,那么确实韩国网游可以站在全球的巅峰了。韩国网游从2000年起就在追求引擎和画面,而忽视游戏内容和深度,这是韩国网游以出口为重点的发展宗旨决定的。因此光看看画面就断定韩国网游不败的观点,还是比较片面了。

不过韩国网游确实在求变,比如今年韩国最为期待的有四款RPG:NHN的《C9》、韩光的《AIKA》、CJ的《Prius》和NCSOFT的《永恒之塔》,都属于即有精美画面又有完美世界观更兼备完整的游戏内容的大作。《C9》和《AIKA》只是在这次GSTAR中展示,还未公测,而《Prius》和《永恒之塔》的公测都非常成功,尽管目前我们还无法断定这4款大作是否又是另一个《天堂2》。

说到《永恒之塔》的11月公测,不得不提到韩国网吧协会抵制《永恒之塔》提倡《Prius》的运动,据说《Prius》同时在线人数也突破7万了。CJ和NCSOFT这次是真的斗上了,CJ拉上了韩国网吧协会,而NC则自持《永恒之塔》的高期待度,甚至一度超过了同期的《巫妖王之怒》,希望承载着韩国网游新希望的这两大MMORPG不要斗得两败俱伤。

 

纵观整个11月,尽管金融风暴已经开始影响到我们生活的方方面面,但是目前国内游戏行业还是非常稳健地发展,稳健中寻求新机遇来求变,是这个11月的主旋律。在这个历史关头,稳健发展是基础,而正确求变才能真正在洗牌后长期屹立。

 

 

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2008中国游戏行业的十大预言

 

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尽管还是十月金秋,但是无论从实际的天气中,还是从全球经济的一片过冬声中,我们还是感到了一丝凉意。好在国内游戏行业还是热火朝天,游戏大作频出,虽有过冬的隐患却还是在寒风中怒放。

 

一,国内网游产业在寒风中怒放

 

艾瑞咨询最新发布的《2008年第3季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年第3季度中国网络游戏市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,达54.7亿元,并且2008年中国网络游戏市场规模预计将可以达到207亿元到210亿元左右。这个调查结果无异于给那些一直叫嚣“网游无冬天”的大佬们一个最好的佐证,于是在十月,几乎所有的网游上市公司均完成了回购股票的计划,巨头们纷纷开始战略行动,要抓住这个“过冬”的大好机遇来寻求新的发展。

 

搜狐率先发布了Q3财报,总收入1.21亿美元,游戏收入同比暴涨3.3倍,于是张朝阳在其“春意盎然”论之后,再次说出“全球金融危机是搜狐并购好时机”的豪言,随之而来的就是搜狐董事会批准1.5亿美元股票回购计划,显示出搜狐的自信,联系到其《天龙八部》在2008年的突飞猛进,以及新游戏《鹿鼎记》的惊艳亮相,感觉张朝阳估计是2008年最称心如意的巨头了。

 

腾讯的游戏平台战略继续进行中,除了回购股票的公司策略之外,马化腾也表示不惧这个互联网冬天,而反而要抓住机会不能太谨慎。而今年腾讯在网游上的成绩,实在是让大家羡慕,首先是《地下城与勇士》这款期待大作目前发展迅速,基本已经坐稳了中国第一休闲网游的位置,其次是MMORPG产品《寻仙》也在十月开始了公测,30组服务器全满的大阵势,声势丝毫不落于同月公测的另外两款大作《剑侠世界》和《口袋西游》,显示出中国风还将是国产网游的最大卖点。

 

盛大陈天桥同样不相信冬天,承诺盛大不降薪不裁员,并且大力宣传运营分成的20计划,对外宣布其游戏骨干一个季度拿到800万奖金,确实也是对行业的一个震动,在股价下滑期权作废的互联网冬天,盛大敏锐地看准了游戏人才是核心竞争力,趁势改变老的薪酬方式实在是一招妙棋。

 

金山求伯君自雷军走后,老将挂帅势不可挡,不断有新的理论出炉:“金融危机将激发中国网游业发展”、“廉价娱乐工业无惧金融危机”、“金山启动上市后最大招聘计划”等等,而本月金山的《剑侠世界》正式公测了,其实现在国内游戏行业要看的还是游戏产品的表现而不是炒作,《剑侠世界》公测火爆但还是需要时间来证明自己。

 

巨人史玉柱在这个月还是比较稳健,除了爆出几个如“重建巨人大厦”、“进军保健酒市场”等等非本行业新闻之外,还是在继续对其游戏用户的“全民性”进行改造;中华网在这个月终于把旗下两个著名的游戏品牌“光通”和“17Game”弃用了,统一为“CDC GAMES”;龙游天下的《征战》携手红心辣椒挺进了台湾市场,并且也顺应时势地推出了扶持中小网游创业者的网游区运模式;而其他诸如完美、网龙等巨头们,也都有新游戏的测试及新战略的实施,总体来说整个十月游戏行业呈现出“迎风怒放”之势。

 

二,豪门盛宴式的游戏测试

 

本月的游戏测试,绝对是豪华阵容,完美的《口袋西游》和金山的《剑侠世界》在同一天开始公测,国内各大网游站点不得不从周四开始连续四天以双头条的方式来报道,而一周后,腾讯的《寻仙》也开始公测,让十月成为了一个豪门盛宴式的游戏大作测试月。金山的《剑侠世界》,承载着金山多年2D游戏开发的经验,据说也可能是金山最后一款2D游戏了,老总求伯君也是不遗余力地亲自上阵为游戏造势,游戏公测后半个月内新开了6组服务器,可见游戏火爆;完美的《口袋西游》,可以说是将Q版游戏以3D面貌呈现出极致精细的画面,我请教过行业内资深的游戏开发者,据说能把Q版游戏做到如此的画面在全球都可以说是领先的技术了,而游戏同样也是火爆,公测至今已经增开12组新服;腾讯的《寻仙》则更为惊艳了,由国内老牌的游戏开发工作室像素软件开发的这款强烈中国风的网游,在公测后几天30多组服务器均爆满,据内部说人数应该上了十万,感觉应该是这个十月最成功的公测游戏了。

 

当然,值得我们留心的还有一些期待大作开始封测了,如《仙剑OL》《反恐精英OL》《问鼎》均有技术封测在本月开放。《仙剑OL》研发团队的领军人物蔡明宏在这次测试后对外表示,《仙剑OL》将与单机系列相辅相成,而久游也宣布将使用CDKEY模式来免费运营,加之在国内玩家中的高期待度,其前途不可限量;《反恐精英OL》则是韩国人买了版权之后把CS的局域网模式改为了网游模式,绝对正宗,可惜就是不知能否适应国内互联互通不太稳定的网络环境;《问鼎》则是前有《问道》的大成功,后有蓝港的优势运营团队,应该也是非常有希望在明年大成的大作。

 

三,虚拟货币征税引起轩然大波

 

在十月末,一则“国税总局宣布虚拟货币交易须征收20%所得税”的新闻,在整个互联网上引起了轩然大波。一是在大部分网游厂商禁止玩家间的虚拟货币交易的大前提下,居然国税总局率先宣布了它的合法性,让游戏厂商有点摸不着头脑,特别是暴雪这类国外厂商一直是严厉打击游戏内虚拟交易的,不知道他们以后怎么入乡随俗;二是虚拟交易征税的技术难度,几乎无法实现其技术监控,本来就是玩家之间一些比较私人的行为,而在游戏中的交易形式也完全是以物易物式,如何界定如何定额呢?三是广大厂商担心的是,一旦真的实行了这个征税法,势必对现有的游戏开发技术进行改良,甚至取消掉游戏中的“交易模式”才可以满足政府部门的要求,那么游戏的玩法也会改变,绝对不是以前那个“防沉迷系统”的技术改造可以比的。

 

消息出来之后,网络上的评论也是众说纷纭,有认为是“说说而已”,有认为是“外行管内行”,有认为是“中国网游还不如足球”,有务实者老实称“执行难”,有厂商称“技术上很难向税务提供玩家交易记录”。其实在我看来,车到山前必有路,大家还是不用担心太多,“防沉迷系统”最终还不是大家都做了,也没有当年想象中那么难嘛!

 

四,《战锤OL》让EA继续保持活力

 

虽然我们国内网游不惧冬天,但是全球游戏市场却是哀声一片,EA第二季度亏损3亿美元,已经开始了全球大裁员准备过冬。不过《战锤OL》注册用户突破75万的消息,给了EA足够的信心。其实EA内部,对于《战锤OL》的成绩是有点意外之喜的,客户端销售额是150万套而真正被用户买走的已经有120万套了,登陆用户总数其实已经超过了80万。而随着《战锤OL》的成功,开发商的口气也是越来越大,不断地和暴雪打口水战,用意无非是市场炒作,其实我们应该关心的是产品本身,现在的《战锤OL》确实有点阵营间的不平衡,12月的升级版应该是期待的,将有内测时候的2大职业登场,期待升级后能解决阵营平衡的问题。

 

《战锤OL》的成功,也带来了EA更多的网游:EA宣布与卢卡斯合作开发著名的星球大战背景网游《旧共和国武士OL》;EA宣布将在亚洲地区推出由原厂制作的《战地》系列网游产品《战地英雄》;EA宣布将于2009年推出《极品飞车》网游,运营模式为免费。从中我们可以期待的是,更多的欧美经典单机系列,将来也许都会有网游产品面市,也算是我们单机游戏爱好者之福了。

 

面对着EA的咄咄逼人,暴雪则显得不紧不慢,在本月举行了盛大的暴雪嘉年华2008,期间宣布了大量的新信息让玩家非常关注:首先暴雪是肯定了新战网的功能,正如外界猜想一样将实行收费制度,只是收费方式尚未确定,暴雪副总裁认为新战网将成为最好的反盗版系统,意味着《星际争霸2》及《暗黑破坏神3》均将肯定是新战网的组成部分;而有关《星际争霸2》,则惊人地宣布因为太过庞大不得不一分为三,每个种族就是一款游戏,而且将以三部曲的形式发行,预计第一次的BETA测试很有可能就是年后;而面对着EA的《战锤OL》的口水,暴雪不加理会,反而向外界透露出正在开发一款与《魔兽世界》完全不同风格的网游;同样面对着世界金融危机,暴雪则完全不象EA一样宣布裁员,而表示绝对不会影响自己。

 

这个月东京电玩展2008结束了,创下历史参展人数的最高记录,展会期间以大量的新电玩游戏为卖点,网游却还是属于展会的配角;同时E3宣布将重返洛杉矶会展中心,目前还不确定是否会恢复向玩家开放的方式;其实值得我们中国游戏人关注的应该是下个月的韩国GSTAR展,将于11月13日开始,这个展会才是真正以网游为中心,和我们的CHINAJOY最为接近的网游展。

 

韩国网游方面,让人期待的《永恒之塔》公测日期正式定于11月11日,可以说韩国网游近几年都没有这么一款受全球瞩目的大作了;而韩光软件则完全将已经倒闭的旗舰工作室的产品《暗黑之门》和《Mythos》收入囊中,但是其开发前景确实也不容乐观。

 

纵观整个十月,尽管互联网行业、欧美游戏行业都受到了金融危机的真正打击,我们国内网游行业却只是感受到了一丝凉意而已,而三款大作的公测,给这个十月带来的是中国玩家的巨大热情,相信在这个冬天,中国网游行业的“迎风怒放”之势将不会减弱。

 

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尽管自去年美国次贷危机爆发开始,在今年已经蔓延到了全球性的金融危机,是多么地引起国内互联网的不安,甚至“阿里爸爸”马云率先抛出“过冬论”,百度腾讯等大佬们也跟着帮腔。然而在这一片冬天的声音中,我们总是可以不时听到中国网游行业大佬们的“春意盎然”论,史玉柱就表示,互联网的“冬天”对网络游戏行业影响不大,因为“网游的本质更趋于传统的娱乐业,生命周期普遍比较长”,金山求伯君则分析为“网络游戏作为一种廉价的娱乐方式,不会受到席卷全球的金融危机影响”,而张朝阳基于其网游业务的蒸蒸日上更是自信满满地说出了“不仅没过冬,反而春意盎然”的豪言。

 

 

诚然,在我们国内的游戏行业确实具有和互联网行业甚至国外游戏行业所不同的特性:相比于互联网来说,网游确实更加象娱乐业也更加廉价;而国内网游市场固有的商业模式则非常有利于现金流;国外游戏行业的主流还是单机版加电玩游戏及电玩主机,而国内游戏行业则简简单单的“全民网游化”......所以,网游行业应该不会受到金融危机太大的冲击,成为了一个共识。不过,所谓“居安思危”,其实我们网游行业更需要认真对待这次的互联网冬天,难道真的就那么“春意盎然”,难道网游真的是这个冬天里的“暖炉”吗?

 

风险投资影响网游中小企业发展

 

著名的风险投资企业红杉资本近期在其“过冬紧急会议”上,告之其投资的百多家公司的CEO,要求他们节省资金,告诫说“如果公司的现金流入不敷出,那就不要再回来找我们要钱了”。其实红杉的态度,代表着风险投资商、商业银行、投资基金、私募基金等等众多投资机构的态度,而这些投资者们,却也正是当年我们中国网游企业发家时候的主力投资者。投资者的态度改变,意味着那些迫切需要天使投资或者融资的中小游戏企业,近期将投资无望。需要天使投资的那些游戏工作室,虽然投资量需求并不大,但是开发一款比较完整的网游至少也需要千万人民币的级别,没有这第一步的天使投资,甚至无法完成一款游戏的开发。而需要进一步融资的中型游戏公司,旗下游戏的现金流只够支持不够发展,这些中型公司本来就要面临大公司的打压,唯一的希望是熬到一款新产品能一飞冲天,而没有融资就无法去开发或者代理下一款游戏,也就失去了机会,长期下去非常容易造成崩盘。因此,风险投资者的态度转变,直接扼杀小游戏工作室和中游戏公司,将有可能造成我们网游行业的后继无人、产品单一、巨头垄断等不利局面。

 

金融危机也造成大公司的策略转变

 

金山求伯君说,尽管金融危机非常严重,但是金山将不会改变此前的投资发展计划,其他网游巨头也大多与求伯君持相同观点,盛大陈天桥甚至承诺不减少战略投资、不裁员、不降薪资,还有观点则认为金融危机反而可以有利于网游大公司的投资收购行为的扩张。但是,金融危机造成国内所有上市网游巨头的股票暴跌,这个则是事实,基于对于网游公司自身价值的共识,也是几乎所有网游巨头开始回购自己的股票,回购股票行为虽然确实也是显示出网游产业的信心,但是毕竟也是需要动用现金的。备用现金减少的事实,则与那些不减少战略投资甚至增加战略投资的观点相冲突,实际上任何一个公司在备用资金减少股票缩水的形势下,采取的投资策略只能是谨慎再谨慎的。再加上这些网游巨头的股东们(有些甚至还是大股东),很多都是在这次金融危机中遭受重创的商业银行和大基金,他们的观点论调应该和红杉是一样的,要求节省资金甚至还有可能要套现资金,没理由再去支持大投资大收购。因此,国内网游巨头必将在这次的危机中,对公司的投资发展策略进行转变,转变得当将使公司前途美好,而转变不当则将在这个新兴行业中落马。而其实,就算我们同意金融危机催生并购的说法,也同样会有并购之后出现垄断巨头的危险。

 

 

网游廉价论的质疑

 

尽管网游是一种非常廉价的娱乐方式,因此一直以来哪怕就是在欧美,游戏业一直就是一个经济危机的“避风港”,但是实际上现在玩游戏其实并不很廉价了。在欧美市场,电玩主机和单机游戏的价格已经比十年前要高了很多,《福布斯》杂志也称欧美游戏业不再是投资者避风港。在国内也是一样,很多网游其实并不廉价,比如说《征途》就开创了在游戏中比富的先河,有些超级玩家的消费是已经过了百万,自《征途》之后,大量网游开始以这种“人民币网游“方式来制作,想要找五六年前30元就可以玩一个月的游戏,基本已经没有了!而相反,在互联网上,比游戏更为廉价的娱乐方式倒是层出不穷:聊天交友、同城约会、在线影视......因此,网游的“廉价”商标早就被互联网其他的娱乐抢走了,而倒是有贴上“高价娱乐”标签的趋势。其实,巨人史玉柱已经意识到了这个问题,连续推出《征途收费版》和《征途怀旧版》,降低单个用户的消费值,用扩大用户总数和培养更多付费用户来保持增长,这个“全民路线”正是应对金融危机而必须采取的“网游降价”措施。然而并非各个公司都如巨人那样想,毕竟舍弃掉一个赚大钱的模式是需要决心的,而游戏内经济系统也不是说改就可以改的,改得不好将造成整个游戏的崩盘。可以预想的是,一轮经济风暴过后,“高价”网游逐渐退出,真正的廉价网游大量出现,在游戏更替的过程中也将有游戏公司的排位起伏。

 

期权无望导致员工薪资成本上升

 

所有游戏公司的股价下滑,还有一个副作用是员工的期权成为了废纸,以巨人网络为例:在纽交所登陆近一年的巨人网络,从今年4月以来持续走低,按照约定,只有公司股价高于发行价15.5美元后,高管手中的期权才有行权意义,以巨人网络10月14日的收盘价6.33美元计算,公司近1/5的期权已成废纸。这个情况遍布于整个中国游戏行业的所有上市企业(无论其在哪里上市),甚至也包括了整个中国互联网的上市企业。期权失去了意义,意味着网游公司需要拿出别的东西来激励员工了,运营开发分成、薪资上浮、甚至分配干股等措施,将是可以预想到的。再加上如果经济危机恶化导致物价上涨通货膨胀的话,员工薪资奖励成本将是我们这个新行业前所未遇过的天文数字,游戏行业的创意性和技术性决定了游戏人才的重要性,如果不解决这个薪资成本危机同样将造成网游行业内的重新洗牌。

 

其实,对比其他行业,甚至对比互联网的其他行业,网游确确实实呈现出“春意盎然”的景象,我也相信这么多网游巨头们的豪言壮语并非虚假而是有感而发。但是“居安思危”没什么不好的,一切的发展都是有机遇也有风险,应该充分认识这次的金融危机,而不盲目乐观甚至违背市场规律,那么网游才真的会成为这个冬天里的“暖炉”!

 

 

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也许是因为各大网游公司财报公布之后需要时间总结和求变,也许是考虑到开学月的因素,也许是奥运月的延续,过去的这个九月,我们没有等到意想中的游戏大爆发,但是整个网游行业在这个月都开始了部署和计划,让这个九月开始“渐入佳境”。

 

 

一,中国网游巨头纷纷求变

 

华尔街的唱空,没有让中国网游股丧失信心,相反却是频频回购,在9月又有多家中国网游公司正式批准以回购的形式来对抗全球性的股市危机:盛大宣布董事会批准2亿美元股票回购计划、九城大量回购股票并称股价未反映实际价值、网易批准金额达1亿美元的股票回购计划、网龙回购461万港元股票、完美时空将召开股东大会讨论回购事宜。中国网游股的回购潮,如朱骏所说的,正是表示了中国网游行业对自身的真实估价及良好信心,如果联想到马云的“中小企业过冬论”,那我认为中国网游行业则相反将进入春天。

 

9月中,九城的新闻不少,以朱大老板购买私人飞机并彻底放权给陈晓薇开始,新总裁陈晓薇将上任三把火烧到了最顶峰:改组解散了多个研发团队,同时也在寻求新的并购对象;调整了《FIFA OL》的运营团队,北京九城已经名存实亡;《魔兽世界》的续约仍未确定,但是分成比例可能将增至10%;加上之前陈晓薇对于九城销售策略的调整、争取《卓越之剑》《暗黑之门》等高端网游的开发、公关总监赵雨润的离职......九城正式进入了陈晓薇时代。与盛大的唐骏时代对比,陈晓薇则比唐骏更注重细节,却感觉有失之于大局,孰是孰非就有待观望了。

 

巨人史玉柱则终于承认了暴雪的伟大,不满新作品《巨人》的开发度,宣布要学习暴雪不断深入开发已有产品的模式,继续对《巨人》深加工。而9月27日的《征途怀旧版》则开始公测,加上《征途免费版》、《征途收费版》,巨人公司进入了史玉柱所说的调整期,其核心的是走“全民路线”,即扩大收费用户的比例。整体策略的改变,使得巨人从当年“巨人90分魔兽仅60分”的对国外游戏开发商的排斥态度,转变为“不排除代理EA或暴雪网游”。其实巨人在去年就开始了代理游戏,然而其代理的《体育帝国》和《万王之王3》至今还未上市,我感觉一个原创公司要走代理之路还是很艰难的,代理游戏的选择和谈判均需要经验的积累,特别是“EA或暴雪的网游”就更难了。

 

完美则是在9月悄然上线了“纵横中文网”,开始进军网络文学领域,有分析说这是因为当年完美时空曾有意获得《鬼吹灯》的网游开发版权,但无奈《鬼吹灯》发表在盛大的起点中文网上,所以完美时空就失去了这一良机。其实我倒不觉得,有名的网络小说很多,也不见得都是起点中文网的独家,比如说《兽血沸腾》不就是签约给了一家新公司吗,而且网游改编的来路是很多的,影视也是一个很好的改编素材,这个月完美也宣布了改编自电影的《神鬼传奇》(不过我觉得《神鬼传奇》还不如蓝港改编《画皮》有卖点)。其实,完美进军网络文学领域可能并非是因《鬼吹灯》引起,也许是完美希望从游戏做社区的第一步吧。

 

盛大有可能要再启动“家庭战略”,这次联手的伙伴是联想;而金山则联手王老吉包装《剑侠世界》,求伯君自雷军走后频频上阵,这次也是夸下了海口要靠《剑网3》进入网游第一阵营;财华社在本月则彻底出售了去年收购的杭州天畅的非游戏类资产,获利3750万并投入目前在大陆的游戏集团龙游天下,以增大研发及运营投入,配合《征战》在本月的开放测试,正符合了这个9月国内网游行业的“回购增资加部署计划”的大潮流。

 

二,国内网游测试渐入佳境

 

除了上面提到的巨人的《征途怀旧版》公测,龙游天下的《征战》开放测试,再加上盛大的《传奇外传》开放测试,本月吸引大家眼球的测试游戏并不多,但总数量和质量均比上个月要好很多,也算是渐入佳境吧。

盛大在9月是测试大户,简单统计了一下有多达5款游戏测试:《鬼吹灯外传》开放内测、《英雄连OL》封测、《穿越OL》内测、《超级乒乓》公测、《传奇外传》开放测试;SOHU则有2款期待的新作面市,《鹿鼎记》和《剑仙》都开始了封测;值得我们关注的还有久游的《魔力宝贝2》封测、网易的《大话西游外传》内测、腾讯的《寻仙》内测。

 

 

有意思的是,最近的外传游戏特别多,看来是一个国产游戏寻求改变的新方法:《征途怀旧版》回归2年前的设置,不再以人民币为平衡,不再以装备取胜;《传奇外传》则感觉是要彻底贯彻《征途》的人民币游戏策略,强化了《传奇》比较弱的装备系统;而《大话西游外传》则更简单,变时间收费制为道具收费制。回想几年前,我们总是把升级版本叫作XX二代、XX三代,其实今天的这些外传游戏也是类似,但是手段和目的都高明了很多,手段是完全以不同的游戏来开发和运营,目的是为了满足老游戏用户的不同要求。

 

三,《战锤OL》引领欧美游戏高潮

 

9月的北美游戏销售榜,前十位已经被EA和暴雪垄断。《战锤OL》则是在全球玩家的关注中,同步开启了北美、欧洲和大洋洲的服务器,客户端卖出150万套,成为EA有史以来预订数最高的游戏,可见网游在欧美游戏行业的重要地位。EA终于长出一口气,一改前几个月谦虚的“向暴雪学习”的口气,声称“我们更硬朗更黑暗更凝重”。然而,基于5月也是上市之后火爆异常而今却承认失败的《科南时代》的前科,我个人感觉《战锤OL》的成功还需要一段时间来证明。作为EA中国的顾问,我有幸参与了《战锤OL》的多次测试,而这次的正式版本在我亲身体验并且加以对比之后,我感觉比以前的设计要好很多,减少了种族反而是让游戏更平衡,而优化之后的画面在机器配置上也低了很多,正式版本的游戏难度已经到了我们中国玩家都可以接受的程度。当然,我们国内玩家要玩到游戏,还需要更长的等待,不过也有好处,等待越长时间游戏也会优化得更完美。

 

暴雪也是不甘落后,除了不断象挤牙膏一样公布一点《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》、新版暴雪战网的消息之外,也公布了《魔兽世界》第二个资料片《巫妖王之怒》的上市时间为11月,不过按照惯例的话,国内玩家则要多等半年时间了。不过有个国内玩家很喜欢的好消息是,暴雪全球邀请赛2009年度将在中国上海举行,预计将一定是历届参加人数最多的一届了。

 

TECMO拒绝了多家公司的合并要求,最终选择了光荣公司,将于明年春季正式合并;韩国NHN终于成为了网禅最大股东,获得经营权;而EA却放弃了收购Take-Two;反而传闻Google将收购《半条命2》开发商Valve;最让人伤心的是《帝国时代》系列的开发公司Ensemble工作室被微软宣布关闭,《帝国时代3》成为了绝响。

 

值得网游行业人士注意的是,日本东京电玩展和韩国GSTAR游戏展,都确定了时间,分别是10月初和11月初,据说这次的GSTAR非常热闹,值得一去。


    各大网游公司回购股票、开发增资、部署计划、新的游戏开发方式,再加上多款大作的露面,这个九月的游戏行业正在渐入佳境,而下个月就进入上市公司的年终最后一个季度的冲刺了,值得期待!

 

 

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记得2000年左右,国内互联网正处在水深火热的网络泡沫高潮期,这个泡沫的根源是互联网产品的盈利模式缺失。于是我们有了网络游戏这个用来救市的互联网产品,优点正是盈利模式清晰。在当年,网游和短信才是网络王道产品,只是由于网游的进入门槛太高而成就了短信,当然也因为竞争少而成就了众多如盛大、九城等网游巨头。8年的历史变迁,短信已经随着移动的政策退出了舞台,而网游则蒸蒸日上成为了一个巨大的产业,一个网游全民化的互联网时代已经拉开了帷幕。

 

传统网游企业大力发展平台

 

当年整个互联网只有屈指可数的几家网游公司(其中大半还是台湾公司居多),如今则成为了九大上市公司、百家运营公司、千家游戏工作室的网游产业集团军。在最新一次的互联网权威调查显示,中国网民数量超过了2亿,而网游总人口则达到了1.2亿,这1.2亿的用户主要来源于这些传统网游商,主要是以MMORPG和休闲网游的用户为主。

 

而几乎所有的一二线网游商,都在努力发展自己的游戏平台,希望把用户从产品做到平台,以期拓展用户数量。其实,这个行为可以简单理解为,从网游到网站,网游公司以产品吸引了用户再把用户留在了平台,这个平台则具备了网站的特性,具有资讯、社区、娱乐等多种功能。

 

传统门户纷纷进军网游

 

九大上市网游公司中,互联网三大门户网易新浪搜狐占了两个,而剩下一个新浪也曾经尝试过网游(韩国著名的《天堂》《天堂2》),而腾讯则从即时通讯发展到门户,再从门户杀入网游,如今网游业务成为了其第一大业务。这个情况同样也存在于网易、搜狐和中华网,搜狐甚至传出要将游戏业务分割上市的消息。

 

百度已经开始了网游业务,初级阶段是以区域运营网页游戏为主;以TOM为首的第二线门户也早就开始了网游合作运营;其他如MSN、雅虎等等,均有不同的传闻将试水网游。其实网游发展至今,其进入的技术门槛已经很低,再加上运营模式的多样,各种门户网站均可以按照自己的需求来选择试水方式,可以断言今后所有门户网站均会有网游项目存在。

 

网游区域运营模式已经燎原

 

如果说三年前网游区域运营还是一个新生儿的话,那么到了2008则已经成年了。做网游区域运营的网站,从传统的门户网站蔓延到了各个专业性的网站,从大型的互联网公司蔓延到了个人网站,游戏也从那些品质一般的2D老网游发展到了品质一流的3D新网游。如今打开一个网站,发现多了一个网游新栏目,网民们都不再感觉奇怪了,不会因为这个网站是下载软件电影的(或是音乐网站、小说网站)而反感,而是非常习惯性地会去了解一下是哪款游戏,好不好玩。

 

其实区域运营的本质就是,为网站提供一个盈利模式清晰的产品,很多网站有的是用户但是缺乏盈利模式,正是当年互联网泡沫时期的通病,如今有了网游这个王道产品自然是趋之若鹜。而网游公司也是从开始的“死马当活马医”的心态,逐渐发现了区域运营带来了巨大的用户量和宣传,当然还有收益,也把区域运营列入了一个常规运营手段。而用户则是习惯成自然,从开始的抗拒到如今的尝试,不知不觉使得网游渗入到了互联网的各个角落。

 

网页游戏让网游不再是专利

 

MMORPG具有很高的技术门槛,其产品具备高度的不可复制性,因此众多网站尽管有用户仍然需要网游公司的合作才可以得到区域运营MMORPG的机会。然而网页游戏的兴起,使得网游这个项目不再专属于那些高傲的网游公司。这几年网页游戏的发展,已经把网页游戏的技术整合了一遍,如今网页游戏的开发说简单点无非就是拿个游戏换层皮而已,对于网站来说,网站技术本来就是具备的,而他们做网页游戏需要的仅仅是游戏策划,其程序和美工本身就是网站基本功。所谓网页游戏,在网站的理解上,无非是个具有游戏背景的社区而已。

 

于是,就有了做SNS社区开始把大量小游戏加入社区,做下载网站的就搞点FLASH小游戏,有曾经区域运营过网游的被教会了开始自己开发一款独立的网页游戏,而有点志向的网站则在考虑怎么把论坛改为一个网页游戏,聪明点的网站则直接用自己网站的背景套上一个老的网页游戏......网页游戏的低门槛高接受度,使得整个互联网都拥有了游戏。

 

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从大型网游公司发展社区平台,到门户网站大力发展网游;从大网站区域运营MMORPG,到小网站独立开发网页游戏;如果我们再加上电玩游戏的互联网应用,单机游戏的战网化,其实我们已经开始了一个全民网游的互联网新时代。

 

 

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一个辉煌的奥运八月过去了,中国因为奥运的火爆吸引了全球的眼球,而中国游戏行业则是非常默契的风平浪静,然而也正是在这种安静中我们可以感受到爆发来临前的“风云暗涌”。
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一,中国网游商2008第二季度成绩表

 

主要中国网游商都在8月公布了08第二季财报,整个中国网游Q2规模已达44.3亿元,继续保持着高增长的趋势,而值得回味的是在本月韩国游戏白皮书则公布,韩国游戏市场规模下降31%。

 

巨人净利润5110万美元,尽管保持增长却还是在本月回购了1.5亿美元股票,同时我们也可以从财报上注意到史玉柱的“新线路”初露轮廓:降低单个用户ARPU值,用扩大用户总数和培养更多付费用户来保持增长。同时从财报上显示出的则是,巨人研发人员薪酬涨幅惊人,整个研发投入同比翻5番,而同时盛大也宣布其骨干员工收入平均涨幅超40%的消息,则让我们不禁浮想联翩,是否是竞争因素在主导呢?

 

九城净利则为3120万美元,考虑到代理分成的因素,其实我们可以想象《魔兽世界》在本季绝对是创了新高,若不论代理分成的话,其游戏收入应该是超过了《征途》等多款国产大作,值得我们中国游戏人好好思考一下,该是时候从低端化网游产品研发走出来了,走向高端网游的开发之路。而本月也有传闻,九城确实在争取《卓越之剑》的开发主控权,而《暗黑之门》也将由九城入股的T3美国公司接手开发,正是中国游戏研发开始追求高端战略的开始。当然本月另外一个传闻所谓《指环王》制作人Steve Gray在华收徒弟,则感觉炒作意味太重,高端网游我感觉还是需要九城盛大等第一集团的游戏公司去开发才靠谱点。另外,本月九城宣布渠道调整,打压渠道利润,甚至推出神州行卡充值,也表示着陈晓薇上任后的九城新政已经开始了,对于九城接下去的更多策略调整我们都无须意外。

 

网易净利润6390万美元,继续保持良好的态势,同时本月重量级新闻大奖应该归属网易:一举拿下全球期待的暴雪大作《星际争霸2》及暴雪战网的大陆独家代理权。尽管消息“一石惊起千层浪”,但是大家也都看到了网易对于暴雪新战网模式的期待,在前文(《醉翁之意正在酒——网易代理《星际争霸2》的终极目的》)中,我已经写过,也许这是网易继当年从门户转到网游的大变革之后的又一历史转折点。而暴雪则呼应似的马上宣布其《暗黑破坏神3》将取消局域网模式而全面支持新战网,也给我对暴雪新战网的猜测带来了依据。

 

金山和腾讯一如既往保持增长;而出乎意料之外的是CDC第二季度收入超过预期,可喜可贺;由于私服影响,网龙却业绩平平;奇怪的是完美时空Q2净利润2400万美元,却还是没到预期,其实我觉得完美在第二季表现非常好,老游戏均比较稳定,新游戏《口袋西游》也非常被大家看好,估计是财务预算做太高了,其实网游公司的财务预算非常难做,因为新游戏常常会有延期;唯一没有在8月公布财表的只有盛大了,不过我预计一样不会差,因为整个行业都在增长。

 

二,游戏公测纷纷给奥运让路

 

由于是奥运月,尽管有统计显示奥运对网游影响微乎其微,所有游戏在线基本持平,但是游戏行业还是很自觉地为奥运让路,不抢奥运的风头,继地震哀悼日全体停服之后再次显示了整个游戏行业的自律性。

 

粗粗统计了一下,本月只有1款网游在奥运期间公测,2款网游在奥运之后公测,整个八月公测网游才3款,其中品质较好的一款是老朋友朱威廉的新公司上海暴雨的《预言》,公测非常火爆,值得期待。

 

在奥运期间公测的则是上海起凡的《三国争霸》,为竞技类网游,因此倒也说得过去,也算是运动之一。不过说不太过去的是,众多玩家指责其抄袭《魔兽争霸》的RPG地图真三国无双,看看画面倒也真是象,据某些玩过的玩家说整个游戏模式也是类似。其实,RPG地图真三国无双也是改自魔兽DOTA地图的,韩国也有很多网游则是抄魔兽3C,这种方式其实并没有什么法律问题,我觉得广大玩家大可不必强为暴雪出头,毕竟暴雪自己也没有提出异议。如果这种开发模式属于抄袭的话,那么韩国那么多的休闲网游比如《跑跑卡丁车》,也是抄袭了《马里奥赛车》了(请参考前文《从街机到网游——列举韩国休闲网游的成功秘诀》)。

 

可以预计的是,很多新游戏将堆积到10月长假左右开始,“风云暗涌”正是爆发来临的前兆。

 

三,永久的网游妖魔化问题

 

网游妖魔化问题是每个月都唱不衰的永久话题,本月继续有特色新闻出炉:先是艾瑞分析师认为网瘾问题被舆论放大,再有史玉柱称网瘾防治需要整个社会的努力,最后某人大常委副委员长称中国有400万网瘾少年。大家说法,均有道理,联想到当年某教授的网游导致弱智观点,觉得似乎整个网游行业也不再争论下去了,你说你的我做我的,争论只能把妖魔化理论扩大。我比较欣赏的观点是,哪天某教授的治疗网瘾学习班不再收费的话,那我们网游也可以全部真正免费。

 

其实妖魔化不止来自于争论,也来自于一些社会相关新闻,让整个社会都不理解网游,比如最早的玩家自焚、玩家斗殴、盗号、游戏内欺诈等等。本月就有魔兽玩家丢虚拟财产告状的事件,事件结果出乎意料,居然是九城败诉,这个结果对于整个行业发展是不利的,虽然不至于象一些评论中说的会改变行业规则,但至少也是给网游公司敲了警钟,还是要作好游戏的技术防盗措施。也许是受了魔兽玩家启发,某传奇玩家也将盛大告上法庭,要求解冻游戏装备并且赔偿损失,也证明了九城败诉事件对网游行业不利,有点“外挂合法化”的意思。


    四,欧美游戏的主题仍是期待

 

热闹的欧洲游戏的盛宴,2008莱比锡游戏展在本月展出,展会中最受期待的网游,除了我们熟知的《巫妖王之怒》、《战锤Online》和《AION》之外,三款新作跳了出来:EA的《Battleforge》、台湾产幻想MMORPG《Runes of Magic》和开发了4年使用Unreal引擎的《魔咒编年史》,虽然数量上远远不如国产网游,但是其质量却实在是超越太多了,让中国游戏人有些汗颜。

 

而两场国外游戏公司收购拉锯战终于在本月有了结果,EA收购TakeTwo通过FTC审查,已经进入最终谈判阶段;韩国NHN则宣布即将收购网禅。让人继续保持期待则是EA宣布将于9月18日上市的《战锤OL》,NCSOFT宣布将在韩国10月开始公测的《AION》,从目前得到的资料上来看,这两款大作将是今年下半年全球网游行业最关注的作品。

 

 纵观整个八月,表面上风平浪静,其实却是风云暗涌,就让我们继续等待金秋国产网游的公测集中爆炸期,同时也期待着欣赏两款欧美网游巨作《战锤OL》和《AION》的表演吧!

 

 

ps

 

留言的朋友说得对,《AION》确实是韩国游戏,但是基于NCSOFT整个公司架构及宣传的欧美化和国际化,我就把它当作欧美网游了,毕竟连10月30日预售英文版客户端的消息也是亚马逊提供的。

 

 

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