每年的11月初,似乎已经形成了惯例,就是到韩国看GSTAR游戏展,今年我也不例外地去了一趟韩国。算起来,我参观韩国游戏展也有连续5年了,甚至都不记得GSTAR今年是第几届了,就是记得最早的时候韩国游戏展不止一个,甚至有一次还没放在汉城,而在大邱。还有一年是同时看两个游戏展,规模都很小,厂商也重复。查了一下资料,其实GSTAR游戏展是整合了原来韩国三个传统游戏展而成,第一届是在2005年,韩国人希望把GSTAR游戏展做成类似美国“E3”游戏展那样的规模。从GSTAR的变迁,可以看得出韩国人的野心,他们在游戏产业上的野心,何止是占领亚洲市场,甚至都想占领全球市场。
然而,野心归野心,从我5年来参观韩国游戏展的感触来看,韩国游戏产业逐渐被中国赶超,确实不争的事实:
韩国文化观光部和信息通讯部联合主导,整合韩国原有的3个游戏展览会,变为GSTAR这个大规模国际游戏展览会,这个动作其实在韩国很难也很大。原因无他,韩国游戏公司可以不买什么文化部信息部的账,展会公司也无所谓什么部门指示。最终GSTAR的出现,一定是所有韩国游戏产业者们都意识到了危机感,才会这么齐心协力。2005年的GSTAR上,我还记得由SEGA和JEC合作开发的《莎木OL》也参展(国内由我公司代理),对面就是暴雪的《魔兽世界》的展台,几乎所有韩国大公司都参展,场面异常宏大。同时明星云集,《卓越之剑GE》制作人金学圭、《暗黑之门伦敦》制作人Bill
Roper、《莎木OL》制作人铃木裕等等均到场。2005年的GSTAR上,我看到的每个韩国游戏工作者的脸上,都洋溢着幸福满足自豪的神情!
到了2006年,GSTAR从双展馆缩水到了单展馆,有几家大公司干脆不参加了。而同年的CHINAJOY却是异常风光(2006年的CHINAJOY规模是历届最大的),日本TGS游戏展也因为是最后一届而热闹非凡(第二年即将成为一个大型展会的一部分)。相比之下韩国GSTAR却稳步下滑,原因其实也很简单,游戏少了,大作少了,游戏公司少了。有个例子就是,一般大型游戏展会上最热闹的就是MMORPG的展位,2006年NEXON的展位上却只有一款老游戏《洛奇》是MMORPG,因为当时NEXON根本就没有别的新RPG游戏项目。而CHINAJOY的风光,却得益于中国游戏原创力量的贡献,除了盛大网易九城等老牌公司,当年是征途公司第一次参加游戏展,还有完美时空的加入。有新生力量,才会让展会更热闹,而韩国在2006年,却还是在主打2005年已经公布过的如《卓越之剑GE》《暗黑之门伦敦》等游戏!
到了今年,表面上GSTAR发展更大了,有三个展馆了。但是仔细一研究,其中一个展馆是儿童教育内容,一个展馆叫做B2B馆,最后一个B2C才是真正的游戏展馆。真正的面积,是比2006年的GSTAR又缩水了1/3。而大型公司中,不见了唯美德(Wemade)、网禅(Webzen)、韩光(hanbitsoft)、暴雪(Blizzard)等,只剩下NCSOFT和NEXON撑场面。后来到B2B馆去一看,甚至有些大公司连B2B馆都不在。最夸张的是,中国的盛大、腾讯、CDC等的展位却是B2B馆中最热闹的。
一个国家级游戏展会,其实就是该国游戏产业的晴雨表,韩国GSTAR的萧条意味着韩国游戏产业的挣扎,中国CHINAJOY的兴旺意味着中国游戏产业的兴旺。而韩国游戏产业从发达到萧条,却是我们的前车之鉴。在此我无意也没这个资格去总结发展经验和教训,只是以展会论行业就可以值得我们去深思一把!

BTW:适逢巨人(征途)公司在纽约证交所上市,问了一下韩国同行,居然没几个知道的,于是暗暗给韩国游戏再加一条罪状——“坐井观天”!
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