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游戏为何能直击幸福感?

(2014-08-23 23:52:19)
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股票

  在美国,对游戏的研究上升到人类幸福感的高度。关于游戏是“如何前所未有的占据和改变了我们的生活,如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的”这一问题,都有著作在专门研究,论证游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。

  冰桶挑战的游戏性就在此颠覆了教育式活动的意义。很多时候,不管是公益性的,还是产品性的知识教育,都容易陷入一个怪圈:很难把专业的知识展示给大众并易于理解。比如我们在说橱柜板材甲醛释放量这个问题时,里边涉及的专业数据和名词就有几十个,一一解释,完全就是高校化学课了。我们用一个最简单的办法:板材锯末搅进水里煮开喝。我们对环保有信心,也对游戏形式的传播有信心。

  就像冰桶也许现在还没太多人知道ALS渐冻症究竟是什么病理,怎样医治,但只要有更多人知道和传播,在结果上就能做到更好。这是游戏本身目的性设置的合理。

  那么我们把它剖析一下,看看如何才能玩好这个游戏呢?

  这个游戏的关键是传播性,不管是为了传播公益还是为了传播别的。假设游戏规则是必须一个人关起门来悄悄地做,不能给任何人分享,还会有多少人去做呢?既然游戏是为了传播性,那我们可以来看看这个游戏中影响传播性的因素。有专业的网站通过很多个游戏性的网络项目,统计游戏参与者在社交工具上的数据(粉丝,互动活跃度等)给每个人做基准数据。具体到冰桶挑战上,会再根据完成冰桶挑战后传播效果和基准数据对比,获得修正后的偏差数据。换句话说这些分析的传播性只是相对于实验人自身。例如如果你一共就10个粉丝,做个试验被转发了1000次,那么就是非常高分,但是如果有10000个粉丝,做个试验也被转发1000次,就是负数高分了。

  最后的结果就是发现,以下四个因素最影响传播性:第一,创意。专业人士们通过图像模糊识别分析技术,去除围观人群,再把周围的活动景物分成30个等级,等级越高就代表视频中除了围观人群外,活动的道具越多,来模拟创意。创意和传播性完全成正比。当然这个分析仅仅是模拟效果,很多创意并不一定适用大量的活动道具,但是在大概8万人群中有一定的参考性。接下来是第二,入镜人数。一个人的游戏才是最受欢迎的,几个小伙伴帮助也可以。人越多传播性反而越差。第三,视频长度最佳是7秒,超过7秒成传播性效果下降趋势。最后第四点,如果你完成后点名的人是比你传播性更高的人(而且他答应了你的调整,下图分析只考虑了对方答应的情况),那么有利于让你的传播性也提高。

  最后,分析得出了一个玩好冰桶挑战的最优方案是:一个人入镜,拍摄7秒的视频,尽可能的有创意,最后再点名3个会答应你挑战的,并且比你更有名的人。

  当然,商界需要眼球,眼球意味着影响力,意味着投资。既然有人精心策划了一个如此优秀的平台,大佬们乐得跟风一把,炒作一下眼球。100美元是小事,而冰桶吸引来的眼球,带来的热点和媒体报道,是10000美元公关费买不来的。但是有一点希望我们记住,娱乐不是问题,豪掷千金甚至拒绝捐赠都有道理,“冰桶挑战赛”的中国变形记的“病毒”也不在于娱乐和土豪,而在于病态和盲从的无趣。我们尽量不要让人的价值和精神的力量都被稀释在一桶桶冰水中,而是密度更高地让需要帮助的人得到帮助。美国科技巨头们的挑战录影,无论软性植入了Surface产品的盖茨还是拿斯诺登开点玩笑的贝索斯,无一例外地在传递“冰水”精神中,严肃并真诚地讲述了ALS群体的故事、筹款进展以及接受冰桶挑战的驱动原因 ——公益先行,娱乐次之。“冰桶”、“泼水”、“明星”、“美女”、“湿身”成了主角,而原本最重要的善因却成为道具,变得无足轻重,希望狂欢过后,所有人能记住中国罕见病30余种共计1000万人次,记住他们的样子。

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