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昨日过年宅家,有朋友极力推荐了一款游戏《去月球(to the moon)》,一看是rm做的,倍生好感,遂速通了一遍,今天意犹未尽,再通一遍,通完后仍然是意犹未尽,所以就写了此篇。

《去月球》这款游戏大小只有74M,是为募集治疗自闭症儿童的基金会捐款而制作的游戏,作品的形式是传统平面rpg游戏,完全没有战斗,因此更确切的说法是“R剧”,游戏中间夹杂了一些小游戏,但是基本上可以当做是一部长达4小时左右的电影来观赏。

游戏的剧情大意,是在近未来出现了一种服务,可以通过改变人的记忆以满足他没有实现的梦想,以便让弥留之际的老人安然死去。两位科学家在进行一次此类服务时,进入了弥留老人John的记忆之中,经历他的一生,找到他希望“上月球”的梦想源头,并在记忆中帮他实现这个梦想的故事。在这趟记忆之旅中,爱情,亲情,友情交织出现,以非线性的形式展现在玩家面前,让玩家步步深入老人一生夙愿的最深处,也是灵魂的最深处。

类似的剧情结构似乎有些盗梦空间的意味,又好像源代码中的无限循环,但是《去月球》完美地向我们展示了RPG游戏——即使它只是一个相当于SFC时代画面的,没有战斗和支线的,最简单的RPG游戏——
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(2011-12-24 22:22)

发售已三天,一直想写点什么,却又不知道从何处下笔。

 

记得几个月前方杖联系我,要商谈将《雨血2》商业化的时候,我颇有些喜出望外却又未准备好的感觉,因为在这之前,我的设想是将《雨血2》英文化并延续1代的做法,在国外各平台上发售,而之后也一直以国外市场为主导。至于国内市场,虽然我怀着万分的期待和向往,却迟迟未敢动手过。

 

诚然,中文版的语言魅力和意境,都是英文版无法比较的,国内玩家对武侠游戏题材的理解和认识,也远非国外玩家可以比拟。但在当时,只需一个事实便将这些全部击碎:雨血1代在国内发布了数年,下载量超过200万次,分文未获;而后来抱着“试试看”的心理在国外发行的1代英文版,品质虽然差得多,玩家对作品的理解程度也差得多,更别提什么知名度和市场宣传,却以6-10美元不等的价格,在各平台上售出了2万多套,以至于我在美国后两年的生活费,都完全在不刷碗,不去Chinatown送外卖的基础上自给自足,给家里减轻了不少负担。

 

“留给自己自娱自乐吧?”这就是我当时对2代中文版的全部想法。当然,心里也曾经闪现过一丝在国内商业化的设想:或许弄个淘宝店,卖个光碟?像同

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(2011-12-15 23:28)
“相濡以沫,不如相忘于江湖。”

在2011年的今天,这句台词竟然重现在大屏幕上,就在《龙门飞甲》的片中。

听到这句台词,我的心中泛起了一丝奇怪的念头,竟有环顾四周确认一下观众表情的冲动。但这毕竟只是一闪而过的念头,我一面把注意力重新转向因为分心而变得模糊的3d画面,一面责备自己的莫名奇妙。

也许这是一句普通的台词,对于当时影院中90%的人来说——那些90后在玄幻网游中成长起来的少年,那些这几年开始把电影当作主要娱乐之一的白领们,那些在最近十年国产电影市场扩张中被吸引进电影院的观众们来说,这实在是一句再普通不过的台词。

有一个对营销和社会心理学都颇有心得的前辈跟我说过,千万别把商品的宣传口号想成是虚伪的东西——因为即便它是虚伪的,但它终究代表了商品的营销团队分析和判断出来的大众市场的口味倾向,所以宣传口号未必体现了商品的本质,却体现了市场的本质。

所以《龙门飞甲》的宣传口号,第一是“第一部全3d动作电影”,第二是明星阵容,第三是徐克。至于什么“相忘于江湖”这种趣味,大抵是不会有什么市场的。

喜欢徐克的片子,已不知从什么年代开
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(2011-04-04 11:26)
(转载请注明出处)
今日在纽约聆听了最终幻想系列的音乐会,并与系列作曲植松申夫与首席指挥Arnie Roth交流,震撼之极也深受感染。
作为10多年的最终幻想粉丝,当开场为ff7开场曲伴随着大屏幕上那经典“跳火车任务”片头响起时,我顿时眼泪泉涌而出,随后无论是伴随着Yuna舞蹈的扎纳坎德钢琴曲,9代的主题Melody of Life,重新编写的陆行鸟主题,杂烩性质的123代水晶主题,还是百老汇歌唱家演绎得史诗般的ff6歌剧演出,都掀起了一次次高潮,美国的ff死忠们时而流泪,时而欢笑,时而笑中带泪,最后返场更是以一曲ff7中人气反派萨菲罗斯德主题曲《片翼天使》结束,全场以拉丁文高唱曲中的圣咏桥段,将气氛推向高潮。
平复了激动的心情以后,我不禁反思:究竟是什么让最终幻想成为了一个文化现象,而不只是一个游戏呢?在演奏会上,大屏幕上会同时放映演奏曲目所在那一代的游戏动画和场景,我发现,拥有高质量CG动画的FF10,FF13等固然精彩,但当放出那些现在看来画面粗糙的FF1,2,3,4,5,6,7等作时,大家同样感动不已,遇到一些经典的桥段时大家更是会心地大笑起来——这让我坚信——同时以一个玩家和游戏作者的身份——一个作品的文化底蕴如何,以及它能带来
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杂谈

关心雨血的朋友们多来捧场,会经常发布心得和消息,还有美国这边的生活学习情况~
http://t.sina.com.cn/soulframe


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游戏

分类: 《雨血》个人rpg制作
这是雨血2中的全体女角色合集,由我亲自绘制,祝所有关心雨血系列以及国产独立游戏的朋友们春节快乐,兔年吉祥!
随着2011年春节的到来,雨血也迎来了雨血1初次发布的4周年,在这期间,虽然各种杂务缠身,我还是推行了雨血1的英文化及海外的市场化,制作了 雨血2的大部分,大大加强了雨血的影响力,并开始与国内各大平台谋求合作以寻找在国内合适的独立游戏商业化之道,更重要的是,自去年以来,雨血制作组陆续 吸收了一些高手作为核心团队,并与一些投资做了初步的接触,暂时都还是比较正面的进展,这也可为更长远的发展做准备。
不过事务归事务,我的最大兴趣仍然还是在制作上,尤其是一笔一笔地描绘心目中的形象,并将其呈现在游戏中,这种满足感实在是无可比拟啊。
2010年,许多国内独立游戏制作者开始走出商业化的第一步,这是一个很好的现象,但是我们也注意到,我们与国外成名的独立游戏小组综合水平还有差 距,这其中,有些是可以弥补的,譬如技术,美工,精细度等等,有些却需要我们有更深层次的反思——譬如对版权的尊重,对原创的追求等。
在这一点上,雨血力争做到最好——在多年前属于不正规作品的雨血1中,我原创了所有图像和剧情,
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(2011-01-22 08:02)
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杂谈

最近时代广场播中国宣传片,最近我在学校做中国的项目,最近我上一门研究东方文化的课。

同时,我发现无论是中国文化,日本文化,法国文化,意大利文化,美国人都喜欢,都赞扬。不过,同时显而易分辨的是,他们的喜欢是基于猎奇,还是基于认同。

比如说日本制造的东西,什么和服,武士之类的,是老美猎奇的东西,如果他们说“it's cool” “I like it”之类的话,八成是这个意思。但是日本的汽车,电子产品,游戏动漫,则属于认同的那一部分。

要 判断这个也不难,你只要看这个产品有没有在主流市场中,与美国制造的产品同台竞争,并杀得难解难分就可以了。Wii的销量完爆XBox360,PSP和 NDS在掌机游戏中被Iphone力压,现在3DS出来力挽狂澜,最终幻想13被gametrailer痛心疾首地评为本年度失望之作,都是这个意思。注 意,为什么被评为“失望之作”反而是这个意思呢?因为即使在老美的心目中,最终幻想也是主流语境下的巨作,怎么能混到这种地步呢?如果被评为“惊喜之作” 则没什么好高兴的,这作品毫无群众基础,只是突然跳出来野了一下而已。

回到原话题,正当各个文明都以自己那深厚的历史或独特的地域文化向老 美炫耀,而老美都冒似接受时

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杂谈

最终幻想13versus质感比13强多了。
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(2011-01-20 05:49)
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游戏

分类: 《雨血》个人rpg制作
这两年创作了一系列3d作品,这几天陆续放上来与大家分享。
顺便说一句,雨血根本就不是什么传统武侠作品,请不要把它和任何类似作品做比较,无论褒贬,除了小说中的古龙以外。
雨血运用的戏剧手法,是希区柯克式的,世界观则类似于“武士afro”之类的精神,或者理解为西部片都更为接近。但是,作为一个中国人的表达,终究是会在作品中留下烙印的,然而不是刻意的。

我除了雨血之外,在美国的学习中根本就没做过任何跟武侠沾边的设计或美术。
在雨血之外,我一般做这样的东西:



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杂谈

雨血2烨城情节中,自己把自己感动到的桥段不少。
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