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Bilibili公开交流会议调研纪要:核心竞争力驱动各项指标快速增长,信息流成亮点【广发传媒旷实团队z

(2018-06-05 10:26:25)
标签:

财经

分类: 财经
Bilibili公开交流会议调研纪要:核心竞争力驱动各项指标快速增长,信息流成亮点 【广发传媒 旷实团队】

时间:2018年6月4日
地点:上海市杨浦区国正中心
出席:公司CFO 樊总、IR总监 杨总

【核心观点】
1)公司的核心商业模式还是「内容吸引用户,社区留住用户」。从公司的核心竞争力PUGC来看,各项指标(UP主数量、上传内容数量、互动情况等)都在快速发展的轨道上。B站内容类别按照排序是「生活→游戏→娱乐→科技→动漫内容」,显示目前已经是一个年轻人的泛娱乐社区而不仅仅是ACG社区。目前公司的月活规模为7700万人左右,未来预计能做到1.4亿MAU的规模。
2)公司预计未来三到五年,50%的收入来自于游戏,30%的收入来自于直播和增值服务,20%的收入来自于广告收入。目前18Q1的收入比例是游戏、广告、直播和增值服务的比例是81%:11%:8%。其中今年直播和大会员的权益或将逐步打通,另外广告业务当中信息流广告将成为亮眼的增量,将不断拓展新的广告主。

详询:旷实 18910429325 / 朱可夫18810157148

Bilibili 18Q1财报电话会议纪要  http://t.cn/R14MrIV
Bilibili十问:为“Z世代”的泛娱乐园干杯 https://dwz.mn/i78Q

【公司基本情况介绍】
1、公司18Q1的财报好于市场预期:
18Q1公司实现8.68亿元的收入,7700万的MAU(+35% YoY),其中82%是90后和00后,平均每天花费的时间市场是76分钟,这部分人是中国娱乐消费的主力军,根据第三方机构的数据来看,Z世代占全国总人口的24%,大概人口总数是3.28亿人;这部分人的特点是高用户参与度、娱乐时间多和强烈的付费意愿

2、核心商业模式和竞争力
核心商业模式:内容吸引用户,社区留住用户。我们用大数据和AI推荐给用户最符合他们口味的内容。
目前B站内容类别按照VV排序:生活→游戏→娱乐→科技→动漫内容。
核心的商业竞争力来自于B站的PUGC模式:18Q1季度新的UP主数量上涨了96%、上传内容数上涨超过154%;1万粉的UP主数量增加了149%。


3、社区属性

B站的用户参与度非常高,我们每天产生接近3亿次的互动
正式会员增长了44%达到了3500万:我们的弹幕必须要通过100道题的考试,这部分的用户12月留存率是80%,是我们最为核心的用户。问卷主要包括两个方面:社区礼仪+兴趣问答 

4、变现模式:游戏+广告+直播和VAS

目前的变现模式主要包括通过直播、游戏、广告和增值服务

1)游戏业务

FGO是一款卡牌交换类游戏,最新在18Q1创下了月流水的新高。我们把这类游戏称作核心粉丝向的游戏。日本目前的版本是我们明年3月份上线的版本,所以我们有一个递延的处理。
碧蓝航线:制作人是我们的UP主,是一款国产的产品,其剧情、画风都符合我们的标准。我们也投资了这家公司,签下了大中华区的发行权,首月导入了超过了600万的新用户,甚至超过了FGO的首月用户数。我们通过看什么视频、关注什么样的UP主,能够深度分析用户,这600万用户相度来说是非常有价值的,碧蓝航线的首月流水也超过了1亿元。
游戏的确认方式上,独家代理的游戏我们计入Gross revenue;联运游戏我们计Net的收入,这部分毛利率接近100%
18Q1实现的游戏收入为6.9亿元,游戏的活跃增长40%至960万人

2)广告:
我们主要是平台展示类和信息流广告。信息流广告将是今年最大的增量,我们从去年12月份开始测试,3个月后,18Q1到了20%的广告收入贡献的水平。
未来我们会拓宽广告主的数量,增加Ad Load和eCPM,也将提升整个品牌广告收入。
18Q1实现了7000万的广告收入,同比增长240%以上,环比增速也高达75%。

3)直播和增值服务
这部分的收入主要是包括直播收入和我们的大会员业务收入
18Q1直播和VAS的收入达到了9600万元。直播方面主要是引入了很多新的主播;而大会员业务上,我们选择了8部一月新番,大会员拥有提前一周观看的权利,一季度我们收到了200万份订单,其中有50%左右支付的是年度会员。从这里我们也可以看出用户付费意愿是非常强烈的;整体上18Q1的付费会员数量超过了240万
Q2、Q3我们会加深直播和VAS的付费系统,打通直播和大会员的很多权益。我们认为会员和直播用户之间有很多可以转换的功能。


4)收入结构
18Q1游戏占收入的比重从2017年的82%左右下降至79%左右;我们预期未来收入结构上会做到【游戏:直播和会员收入:广告=50%:30%:20%】



【Q&A】
Q 游戏在营销方面支出的情况?
首先解释一下二次元的游戏为什么我们需要做市场营销,因为对于核心用户来说,他需要一种自豪感,现实世界当中形成广告露出的时候,二次元用户是会有很强的归属感和变现意识的,我们在东方明珠等地标性建筑上都做了一些露出的推广。
目前我们在推广费用里面包含了3部分的内容:游戏的推广成本、销售人员的工资、品牌推广费用(比如我们赞助了上海大鲨鱼队,我们的电竞团队等等)。市场营销费用占收入比重大约是10%左右,接下来在Q2、Q3因为季节性可能会超过10%,但整体上是这样一个比例。

Q 游戏发行、现金流广告等变现方式我们怎么看?
游戏是B站最早进行商业化变现的一条路,游戏(从观看数上)目前是我们的第二大品类用户,我们有了大量的用户数据,所以我们选择了游戏作为第一个变现的入口。
在我的平台停留了很长时间,自然之间就有了直播的需求,UP主和粉丝之间是有这样的情感纽带的。
那当一个平台的流量达到一定量级之后,我们的信息流广告的技术已经比较成熟了,就很自然的产生了广告收入。
之前的时候我们大概83%是游戏,今年18Q1游戏目前占比79%左右。为什么我们预期一个长期的比例三块收入是5:3:2。我们主要是把MAU拆开做一个比较判断,比如我们有7700万的MAU,有240万的会员,这部分是我们最核心的用户,对于正式会员和付费会员来说直播&VAS的收入容易的,而对于一般的MAU我们主要是靠广告的变现。长期来看我们觉得自己能够实现这样的一个比例。

Q MAU拆分情况如何?
我们的MAU里面不含H5,同时我们的手机端的MAU占据80%以上,我们的MAU是考虑了PC端和移动端去重的。

Q 我们跟YouTube之间的差别和平台的定位问题?
我们目前UGC和PUGC的结合模式跟youTube很像。另外我们做了一个「动态」的功能,可以直接让UP主和粉丝进行互动。
对于一个社区如何避免「社区的蒸发效应」?我们B站做的很重要的2点:第一是「个性化推荐」;第二是「正式会员答题系统」,这是很重要的对于社区调性的维持的这样一个设计,这个解决了用户生产质量的问题,我们并不是谁都可以很容易的进行正式会员注册的。

Q 目前如何考虑番剧内容,是否会有一定的成本压力?
番剧版权上,腾讯动漫做了《全职高手》也在我们渠道上播放。我们在国创上面做了很多的内容,在日本我们也参加了很多IP版权会。我们是觉得目前成本还算比较好,主要原因是动画没什么明星成本,动画片上在价格压力上是低于传统的剧集的。另外我们在商业模式上不是一个版权Driven的模型,可能其他的视频网站少了一个头部版权可能会少很多的广告商后入,对于我们来说影响不大。

Q 平台和UP主的关系是怎么处理的?
我们的UP主正在创作更多的内容。UP主首先还是出于兴趣,很多UP主在B站上持续了多年的创作,我们划定了一个标准1W粉,这部分UP主会有一些商业机会,比如外部会接到很多的商单,我们目前对于商单的态度是开放的。一些几百万粉丝的UP主收入也是几百万量级的,我们平台甚至还有超过千万收入的UP主。
我们在今年2月份,对于1000粉的UP主出台了激励计划,这个计划是指1000粉以上,另外原创视频如果有了一些正反馈(衡量的标准不仅仅是点击量,比如有多少人看完了,有多少人点赞、收藏、投票等行为),UP主可以拿到一部分的广告分成。

Q 未来公司如何看待付费用户的数量?
我们游戏的付费用户大概是80万用户,直播和大会员相加大概是170万左右。这部分收入为什么不单列,因为这部分收入我们是会打通的,直播和大会员的权益是互通的,我们不会区分到底是会员付费还是直播付费。很多订单是买了一年的会员,我们要做的第一步是服务好这240万付费用户,第二步才是我们考虑去增加新的会员。

Q 我们能够达到的MAU的天花板在哪儿?
我们目前是7700万的MAU,3年左右的时间我们希望可以做到1.4亿左右的水平。我们每个季度的环比增长大概是几百万用户,这个增长是比较稳健的。

Q B站的付费用户画像?
目前我们已经不仅仅是一个二次元社区,首先二次元用户本身也有很多自己的需求,有很多人是来B战看科技测评、纪录片等等。目前一二线的比例较大,最近一个季度的三四线新增用户比例也超过了50%。基本上用户的普遍画像是对于生活有很强的热爱,对美好的生活有向往,非常的个性化的一类人群。B站上面的内容非常多、非常细分,甚至比如有人会在B站上看台湾的霹雳戏、有人会在B站上学微积分等等。我们认为这个用户特征是比较符合90、00后的特征的,比如个性化、互联网化。

Q B站的用户群对广告的态度?
我们认为遮挡性的广告是用户不太喜欢的,比如看一个视频需要先看广告这类的贴片广告,展示类和Feed流的广告是广告刷过去就完了,所以相对来说对于用户的打扰不大。

Q B站如何看待直播业务?
我们肯定会和公会合作,因为公会能够在早期帮你做很多事情,比如拉新之类的。我们每年都有从零开始做到百万粉丝的UP主,而且游戏直播是我们的直播品类的第一大类,社区好的游戏氛围可以让人,中国的直播市场是一个很大的市场,我们认为在短期内可能不会有这么大规模的竞争。

Q 如何看待B站的付费用户率?
我们之前一直认为B站用户的付费意愿没有得到验证,而18Q1的数据给了我们一个比较大的信心。我们看到的200万单里面,
在品牌证明里面,我们有3500万的忠实的付费会员。
花多少时间和留存是我们核心关心的收入,我们个人认为是不担心付费渗透率的问题。

Q 用户看信息流视频的行为如何,如何看待硬广和软广的拆分?
我们大量是以几分钟的视频为主,一个用户基本上每个人看多个,而且刷的量不小,很多用户也会花比较多的时间在动态这个功能里。
我们没有区别硬广和软广,我们认为对于信息流广告来说,广告主数量、广告库存和匹配技术是比较重要的,我们目前广告客户还不够多,我们也会通过代理公司的方式来走,技术则是需要不断的去塑造培养的。广告收入模式上,展示广告主要还是现金分成;效果类广告跟代理公司之间有一定返点,目前我们目前做的收入是扣掉了返点的。

Q 我们的用户主要以刷为主还是以精准搜索为主?
用户观看的内容70%来自系统推荐,30%是来自关注、搜索等等,我们做了动态之类的也是为了加强UP主和粉丝之间的联系;之前B站上会有很多视频末尾都放上微信号或者微博号,我们认为这是很可惜的,我们没有把最后的一层关系沉淀下来,所以做了「动态」。

Q 付费会员人均时长有多高?
我们的人均时长是不包括游戏时间的,付费会员很多都是来自正式会员,正式会员时间肯定是超过76万。我们社区的互动性和粘性都很好,18Q1每天点击量大概是2.6亿次VV左右,我们统计VV算是比较严格,一个IP我们只算一次点击。从点赞、评论的数据上来看,我们的「互动/点击」占比非常高。

Q 我们公司人才的选拔和本身平台的搭建?
我们内部储备上也做了很多准备,我们大概是2000人左右,1/3以上是研发人员,这部分人保障技术体验,我们有很多弹幕都在刷「运营良心」等等,最新上线了弹幕不挡脸功能等等。

Q 如何看待游戏发行业务?
我们在游戏上面,二次元、动漫向、汉化等方向上我们在国内都是最棒的,很多日本游戏、国产游戏的发行我们成功率可能会更高一些。
我们目前除了3款日本游戏的话,还有很多的国产游戏,目前也在等待版号的阶段。版号是整个行业遇到的一个问题,春节之后就遇到了这个问题。我们很多游戏都在等待版号,时间没有正式说,对我们来说是一个早晚的问题。

Q 我们怎么考虑平台面对的中心化和非中心化的问题?
更多时候UP主自身的内容问题造成了头部效应。而不是平台的算法问题,机器算法还是比较直接的,主要依据还是正反馈,用户喜欢看的东西会加多曝光。

Q 内容监管的问题怎么看?
我们在内容这方面上做的还是不错的,比如和共青团做了一个活动,共青团的B站官方帐号,粉丝数突破了100万以上,视频播放量达到了1个亿以上。
另外就是B站一直也是坚持国家的监管政策,对于政治相关类的内容我们是非常严格的。目前审核是300来人左右。因为我们的内容相对来说生产门槛就比较高,UP主本身也需要考试的,我们目前内容量产生的每天几万个左右。

Q 广告主的质量和行业分布如何?
我们不做房产、医疗、P2P广告类的,我们能够看到一些迪奥、奔驰的广告,另外我们信息流广告里面教育、游戏、语言类的都比较受欢迎。

Q 单用户来到我们的平台上的时长增长曲线?
时长我们可以看到18Q1是76分钟,之前大概是75分钟左右,2016年是60多分钟,是一个稳步上升的过程。

Q 我们的游戏直播如何实现差异化?
直播的内容上不会有特别大的区别,中国火的游戏就这几个。我们跟直播平台不一样的在于,斗鱼和虎牙可能签订了头部主播之后需要把流量带给这些主播,否则就划不来。而我们在B站上经常看到新的主播冒头,相对来说游戏主播生命周期是不那么长的,跟游戏本身更新也有关系。

Q 我们和抖音的用户画像的重合度?
抖音上面年龄段并没有那么年轻化,抖音在一二线城市占有率很高。投资者担心抖音增长对我们的影响。今年18Q1是抖音增长最快的时候,对我们的运营数据其实影响不大。抖音这类模型里面更多还是以去刷为主,这带来两方面影响:1)养成了用户看信息流的习惯;2)而且也教育了很多代理公司和广告主去习惯投放信息流的广告。

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