电脑游戏与攻击
(2017-10-14 18:59:58)
标签:
教育文化 |
分类: 段鑫星译著 |
电脑游戏作为一种新型媒体广受青少年喜爱。过去你只能去游戏厅打游戏,但现在在家就可以打游戏。网络游戏在青少年中很流行,尤其是深受男孩子们欢迎。一项对英国11岁少年的调查结果显示,80%的男孩和67%的女孩即使不是天天打电脑游戏也是常常玩(Griffiths, 1997)。
有些电脑游戏是纯粹娱乐性质、无害的。这类游戏要么是操纵一个电脑人物从一个平台跳到另一个平台;要么是棒球、网球、足球、曲棍球等运动的仿真游戏;要么是游戏玩家逃离现实世界利用新的身份进入虚拟世界的幻想游戏(Klimmt, 2006)。然而,大多数深受青少年喜爱的游戏都含有暴力内容。最近对将近400个最受欢迎的电脑游戏进行调查分析,结果发现其中94%的游戏都含有暴力 (Haninger & Thompson, 2004)。
²
²
²
²
²
这些游戏看起来都不利于孩子们的健康成长。另外,还有由游戏引发暴力的一系列臭名昭著的案例。1999年发生在科伦拜恩中学的枪杀案就是典型一例,两名男孩持枪杀死了该校12名学生和1名老师。事后两名男孩称他们是用“毁灭”游戏中一个叫“Arlene”的角色给自己的肇事枪支命名的。枪杀案之前,他们在玩毁灭游戏时,一个男孩对另一个说:“我们也能制造同样的血案!”“那将会像在操作“毁灭”,打、打、打、打……哈哈!那种射击的感觉就像在“毁灭”中一样!”(Gibbs & Roche, 1999)。
大量的研究已经证实了电脑游戏与攻击行为之间存在相关(Brake, 2006; Funk et al., 1999; Funk et al., 2002; Funk et al., 2005)。一项早期研究发现,人们打完暴力游戏后,攻击性和敌意会大大增强 (Mehrabian & Wixen, 1986)。另一项研究表明,电脑游戏的内容和青少年的情绪反应之间存在相关,敌意和焦虑情绪的增加与他们正在玩的电脑游戏的暴力程度之间也存在相关(Anderson & Ford, 1987)。更近期的一项对年龄在11-15岁的青少年所做的调查研究表明,对暴力电脑游戏的偏好与焦虑、失望情绪相关,而与攻击无关(Funk et al., 2002)。另一项对大学本科生打不同暴力等级的游戏所做的研究结果显示,本科生只有在打了极度暴力的游戏之后攻击性才会增强;而打温和的暴力游戏反而使他们的攻击性减弱(Scott, 1995)。
一些实验型研究似乎能够证明,暴力电脑游戏确实能引起攻击行为。一项研究中(Anderson & Dill, 2000),大学生被随机分为两组。一组打非暴力游戏,另一组打暴力游戏——Wolfenstein3D,游戏中玩家可以选择一系列武器射杀纳粹守卫兵,最终目标是杀死阿道夫·希特勒。为了更好地掌握被试打游戏的情况,三天里研究者给他们安排了不同内容的对战测验。第三天他们测试的内容是当对手输了的时候,用一种刺耳的噪音惩罚战败者。结果,那些玩暴力游戏的被试比玩非暴力游戏的被试惩罚对手的时间要长得多。
这些实验只是被研究者们解释为暴力电脑游戏会引起攻击行为。但是你能看到研究设计本身存在的问题吗?它忽略了很重要的使用与满足理论,忽略了人们有自由选择媒体产品的权利。把学生随机分成不同的两组,或打暴力游戏或打非暴力游戏看似合情合理,但事实上这也意味着你根本不知道这些学生是否一定会选择暴力游戏。尽管一些在暴力游戏环境中的学生会比不在暴力游戏环境中的学生表现得更具攻击性,但是如果我们不知道一个人的游戏偏好,我们就不能断言一个行为更具有攻击性的人一定会选择玩更暴力的游戏。因此,这种研究设计根本不能证明因果关系。这是一个很常见的研究设计问题,不仅适用电脑游戏研究,也同样适用其他媒体研究。
其他暴力媒体类似电脑游戏,面对繁多的各式媒体,个人的选择显得尤为关键。那些已经有暴力行为倾向的年轻人——如科伦拜恩事件的凶手——最容易受暴力游戏的吸引(Funk, 2003; Funk et al., 1999; Slater et al., 2003)。电脑游戏和电视都是如此,它们对一个人暴力行为的影响可能是不确定的,这种影响甚至比性格(如对暴力的态度和同情心)的影响要弱得多(Anderson, 2004; Funk, 2005; Funk et al., 2005)。