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“价值”与“效用”:浅谈桌面游戏的数据平衡性问题

(2014-01-06 18:22:32)
标签:

游戏

分类: 桌面游戏面面观
注:本文系原创。商业转载请与博主联系。

“价值”与“效用”:浅谈桌面游戏的数据平衡性问题


我和很多国内的桌游玩家一样,通过《三国杀》入门这一领域。我刚玩《三国杀》的时候,扩展包还只有风和火。每次聚会都至少是八人局,偶尔甚至开起两桌十人局。每一局无论出现哪些武将,大家都照玩不误,不觉得有什么不平衡。后来《三国杀》出了林包,又玩了不到半年,突然就觉得很无趣。之后的山包和若干“一将成名”就仅限围观欣赏,哪怕偶尔入局,也是浅尝辄止。如此倦怠,一方面是当年玩得太多太频繁所致,另一方面也是出于对游戏平衡性的考虑。花样翻新的武将固然有趣,但也严重地破坏了这个游戏的平衡性:如今无论是线下还是线上,当有伏皇后、王异、诸葛恪之流摆在面前时,有多少人还会坚定地选择基本包里的许褚或赵云呢?如果关羽、赵云(基本包原版)这个级数的角色,其技能尚不如张春华强大时,作为一款非架空背景的游戏,其代入感又能有多少呢?

现在想来,这就是我当初坚决不再热衷于《三国杀》的主要原因。玩家热衷于一款游戏,其理由可能各有不同,但最根本的理由(至少是其中之一),一定是因为这个游戏很好玩;换而言之,制作者要使得游戏充满乐趣。这种乐趣的根本来源在于多样性:玩家可以根据自己的偏好和取向,自由地组合并运用游戏提供的元素,以不同的方式获取胜利。玩同一个游戏许多局,没有任意两局是完全相同的。有了足够多的变化,游戏的胜负就不再维系于某一两种特定的元素,而是玩家利用和组合这些元素的水平。这使得玩家愿意尝试和体验这些不同的游戏元素,并探索相对更优的解决方案:所以他们必须多动脑、更多地投入其中;他们也必须不断地、花更多时间去玩这个游戏。于是一款游戏就得以存续。《红色警报》系列在这一点上是个很好的反例。制作者在该系列中提供了海陆空数十种不同的军事单位,但最后玩家发现真正好用的只有坦克;在所有坦克中,真正好用的只有苏联系的坦克。于是绝大多数《红色警报》游戏都不可避免地沦为苏联内战、坦克大战。《星际争霸》则是个正例。绝大多数制作者提供的单位都能派上用场,而特定的某几种单位结合起来可以形成更加强大的战斗力,于是就出现了不同的打法和流派,并由此衍生出实战中的多种变化。所以WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)长期选用《星际争霸》而非《红色警报》作为即时战略类游戏的竞技项目,简直是必然的。

生命周期相对较短的电脑游戏尚且如是,生命周期更长的桌面游戏就更依赖于这种多样性了。《星际争霸》从诞生到现在还不到二十年,销量不过千万套。《地产大亨》1930年代出现,光是正版就卖出超过2.5亿套。假如《地产大亨》的胜负取决于某一块特定的地皮,假如只有骰子投出“6”的玩家才能获胜,还会有多少人玩这个游戏呢?为了游戏的存续,我们需要乐趣。为了乐趣,我们需要多样性。而为了实现多样性,一款游戏必须在设计层面上做到平衡。所以归根到底,游戏设计者需要考虑的是如何平衡不同的游戏元素。只有平衡的游戏才可能长盛不衰,缺乏平衡性的游戏注定会因为影响游戏乐趣而被时间淘汰。

设想一下,假如国际象棋的棋盘上出现了一种叫做“坦克”而根本无法被吃掉的棋子,而且只有一方拥有,另一方没有,那谁还会玩这个傻X一样的游戏呢?假如只有后可以将死对手,而其他棋子都做不到,那么谁还会让小兵升变为车马象呢?所有的棋子都具备将死对手、取得胜利的基本功能,这就是实现平衡性的开始。然而在实战中每种棋子的威力(移动能力,同时代表“火力”)又不一样,怎么平衡这一点呢?哪怕火力最弱的小兵也能平等地吃掉最强大的后,所有棋子“生而平等”。胜负的关键是将死对手的王,吃光其他的棋子并非最终目的,甚至有可能造成逼和,丢掉到手的胜利。这些规则迫使玩家不能一味追求子力的强大(即不能无条件地依赖后),而要考虑棋子的配合和恰当的部署。这都是游戏平衡性的体现。一款游戏包含不同的单位或者元素,这些元素本身是异质性的(即彼此不同),为了实现游戏的平衡,设计师就应该使得这些元素对胜负的贡献基本均等,或者与这些元素自身的重要性一一对应:借用经济学中“价值”的概念,设计者在设置这些元素时,就要令不同的元素对胜利产生均等的贡献。一个元素在某个变量上显得强大,就要在其他方面受到制约;在某一领域弱小,就应该在其他方面得到补偿。以《铜板》为例。在这款游戏中,玩家可以建造五种不同的建筑:纺织厂、钢铁厂、煤矿、码头和造船厂。每座建筑都能提供一定的收入,使得玩家可以利用其收入去建造新的建筑(以及道路),获得胜利分数,最终争取胜利。为了平衡不同建筑物的价值,设计者在变量和数值上都下了功夫:能提供最多收入且造价不贵的煤矿,提供的胜利分数最少;能提供较多胜利分数而造价不贵的钢铁厂提供的收入就很少;能提供极高胜利分数的船厂,提供的收入更少,且造价极其昂贵;在分数和收入上比较平衡的纺织厂和码头,必须以合适的比例建造,否则就无法发挥作用。

《三国杀》基本包在这一点上就做得比较成功。“一血=两牌”的价值模型,在不考虑游戏策略的情况下,已经能解释几乎所有标准包角色和标准版手牌的设计。3体力武将配备2个技能,4体力武将配备1个技能,即“1技能=1血”,在标准包和风扩阶段也还是能够实现平衡的。”火“包出现的”拼点“导致了些许问题:由于拼点是强制进行,相当于一张无法被无懈可击响应的过河拆桥,使得荀彧相比标准包风格相近的郭嘉已经显著强大;“林”扩展包的出现则彻底打破了平衡:鲁肃作为一个3血2技能的武将,其技能的价值显著超过了其他角色。在其他角色每回合都能收入2牌的情况下,鲁肃每回合可以收入4牌(其中的一部分可能直接分给队友)。而真正造成bug效果的还是第二技能“缔盟”。这个技能使得鲁肃的每一张手牌都可能成为不限距离的“顺手牵羊”。“顺手牵羊”本身已经限定距离为1,而鲁肃的手牌量已经比其他角色更高。于是鲁肃在场将显著破坏游戏的平衡性,被一些资深玩家冠以”鲁大师“称号也就不足为怪。至于”一将成名“,王异这种理论过牌量大到令人发指的武将,已经顶得上两个标准包角色了:一个三国玩家并不熟悉的、从《列女传》中被发掘出的人物,其威力居然完爆周瑜、赵云这些正史野史都赫赫有名的人物,我们还能对此说些什么呢?

设计者为了维系一款游戏而推出扩展包,是可以理解的。而且好的扩展包还会大大增加游戏的多样性和乐趣。然而扩展包既然叫做扩展包,就应该是对原版游戏的延伸和再平衡,在设计上应该向上融入原版游戏,而不是越俎代庖、让玩家舍旧求新。换而言之,扩展包和原版游戏的元素放在一起,应该实现更好的平衡,更不是破坏甚至颠覆原版游戏的平衡性。《冷战热斗》在这方面是个杰出的范例:其扩展包7张卡牌与原版103张卡牌能够完美地合为一体,使得游戏的变化更丰富,同时使得游戏的平衡性不减反增。而在这一扩展包之后,设计者就再也没有向该游戏增添任何新的元素或者改动,--事实证明该游戏也基本无需任何改动。对于出版周期长、更新速度慢的桌面游戏来说,这无疑是最好的结果。当然,利用扩展包对原有的游戏设置进行整体的颠覆,以图达到新的平衡,也并非不可:《权力的游戏》版图版的扩展包”魔龙的狂舞“就以全新的设置彻底颠覆了原版游戏的格局,或者说是对原版游戏组件的整体取代。《三国杀》的后期扩展不符合上述两种设计取向中的任何一种,而是走向了一条扭曲的第三路线:设计方不断向其中添加知名度和历史地位更低、历史代入感更差、技能设计更奇葩的武将,通过这些武将技能的奇特、新异甚至古怪来吸引玩家的注意力,从而把《三国杀》的游戏体验从历史代入感日益转向为奇幻类、架空类游戏的”招独“”招多“。玩家在身份局中能否获胜,很大程度上不再取决于技术和思路,而取决于对手是否不习惯(甚至没见过)我选择的武将及其技能,我选择的武将是否显著强于对手(即随机性和运气)。同时,这种缺乏诚意和情怀、只求商业价值的最大榨取的设计思路,很容易让熟练玩家产生倦怠,影响其对产品的忠诚度。所以《三国杀》系列走到今天,除了专门为竞技设计的3V3(重新设计过武将技能以便平衡,也没有奇葩角色),已经乏善可陈,只能靠”国战“之类扭曲的产品混混日子,甚至准备趁暴雪推出《炉石传说》的档口走向更容易搂钱的TCG(集换式卡牌游戏)模式,就一点也不奇怪了。

如果游戏元素本身同质性程度较高(彼此高度相似),那么平衡性就较容易实现。以围棋为例,每一个棋子的权重、作用都完全相同,且完全没有随机因素,那么唯一决定胜负的就是玩家布置棋子过程中体现出的决策水平(即棋力高低)。只要设计者在规则上做出某些妥协,保证玩家的次序对游戏结果不产生显著影响(先手最后要让子),就足够维持游戏的平衡性。但是,游戏元素同质化,如何使得其保有足够的多样性以维系游戏乐趣呢?这就要求设计者在设计规则时赋予玩家更大的自由度,为玩家留下近乎无限的可能性,使得玩家乐于自行探索。围棋19X19的棋盘和几乎不存在的落子限制实现了上述要求。事实上,围棋的变化是如此之多,以至于超出宇宙中原子的总数……这对于现代桌面游戏设计者来说当然既不可能也无必要。一般来说,只要设计师没有抱着特定的预设立场,就已经能为玩家创设足够的自由度。实在不行,还有随机性这个法宝可供祭出:加一个骰子,就会复杂许多。6面的不够,可以用20面甚至100面;投掷一次不够,可以投掷许多次……这压根就不是什么难题。

当然,绝大多数的当代桌面游戏,其元素实际上是上述两种情况的结合。一款游戏往往既包含卡牌又包含版图,以及骰子和/或棋子。而且实战中不同的元素在不同情况下的运用,产生的效果也不是绝对平衡的。比如说,在《三国杀》游戏中,同样的牌由不同的角色使出、针对不同的对手,产生的威力是不同的。比如黄月英的”顺手牵羊“,吕布的”决斗“,孙尚香的装备牌……再加上得牌和出牌的时机,就已经超出了价值的范围。这就涉及到游戏元素的效用问题。考虑到效用往往很难精确计算,游戏设计者实际上既不可能也无必要平衡各种玩家行为的效用水平--这些东西应该留给玩家去探索,而探索的结果就是一款游戏的打法、套路和攻略;这些模式化内容的变数越大,一款游戏的可玩度也就越高。

桌面游戏的数据系统相对电子游戏简单很多。一般来说以个位数和十位数的加减为主,很少用到乘法,几乎不会用到除法和小数。所以在数值层面上实现平衡(即价值的平衡),只需要桌游设计者在构思和设计过程中做简单的计算。而效用的平衡则复杂得多。要求当代桌游设计者都去做数学家和计算机科学家,写出复杂的AI程序去一遍遍演算,当然是不现实的。比较现实的办法就是测试。通过设计师自己的测试和不同水平/偏好玩家的反复测试,对普遍认为存在平衡问题的数值进行修改,对测试中发现的效用过高/过低的元素进行人为平衡,然后继续测试,直到平衡性达到可接受的程度为止。测试越是深入和全面,正式版面世后就越不容易因平衡问题受到挑战或质疑--考虑到桌游的出版周期较长、改动不易,由于设计方硬伤招来的质疑基本上是毁灭性的。当然,个别的价值/效用不平衡还能够形成游戏的乐趣点,引领玩家发现一些特定的打法和战术,本文对此就不再赘述了。

总之,桌面游戏的平衡性是游戏乐趣和生命力的重要保证,对平衡性的修正将贯穿整个游戏设计和测试过程。设计师需要谨慎地测算和调整游戏元素的价值,使其数值基本上实现平衡。另一方面,设计师无需太过关注这些游戏元素的效用,而应当赋予游戏足够的自由度,允许玩家自行探索,只在测试中最低限度地修正明显存在效用不均等的内容。只顾着内容和形式的花哨却忽视平衡,这样的游戏,是注定会被市场和玩家淘汰的。



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