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运营厂商穷途末路 收费模式路在何方?

(2009-07-01 20:01:23)
标签:

游戏道具

玩家

网游

付费模式

it

分类: 游戏前瞻评论

作者:夏飞

国内的大部分网游公司似乎都非常偏爱于“挖掘”新型的网络游戏付费模式,每过一段时间我们总能听到某某公司又推出了一种所谓的最新付费模式,但往往这些消息来得快去的也快,直到今天我们也没有发现哪家公司推出的付费模式能真正意义上的取代现有的时间付费模式或者道具收费模式。既然如此为何还有如此多的公司想方设法的去改革现有的付费模式呢?难道付费模式真的是玩家选择游戏的决定性因素么?

 

时间模式逐渐没落

时间付费模式是目前国内公认的“第一代网游付费模式”,虽然网络游戏刚进入国内之时还曾出现过一些特殊的付费模式但最后都由于种种原因而没能存活下来,时间付费模式作为国内网游市场的主流模式一直持续了相当长的时间,直到2006年底时间付费模式才因为受到“免费模式”的冲击而慢慢走向落寞。

 

其实早在2003年《巨商》就已经在国内宣布“永久免费”而采用道具收费的新型模式,但由于该游戏题材过于小众,所以并没有在国内的游戏圈掀起太大的浪花,此后市场中虽然也有几家公司采用了免费模式,但也都没有引起玩家太多的关注。

 

《热血江湖》是免费模式兴起过程中不得不提的标志性游戏之一,这款由韩国Mgame公司制作的武侠MMORPG在很短的时间内就创造了几十万人同时在线的好成绩。然而笔者却清晰的记得在当时有许多网游公司都对《热血江湖》迅速高涨的人气表示了不屑,并严重质疑该游戏的盈利能力,不过事实很快回击了这些公司的嘲笑。2003年到2006年的一段时间内国内的网游市场经历了最初的高速发展期,市场规模急速放大的背后是网游同质化的日益严重,整个市场都处于艰苦的转型期,而《热血江湖》采取免费模式之后所取得成绩让那些初入网游市场苦苦挣扎的公司羡慕不已,但是仅靠《热血江湖》的成功显然还不足以刺激整个游戏市场向免费模式倾斜。

 

免费模式的推广需要更加强有力的领军者,2006年底盛大旗下游戏全线免费以及《征途》的高调上线给沉寂许久的游戏产业注入了兴奋剂,在经历了短暂的阵痛之后盛大交出了令人惊叹的靓丽财报,而巨人也依靠《征途》这一款游戏登陆纽交所,再那之后大部分游戏公司纷纷收起之前的观望态度迅速投向免费阵营,免费游戏道具收费的模式逐渐开始取代时间付费成为国内网游市场的主流。

 

道具模式遭遇瓶颈

实际上2005年前后的网游产品已经开始呈现出千篇一律的特性,玩家在每款网游中所获得的游戏体验其实已经相差不多。不过从那时候开始随着互联网的逐渐普及,网游市场中已经开始涌进大量的新玩家,值得注意的是这其中此前毫无游戏经验的玩家占到了相当大的比例,免费模式把网游的进入门槛降到最低,使得这些玩家可以零成本的体验这些游戏,同时也正是这些玩家游戏经验的缺乏使得他们对于网络游戏并没有太高的需求,道具收费这种牺牲游戏平衡性的做法也没有得到这些玩家的强烈抵制,庞大的新玩家群体构成了免费模式日后大行其道的实质基础。

 

2007年是免费模式最为火热的一年,最先把自己旗下的网络游戏改为游戏免费道具收费的运营模式的公司尝到了“免费”的甜头,在“免费”的巨大刺激下不少原本已经半死不活的游戏突然间变得人满为患,甚至一些停止运营的网游产品打着“免费”的旗号重新运营居然也都获得了不小的利润。一时间“免费”模式成为了整个游戏产业的灵丹妙药,游戏市场也一扫之前几年的颓势,整个市场一片“繁荣”。不过好景不长,在网游公司的“横征暴敛”下,免费模式头上的光环迅速黯淡下来。

 

“平衡性”成为如今采用免费模式的游戏所为人诟病的主要原因,为了保证游戏公司的利润,游戏中对于付费玩家有了相当程度的倾斜,这也使得非人民币玩家在游戏中越来越难以生存。更让人难以接受的是以后的一些游戏非但不调整游戏中人民币玩家与非人民币玩家的平衡,反而极大的放大这种不平衡,从而达到刺激玩家消费的目的。平衡性的丧失直接导致了游戏性的下降,这也使得如今的网络游戏越来越像花费金钱的对抗。

 

与此同时随着游戏经历的丰富,大部分玩家对于游戏的需求处于逐年上升的趋势,免费模式所带来的游戏性弱化使得玩家的需求难以被满足,这也是目前免费模式遇到困境的重要原因。在免费模式的本质被玩家所逐渐认识之后,既耗费金钱又游戏性低下的网游产品自然难以得到玩家的追捧。

 

对于那些将盈利作为根本目的游戏公司来说,免费只是他们用来骗取玩家的噱头,在免费模式风行的初期他们正是利用这样的投机行为让本该被市场淘汰的低劣网游起死回生,当免费的噱头难以再吸引玩家之后,这些本来就品质低劣的游戏不得不面临再度淘汰的厄运,于是全新的付费模式也就被视为最后的救命稻草,希望凭借新付费模式再次将他们拉回悬崖。不过事实终将证明一个不重视玩家利益的游戏公司即便有命运女神的再度垂青也将难逃被玩家抛弃的命运。

 

新模式路在何方

但是对于有志于在网游产业中大干一番的企业来说,挖掘新的付费模式同样重要,免费模式虽然目前仍然具有不错的盈利能力,但因为天生的平衡性问题使得这种盈利能力变得相对缺乏持久能力,如何找到一条既不伤害玩家利益又能获得企业成长的方法显然是摆在这些企业面前的难题。

 

置入式广告一直都被外界视为网游产业的下一个“藏宝库”,但是目前除了《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等少数的休闲游戏进行过这方面的尝试之外,市面上还并没有单纯依靠广告收入来维持游戏运营的网络游戏。之前完美时空曾经高调推出旗下的第一款跳舞类网游《热舞派对》,并对外宣称这款游戏将是全免费运营,但游戏刚一推出就受到了外界的广泛质疑,一款没有盈利手段的网游究竟靠什么来维持运营呢?事后有人猜测完美可能将会在日后利用内置广告的形式来完成盈利,但直到目前还没有得到证实。

 

虽然内置广告的概念一度被炒得火热,但是目前有能力依靠广告取得收入的游戏公司还并不是很多,对于广告公司而言大部分玩家群体消费特征过于单一,可投放的广告类型相对较少,而且在目前的条件下想要不破坏游戏的整体感的同时加入置入广告也不是一件容易的事情,置入式广告的引入将网络游戏的收费对象从玩家转向企业,这样可以既保证玩家的利益而又获得盈利,从长远来看这似乎是一个非常有潜力的付费模式,但就目前的情形来看这种模式成为主流可能还需要很长一段时间。

 

除了内置广告模式之外还有更多的游戏企业不断的尝试着新的付费模式,金山公司就曾在今年内推出了所谓的“信用卡机制”,即玩家可以在进入游戏后,不需要提前支付任何费用,利用金山授予的信用额度,消费任何道具,在经过试用之后再决定是否付费。这样的付费模式虽然形式新颖,但笔者认为该模式仍然没有完全脱离道具收费的范畴,顶多只能算是在现有模式下的一种改革,是一种不错的营销方式,但说到付费模式的创新上恐怕“信用卡机制”还不能挑起这个大梁。

 

之前,某公司也推出了全新的“免费档”模式,宣称玩家只要花费10元“入档费”即可终身免费使用公司游戏商城中的所有游戏道具。由于按照公司官方的说法,每位玩家仅需10元即可终生享用商城中的各类游戏道具,但是仅靠单用户10元的收入显然维持游戏的正常运营,而笔者在官方论坛上看到了大量质疑“免费档”收费模式的帖子,其中玩家普遍反应 “免费档”中的游戏道具大部分都不具备吸引力而且“免费档”还同时限制了玩家购买游戏道具的数量上限,“免费档”的实际使用体验远不如官方事先宣传的那般诱人,这些无疑都给“免费档”模式的前景蒙上了一层阴影,“免费档”模式更多的都像是游戏公司的一次炒作行为。

 

结语

对于国内的不少网游公司而言,对于收费模式的兴趣甚至要大于网络游戏本身,“免费模式”的崛起让许多网游公司产生了收费模式才是玩家选择游戏的主要条件这一错觉,从而忽视了网游品质与玩家的游戏体验。

 

对于各行各业来说新模式的诞生都不是个一蹴而就的事情,时机未成熟之际是即使有超前的想法也难以获得成效,所以对于游戏公司来说只有品质不俗的游戏与优质的运营、客服服务才是吸引玩家的不二法门,付费模式是根据玩家的实际需求而慢慢摸索出来的而不是拍拍脑袋想出来的,所以希望那些“痴心”于找到新付费模式的游戏企业把目光真正放到玩家身上,不管是什么样的付费模式如果缺乏真正品质出色的游戏产品,那么最终也难以在这个行业中脱颖而出。(原文刊载于《游戏创造》09年5月刊 作者夏飞 本文完成于2008年底,文中所述与今日也许存在有差异的地方,敬请见谅。)

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