巨人网络董事长兼CEO史玉柱近日在2007年中国游戏产业年会上透露,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中国网游市场最糟糕的事情。
几经商海沉浮,“妖魔化”这一曾被媒体用于描述史玉柱的词,如今却被史玉柱用于描述网游,亦颇为有趣。
据我所知,网游确实是正在被妖魔化,尤其不受家长们待见,但问题是,到底谁在妖魔化网游?
史玉柱说是舆论,其论点如下:
一、孩子的沉迷问题责任不在网游本身。“心理学研究的结果表明,任何一个玩游戏沉迷的孩子,其家庭一定不美满。即使不沉迷于网游,他也必然沉迷于其他的事情。”按此逻辑,孩子们即使沉迷于赌博、沉迷于吸毒,也都不是赌博和毒品的错,因为这些孩子即使不去赌博、不去吸毒,也会沉迷于别的。真是荒谬!
二、玩网游的老板成功率比不玩网游的高。据史玉柱透露,这项研究结果是步步高的老板研究发现的。且不去研判这一研究结果的权威性和可靠性,即使事实果真如此,玩网游与企业成功亦无必然联系!道理很简单,如果玩玩网游就能左右逢源,那实业家们还不早就改行了?
三、孩子沉迷网游怪家长。“如果看着我的孩子玩网游沉迷了,我觉得应该从我的角度来反省,我是否没有给他温暖?所以,我是不反对我小孩玩游戏的。”这就更荒诞了,典型的以偏概全式诡辩!在家足以呼风唤雨的小祖宗们,才是网游消费市场的主力军。家长为体现温暖而为孩子创造的物质条件,很多都被间接转化成了游戏币。
事实上,“妖魔化”的始作俑者,刘兴亮认为就是“史玉柱们”。
一方面,他们极尽挑逗人性弱点之能事。理性的成年人都难以战胜的贪婪、自私、脆弱等弱点,已经与金钱、美女、权力等欲望联姻,在网游中布下一个个充满诱惑的陷阱。正是“史玉柱们”扯出了市场营销的大旗,将孩子们卷进了这些陷阱。
另一方面,在玩家的人性弱点暴露无遗后,肆意践踏。譬如,某玩家在经过相当长一段时间的努力(耗费大量时间和金钱)后,正为自己的等级、装备、美女等沾沾自喜时,突然发现眼前冒出一个刚出道不久的家伙,轻易地便能“秒杀”自己。逼急无奈之下,该玩家要么前功尽弃删号退出,要么只好进行更大的努力——“人民币玩家”的队伍就这样在一个受到诱导的激烈竞争环境下不断壮大,网游企业的收入便有如滔滔江水滚滚而来。
抓住人性的弱点发起毫不留情的攻击,这一直就是神话世界里妖魔鬼怪们最擅长的活儿。(作者:刘兴亮)
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