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TheWay!NVIDIA游戏合作计划幕后揭秘

(2024-08-23 11:41:42)
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it

分类: 技术
The Way It's Meant To Be Played(就该这样玩!)是个绕口不容易记的名字,但如果你喜欢玩国外游戏,那保证可以一眼认出上面的Logo,很多游戏在进入主选单前总会飞出那个标志(而且通常没办法ESC跳掉)。由于带着大大的NVIDIA,大家总认为是NVIDIA“收买”了某个游戏,让游戏特别针对NVIDIA的硬件做最佳化,事实上连我自己也这么想,“NVIDIA的游戏绑标计画”是我最爱用的词。

    大部分人(包括我自己)可能都想得蛮黑暗的,在小巷里NVIDIA与游戏厂商进行不可告人的秘密交易,但实际情况到底如何?我们采访到NVIDIA总部的Roy Taylor,一位讲话劲爆、带有一点英国腔的英国人,是负责The Way It's Meant To Be Played(以下简称TWIMTBP)计划的副总裁;另外还有活泼健谈、完全没有日本腔的日本人Keita Lida,负责亚洲区与游戏厂商合作的总监。我们坐下来聊了两个小时,谈到游戏合作、下一代的3DMark、DirectX 10 & 10.1、Vista和之后会出的一些游戏大作。

    想知道TWIMTBP计画幕后在干嘛,NVIDIA到底付了多少钱给Crysis,那绝对不能错过这篇超长版的130分钟专访!以下RT代表Roy Taylor,KL代表Keita Lida,蓝色字体为采访时记者的询问,绿色字体是作者个人的加注或想法。

    这位傻笑的大哥是Roy Taylor,NVIDIA的Vice President of Content Relationship,简单的说,就是负责TWIMTBP的大头。

    Keita Lida是Director of Content Management Asia-Pacific,是亚洲区负责TWIMTBP的人。

Q:可否请两位简单介绍一下自己,和在NVIDIA里负责什么工作?

RT:我叫Roy Taylor,我来NVIDIA已经九年了,在一年多之前我还是业务,一开始是欧洲业务的副总裁,后来是全球GPU的业务副总裁,一年前我转成内容关系的副总裁(VP of Content Relationship),负责所有第三方软体厂商的合作。这个团队包括驱动程式小组的话有300人,相当于8千万美金的投资。

KL:我叫Keita Lida,我负责亚太地区和印度,在NVIDIA公司超过五年半,一开始做的是与开发者的联络,后来有两年的时间在行销部门,但我觉得内容才是公司成功的关键,所以Roy成立这个部门之后,我就立即加入,至今已经一年。在亚洲地区我们有很多人,包括驱动程式开发、测试人员,而在客户关系上,在日本、中国和韩国都有专人负责。

NVIDIA的简报

    我本来以为是单纯的QA采访,但Roy准备了一份完整的简报,顺便回答到我们先前提出的一些问题,所以先看简报再来聊天。

    PC游戏到2012年会成长到130亿美元(这主要是包含线上游戏),比电影产业还大,有2亿多的线上游戏玩家。

TWIMTBP已经有五年了,超过400个游戏加入

若把GeForce当成平台来看,数量将近是Xbox 360的十倍(虽然不太公平)

    就NVIDIA自己的统计,现在19%的驱动程式下载是Vista版本,是成长最快的Windows和DirectX版本。

    RT:你们有一个问题是NVIDIA和游戏厂商多早开始合作,答案是尽可能的早。大部分的游戏开计画都是1年半到两年,最早的时候,NVIDIA的工程师会过去给他们建议,告诉他们哪些特效放在游戏里会最好。再来,我们提供工具来生产内容和除错,接下来做游戏测试,我们在莫斯科有一个GTL(Game Test Lab,游戏测试实际),可以在250种PC环境下做游戏测试,然后再把游戏放到nZone网站让玩家测试,得到玩家PC的数据,并取得OPS最佳化的玩家设定(Optimal Player Setting)。一个重要的目标,是让图形特效融入玩法之中(Graphic as gameplay)。

图形特效融入玩法之中

以Crysis来说,几乎所有的资料如材质、Shader、多边形都成长2倍

    两个TWIMTBP的工具,FX Composer 2.0可创造内容(Shader写作...),PerfHUD则是除错工具,即时反应游戏的执行效能,检查瓶颈发生的原因。

    DX10不止是速度而已,它也能产生许多新的特效,列表中是Crysis用到的特效。

    DX10游戏常见的特效,景深,可凸显主体和背景,而且3D没有相机景深的限制,爱怎么玩都可以。

有体积的烟雾效果

Soft Particle可用来做燃烧之后的灰烬粒子

动态模糊也是现在常见的特效,增加游戏的速度感

The Way!NVIDIA游戏合作计划幕后揭秘

    接下来会有16个新游戏支持DX10,其中Eve Online的DX10 Patch要到明年一月,Universal War也是到12月底,其他的都是已经发售,或是两週内会上市。

问答探讨“The Way意义”

Q:问直接一点,TWIMTBP会牵涉到金钱吗?比如付给超级大作一笔钱,请他们对NVIDIA GPU最佳化。

RT:答案是“没有,我们没有付钱”。我们也不必付钱,因为我们提供的协助,可以让他们卖更多游戏给GeForce的玩家。

Q:网路上有一个说法是,因为GeForce FX的效能差,所以才会有TWIMTBP计画,和游戏厂商一起加强GeForce FX的游戏效能,这是真的吗?

RT:当GeForce FX发表时,它引起进Pixel Shader,但当时的游戏主要是用Texture fillrate,所以并不是因为GeForce FX效果不好才有TWIMTBP计画,即使你可能有不同的想法。但五年前所有的游戏的重心都是放在Texture fillrate,所以我们必须教育游戏厂商如何使用Pixel Shader,这也是TWIMTBP计划的背景。

[注:我的确有自己的想法,因为GeForce FX的对手Radeon 9xxx系列,无论在Texture Fillrate和Pixel Shader都比GeForce FX强多了,事实上,GeForce FX的下一代GeForce 6就采用类似Radeon 9xxx的作法了。]

Q:对玩家来说,TWIMTBP的意义是什么?

RT:这计画已经变了,一开始它是个承诺,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的游戏,那游戏就会跑的很好。现在承诺更多了,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的游戏,游戏会“奖励”你,有更多的特效和更好的游戏体验。

一定要谈的超级大作Crysis

    Crysis是目前最重要、第一等级的DX10游戏,NVIDIA几乎是和Crytek共同开发这套游戏,预计11/14上市。

Q:可否以一套游戏为例(比如Crysis),简单讲一下你们合作的过程?

RT:没问题!我们与Crysis合作是在2006年五月,他们谈到想要做一个DX10的游戏,并询问我们多早可以拿到DX10的硬体做测试,当时GeForce 8800还在初期的开发阶段,我们同意给他们支援,并给他们GeForce 8800早期的工程样品,这大约是在2006年六月,比GeForce 8800正式上市的11月早了不少。

    同时我们派了一组人到法兰克福,和Crytek一起合作,告诉他们如何使用硬体,并讨论有什么功能可以用。Crytek在他们的办公室里设了一个小办公室,有四台电脑和高速网路,可以在法兰克福和NVIDIA加州总部快速沟通,我们支援硬体、特色、想法、工程师、驱动程式测试版,而他们提供游戏测试版(Game build)给我们测试,然后讨论出其他想法,再做测试最佳化,是一个不断反覆的过程,这是非常密切且深入的合作,从去年五月开始,我们就有1到4个工程师一直驻守在Crytek。[G.F:基本上TWIMTBP计画里的游戏都是这样合作的?] 没错,所以你现在知道我们为什么会赢在效能测试上了,这是很深的关係。

    至于Hellgate London,我们的一个工程师写了超过一万行的程式码在游戏里。[G.F:For free?(免费吗?)] 没错,免费的!

Q:所以每次有游戏合作时,就会派工程师驻守在游戏厂商那边?

RT:并非每一次都是如此,有时没必要,有时对方不希望我们过去,但大多数的时候或是超级大作的引擎时(Big engine)是如此。有些厂商和我们合作的历史很长,关系非常好,了解很深的话,像id Software(开发Doom3)或Epic(开发Unreal Engine),我们就不必派人过去,因为平常就有打电话沟通,他们就会把游戏的测试版送给我们做测试。

    Unreal Tournament 3也是TWIMTBP计划里的游戏,游戏本身不是重点,重点是它所用的Unreal Engine 3.0被非常多游戏授权使用,UE3.0对NVIDIA GPU做最佳化,当场鸡犬升天,一堆游戏也跟著最佳化。

Q:在Crysis所用到的特效列表上,很多是DX9就可以做到的,但Stream out是只有DX10才能做到,但Crysis却不支持,为什么呢?

RT:如果他们有用到Stream out当然很好,不过他们没有用到,而我们也很诚实坦白的讲。像ATI在提到DX 10.1时,有些说法不那么诚实,但我们想比较诚实一点,不然我们可以把Stream out从列表中拿掉。

    但我不同意你说的那些特效可以在DX9做到,像DX9可以做到“Instancing”,但没有“Stated Instancing”,有了Stated Instancing,可以在每个物件上加入参数,让复製的物件可以有些微的变化。Instancing如果没有Stated Instancing的话,效果就没那么好,因为东西看起来都完全一样、很奇怪且不真实。比如以树上的叶子为例,如果每一片叶子完全一样,那看起来会很怪,因为在真实世界里每一片叶子都不一样,就可以用Stated Instancing加参数做一些变化。

    World in Conflict是第一套DX10的即时战略游戏,有用到DX10特有的Stated Instancing特效。

Q:那Instancing在Crysis里是用在什么地方?

RT:这很有趣,我们觉得他们应该会用的地方并非他们实际用的地方。我们本来以为他们会用Instancing来画坦克或大量复製的东西,我举两个例子来说明游戏设计师怎么变化使用相同的功能。Crysis是用Instancing来做“残骸”(debris)的效果,当建筑爆炸之后,会出现很多残骸碎片,蛮酷的!他们用这个技术加上Soft Particle来创造“战场尘雾”(Battle Dust)效果,这是DX10才做得到的效果,而且只有正式版游戏才会有。透过Instancing和Soft Particle,在战斗之后会看到一堆残骸灰尘,而且会沾到衣服上,相当真实。

    另一个用Instancing特效的游戏是World in Conflict(衝突世界),用Instancing让玩家在连线时可以放不同的logo在车子,每个单位上都有不同的logo,可以帮助辨识。

Q:这是DX9做不到,还是会耗很多资源?

RT:没错,可以做到,但太耗资源。事实上,DX10能做到的,没有任何一项是DX9做不到的,但需要非常非常强大的DX9硬体才行,所以理论上做的到,但实际上做不到。

Valve与物理引擎

    现在以Source Engine 12引擎做的游戏都会有这样的ATI logo,包括战慄时空二部曲、TF2、Portal等等,听NVIDIA讲法,好像11月中有重要的事情会发表。

Q:前面有提到是NVIDIA主动去接触游戏厂商,但为什么没有包括Valve?(Valve开发"战慄时空"(Half-Life 2),是一级的游戏厂商)

RT:你打算什么时候写出专访?如果你打算下星期一或二,你就得改写了![G.F:但下週Valve并没有新游戏啊?] 我不能说更多了。我们跟Valve合作很密切,Half-Life 2和Team Fortress 2在NVIDIA硬体上也跑的比较快,[G.F:但游戏里有ATI的logo] 没错,"目前"是这样。

[注:看来NVIDIA最后终于也和Valve合作了,可喜可贺!]

Q:之前ATI和NVIDIA都一直在宣传GPU来运算物理引擎,讲了好一阵子了,现在有实际的游戏使用这个技术吗?

RT:物理引擎的问题很好,我很希望媒体可以多谈这个问题,游戏产业需要一个开放的物理API,但目前没有。NVIDIA现在正在研究这状况,整个产业需要一个“DirectPhysics”的物理API,但现在没有。[G.F:但Havok有Shader-based的物理引擎] 没错,但Havok现在是Intel的,所以它已经是个有专属权的东西。我们希望有一个「没有专属权」的开放API,放在Vista上,游戏可以选择是用CPU或GPU加速物理。我们相信GPU够快可以加速物理特效,只要有一个API。Havok已经被Intel购併,是专属的API,但电脑产业不喜欢专属的标准,这也是为什么3Dfx的Glide失败了,而DirectX成功了。

    所以Novodex(AGEIA的前身)很受欢迎,因为它是免费的,但AGEIA推行PPU物理加速晶片,变成专属的,游戏产业不会希望NVIDIA弄一个自己专属的API,所以我们和很多游戏厂商正在了解状况,如果媒体能给微软更大的压力,那当然更好![G.F:NVIDIA跟微软的关係很好,他们针对此事的态度如何?] 嗯,他们正在努力中....。

    之前ATI和Havok合作展示Havok FX,这是以GPU的Shader来运算物理引擎,由于是通用的Shader,所以各家显示晶片都支援,NVIDIA也说Hellgate London会是第一套用Havok FX的游戏,但最后好像不了了之。

    AGEIA推自己PhysX物理API,但用的游戏很少,比较有名的是CellFactor,不过Sony有买下PhysX的授权放在PS3上,Unreal Engine 3和Mass Effect也有支援PhysX。

NV针对对手ATI的评论

Q:游戏厂商都会想卖更多游戏,单独对一家厂商的GPU做最佳化,不会对销量造成影响吗?

RT:如果你看Mercury的统计数据,每一季都有数字比较两家的市佔率。Mercury把统计分成玩家级(Performance,美金199元以上)和主流级(Mainstream,美金199元以下),从2004年第一季到2007年第一季的全部DX9的硬体,总数是190M,在主流级产品里,ATI佔51%,NVIDIA佔49%,但在玩家级52M的总数中,ATI只佔10%,NVIDIA则有90%。主流级的总数很多,但玩家级才是真的会买游戏的人,主流级可能不玩游戏,或一年只买一两套游戏而已,所以重点是在玩家级,他们一年会买5~8个游戏。

    所以游戏厂商不会为了ATI特别最佳化,反正ATI市佔率超低,只要能动就好了。我知道在台湾大家会谈ATI,但游戏发行商并不关心ATI。[G.F:讲游戏开发商不关心ATI,好像是有点严重的指控?] OK!是有点严重,有开发商(developer)和发行商(publisher)两种角色,开发商只想做好游戏,而发行商只想卖游戏,你必须分开这两者。我说他们不在乎,但他会在乎ATI的卡可以执行游戏,发行商是商人,而ATI 2900XT或许最多只卖了10万片,GeForce 8800则卖了百万片,所以要把钱花在哪一边?除错、最佳化、行销会吃掉上百万元的资金,在商言商,并非意气用事。在台湾大家会在乎两边的平衡,他们试著保持ATI和NVIDIA的平衡,发行商不在乎,他们就是不在乎(平衡),他们只想卖游戏。对他们来说,平衡是在Xbox 360、PS3和GeForce之间。

KL:我有一个例子,以Lost Planet来说,Capcom订了一个1/26的上市日期,无论如何一定要出,他们也想做世界第一套DX10的游戏,这是他们的目标。从去年11月GeForce 8800上市之后,我们就跟他们合作,他们也请我们支援让Lost Planet可以在PC上达到最佳化。有两个理由他们与NVIDIA合作,第一,当时只有我们有DX10的硬体和驱动程式,第二,我们提供给游戏厂商最好的技术支援,不仅达到DX10最好的效果,也能有最好的效能。由于这是第一套DX10的游戏,也让我们驱动程式团队首次见到DX10的软体,并以此做最佳化。

RT:另外我要强调,NVIDIA并没有排除其他对手,游戏厂商跟我们合作之后,并没有说就不能跟ATI合作,我所认识的游戏厂商都是很正直的人,如果跟他们要求独家合作,他们会生气,不会愿意答应。重点是我们可以帮助他们在游戏上做出很好的特效,因为我们的支援,他们把开发时程大幅缩短。

KL:我们在开发时就有密切的合作,但ATI直到游戏快上市才知道它的存在,并不是我们把ATI排除在外,而是ATI对于游戏热情和投入是输给NVIDIA的。

    Lost Planet是第一套DX10的游戏,释出Demo时还造成不小的轰动,因为用ATI的卡跑起来画面是错误的。Lost Planet的DX10特效并不多,比较明显的只有毛髮效果。

Q:ATI也有类似的GITG的计划(Get in the game),是因为他们不够投入,所以很少游戏跟他们合作吗?

RT:我宁愿说我们的计画比较受欢迎,我不想批评对手。我们有300人,八千万美金的投资,这是很大的计画和投资,这不止比所有人更大,而是比所有人“加起来”还要大,比AMD、ATI、Intel,所有人加起来都还要大,在PC游戏的领域上。

Q:Call of Juarez是TWIMTBP计划里的游戏,但却没有logo?

RT:是的,我们和开发商Techland有很好的关係,原本也是在TWIMTBP计画里,但后来ATI付钱给Techland做DX10的Patch,但因为ATI付钱了,所以游戏就转到ATI那边了。我们不知道细节,但从与Techland的讨论中得知,ATI有出钱请Techland做这个Patch,这是ATI和Techland之间的商业交易。

    Call of Juarez是我看过ATI和NVIDIA之间最猛烈的口水战之一,可能ATI真的付钱请Techland劣化NVIDIA的效果(开AA会让NVIDIA的显示卡当机),加上Techland原本是在TWIMTBP计画,所以NVIDIA才会这么火大。

关于Vista与DirectX 10

Q:我玩了Bioshock、Company of Heroes、Lost Planet等等,发现DX10并没有加强多少画面,但却让效能掉了不少(相对于DX9),如果有TWIMTBP这么密切的合作,而且DX10的一些特色是加强效能,为什么还会这样呢?

RT:DX10和Vista并不是让游戏跑的更快,DX10是增加特色来丰富游戏体验,不是为了让游戏跑得更快。玩家不会要求游戏每秒跑200张,而是更好玩的游戏。媒体质疑DX10没有新特效很公平,但质疑DX10游戏跑的慢并不公平。如果游戏跑的很慢并不好,如果游戏又快又好玩就很好,如果要跑的更快的话就没意义了(每秒超过60张,人眼就感觉不出差异)。我们要做的是加入更多特效,而且更好玩,效能只要可以接受就好了,不是要更快更快。

    现在的DX10游戏,是在DX9的引擎上面加一层DX10的后处理特效(Post-Process),所以效果不错,但效能衝击就很大。要真正得到最好的DX10游戏,这游戏就得“只支持”DX10,事实上我们还没看到DX10真正的威力。

    Bioshock也是目前少数有支援DX10的游戏,不过主要差异是在水面的涟漪,DX10的效果比较拟真,DX9则是几片贴图(Sprite)来模拟涟漪。

Q:你们和游戏厂商关系密切,他们认为在Vista上开发游戏比Windows XP更困难吗?另外就你的看法,Vista是适合的游戏平台吗?

RT:在Vista上开发会比较简单,毫无疑问!DX10比较容易导入,所以Lost Planet的DX10版才会这么快就上市,程式码导入比较简单,现在较大的挑战是开发游戏方式的不同,可以选择单一程式路径(code path),然后再分支,或是有分开的程式路径。

    游戏可以用两个程式路径,侦测之后选择DX9或DX10去执行,或是用单一的程式路径,游戏一直跑在DX9下,当侦测到DX10硬体时,就再加上DX10的特效。在Vista/DX10下写程式没有比较困难,只是希望能够完全的只支援DX10,这样会更简单。举例来说,3DMark Vantage(3DMark06的下一代)只支援DX10、只支援Vista,就简单多了。

[G.F:现有的DX10游戏是哪一种方式?] Crysis和World in Conflict是两种程式路径,Company of Heroes是单一路径,其他我忘记了。

Q:所以DX9是目前DX10最大的包袱?

RT:对!没错!明年会有一个只支援DX10的游戏,大家会非常惊讶!而且大家会看到游戏对旧API最快的拋弃速度,举例来说,Valve的战慄时空二部曲终于拿掉了DX8的支援,只支援DX9,让他们可以加入更多DX9的特效,可是这花了很长的时间,但明年会看到一个很大、很有名的游戏只支援DX10。(这么快拋弃旧API,只支援新API是很罕见的。)

Q:现在有“只支持”DX10的游戏吗?而不是3DMark那种测试程式

RT:有啊!FPS Creator就是,只支援DX10/Vista。[G.F:但FPS Creator不算是一个游戏吧?] 对,不太算,它是拿来做FPS游戏的游戏。[G.F:所以现在没有游戏只支持DX10?] 没有,因为对发行商来说,现在只支援DX10是不好的。[G.F:那有已知但是未出的吗?] 有!但因为NDA的关係不能讲.....

FPS Creator X10是第一套只支援DX10的“游戏”,有点Orz....

Q:现在还在DX10的初期,如果DX10跟现在的DX9一样成熟的话,我们会看到什么样的画面?

RT:太赞了!会有很炫很炫的东西~如果可以摆脱旧硬体的支援,而且只支援DX10,那画面可以超炫。我想一下,因为我不能违反NDA,举例来说,Crysis会有只支援DX10的多人连线伺服器,在那种伺服器上可以啟动即时的日夜转换的特效,这在DX9下是不可能的。另外一些DX10的特效,像是即时的气候转变,或是程序性(Procedural)产生的内容,可以用在RPG游戏上。而且,我们还没真正做到体积云、烟、雾,想像一下,在清晨的薄雾中两军对阵,但因为雾看不到对方,突然间,阳光照射下来,雾散开了,两军突然发现对方就在附近,这是很戏剧化的效果,而且是DX9做不到的,DX9的话就没有雾、也没有戏剧化效果了。而薄雾就是Volumetric fog,阳光是HDR加反锯齿(God Ray)。

[注:体积云(Volumetric cloud)、雾、烟是现在DX10游戏的新特效,Crysis和World in Conflict都有,云雾不是一片片多边形组成而已,而是有体积、有范围、甚至有物理状态(会被其他东西挡住),也可以深入其中。]

Q:对于DirectX 10.1有什么看法?

RT:我们和很多大型的开发商都有接触,我们知道他们没有任何计画做DX 10.1的游戏,这是因为DX 10.1是非常小的升级,没人会注意到,这是很好的ATI行销手法,但其实没差别的。DX 10.1是有帮助,但真的并没有必要,游戏厂商有更重要的事要考虑。举例来说,ATI说DX 10.1可以做到Globe Illumination(全域照明,可呈现直接光源和反射光源的特效,算是光源特效的「极致」),事实上还有别的方法可以做到,比如用Cubemap或Texture Map做到GI,这两个方法比较方便简单,没人会因为DX 10.1去重新写游戏的程式,但如果是完全的新游戏是有可能。

The Way!NVIDIA游戏合作计划幕后揭秘

    ATI的DirectX 10.1白皮书有提到用DX 10.1来做全域照明的技术,不过我认同Roy的讲法,用Cube map或Texture Map的静态加Shader的做法比较容易。GI的演算法现在陷入一个有趣的难题,特效应该是“物理上真实”还是“人眼上真实”了?ATI的做法在物理上是正确的,Texture Map是取巧的做法,但“看起来”像真的,重点是速度较快,以我个人来说,我会倾向效能高,看起来够炫就好。

关于PC和游戏机的看法

Q:之后的重心还是会放在PC游戏为主吗?还是以移植的游戏?

RT:PC!我个人最痛恨的就是游乐器移植到PC上的游戏![G.F:但Lost Planet不就是?] 啊!这不一样,如果把游乐器的版本加上新内容,然后移植PC上,那很不错!但如果只是游乐器到PC,完全没改的话,那就很糟了。举例来说,《战争机器》(Gears of War)从游乐器移植到PC上时,多了20%的内容、加了MSAA反锯齿、多了材质数量与精细度、还有新的更大的怪物,这样就很棒,PC玩家可以玩到更多!另外,KANE & Lynch就是完全没改的移植,我对开发厂商就蛮抱怨的,拜託~~~给PC玩家一些新东西!

    Gears of War的PC版刚刚上市而已,看来就算玩过Xbox 360版,也值得再玩一次PC版。

Q:大家常会说玩PC Game得投资越来越贵的配备,另一方面Console却很便宜,且拥有几乎相同或略逊一点的画面,为了玩PC Game所做的投资好像不太值得了,你的看法是什么?

RT:在PC上,没有东西是已经够好的了。游乐器最大解析度1080p(1920x1080),两百万像素,而PC有2560x1600、四百万像素,你要哪一个?[G.F:如果有钱当然选PC,但一般人通常买不起] 没错!但我比较喜欢想”也许我买的起“,所以重点是,如果东西还在卖,就不会被嫌太贵,只有当东西没人要买时,才是真的太贵了!大家会说显示卡超贵,可是还是有人一直买啊,如果显示卡完全卖不动时,那就是真的太贵了。

    最后,聊天时间

Q:你自己现在用的配备,和你现在玩的游戏是什么?

RT:在家我有一台Vista、两张GeForce 8800GTX SLI、eVGA nForce 680i主机板、2GB RAM、QX6850四核心CPU、30吋LCD。我现在最喜欢的游戏是《Company of Heroes:Opposing Front》,它有很棒的DX10火焰氤氳特效,还有《Team Fortress》和《Medieval Total War》,当然还有Crysis,我快全破了,不过我有完整版,所以有点作弊吧。

Q:做为TWIMTBP的负责人,你一定可以玩到很多未上市的游戏,你有推荐的吗?

RT:Alan Wake会很棒,还有Empire Total War,我个人对这套很兴奋。还有给小孩的Lego Batman(乐高蝙蝠侠)、STALKER Prologue、Biohazard 5、Assassin's Creed、Far Cry 2,这些都是有支援DX10的新游戏。

    就我自己来说,Alan Wake是我最期待的DX10游戏,原因?看这张游戏抓图就知道了,这不是风景照片喔!

结语

    NVIDIA在TWIMTBP上投注的心力相当惊人,虽然并非实际付钱给游戏厂商,但几乎是像微软或Sony经营游乐器一样,把GeForce显示卡当成一个平台来开发,以各种非金钱的方式协助厂商,这种更深入的合作也让游戏与GeForce结合更紧密,搞不好比直接付钱更有效,让游戏来带动显示卡的销售。我个人还蛮喜欢ATI的,上一张显示卡就是Radeon X1900XTX,但看到DX10游戏五套里有四套都是掛著NVIDIA,我也像玩游乐器一样,为了游戏而买特定厂牌的显示卡了(我真的想玩Crysis啊啊啊!)。希望ATI在这方面也能多努力,我相信游戏厂商不会选边站,反正也只剩两大厂了,都能最佳化不是很好?

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