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[转载]max粒子加速渲染插件kk(krakatoa)中文教程三(matte&nb

(2013-07-03 17:34:52)
标签:

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分类: 三维动画

使用的场景和前两节一样,没有的话,单击这里下载

 

更多时候,我们的粒子系统不是单独存在的,可能还有其他物体在一起,下面的练习,我们将会介绍krakatoa在处理matte objects shadow-casting lightsparticle shadow on geometry方面的特性

在视图中遮挡粒子

打开场景,选中粒子系统,在修改面板中设置视口显示1%,打开粒子视图设置出生粒子数设置为1000000,

打开krakatoa GUI

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以上简单略过,不过看不懂,请先单击这里看第一节

新建一个半径为10的球,大概放置在此处

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Krakatoa GUI的底部,单击>Matte Objects 按钮

为了快速打开Matte Objects卷展栏,可以右键相同按钮,Main Controls卷展栏会收起,Matte Objects 卷展栏自动打开

在视口中选中刚刚新建的球体,单击Create/Update Matte Selection Set

单击RENDER FRAME渲染

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(屌丝翻译注:因为这是粒子渲染插件,渲染不了几何体)

 

投射阴影到粒子

选择并移动球体到右边,遮挡聚光灯的光线,这样使其阴影投影到粒子上(位置可能说的不清楚,大家看图大概调节一下)

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选择聚光灯,在修改面板中打开阴影。确定阴影的方式为阴影贴图(krakatoa使用阴影贴图大小值去定义衰减贴图,如果没有找到相应参数,将使用默认大小512

单击RENDER FRAME

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使粒子和遮挡物交叉

把球体半径调为20,移动到粒子云中间

给球体上一个标准材质,漫反射红色,自发光10

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因为聚光灯依然发射阴影,现在球体不仅遮挡粒子,还投射阴影到粒子上

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保存图像(保存alpha通道),我选用tga格式保存(选32位,命名为image

转到扫描线渲染器:使用Switch Back From Krakatoa To Previous Renderer 图标,这可以在转换渲染器的时候存贮Krakatoa的设置,之后我们再次调用krakatoa的时候就不用重新设置参数了。(打开自定义->自定义用户界面->工具栏,在右边新建一个工具栏,新建的工具栏会自动弹出来,在左边的“类别”下拉列表中找到krakatoa,然后你会在下面的“操作”中找到Switch Back From Krakatoa To Previous Renderer图标,直接用鼠标拖拽到弹出的工具栏上面,这样图标就被调用了。然后点保存,确认覆盖

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同样保存这张图片(我命名为image1

打开Renderer Video Post,或者打开其他合成软件也行(AENUKEfusioncombustion

把两张图片进行合成

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不透明贴图遮挡物

打开材质编辑器,在小球的不透明通道上一个棋盘格贴图,设置瓷砖U4V2

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一样的方法,分别渲染并合成图像

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你可能注意到图像的边缘有些锯齿。这是由于krakatoamatte alpha没有进行抗锯齿处理。有一些粒子是出于部分被球体遮挡状态,(粒子的一半被遮住,另一半漏出来,这样的粒子肯定是有的)。这种粒子在渲染时要么完全可见,要么完全不可见,这就导致了matte alpha在这像素上要么白要么黑

解决办法是,在Matte Objects卷展栏中提高Sub-Divisions spinner的值到3(苦逼翻译没有找到这个Sub-Divisions spinner,倒是找到了一个surperSampling,好吧,好像意思差不多,就是它吧)

[转载]max粒子加速渲染插件kk(krakatoa)中文教程三(matte&nb

效果稍微有一点点改观,但是没有原文上面那个那么明显。

 

本次翻译就到这,谢谢你耐心看下来,我也是菜鸟,欢迎大家多多交流,贡献自己一份力。靠,现在都凌晨一点四十啦,这点就用了2个小时,效率太低了,呜呜……

 

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