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[转载]Vray渲染器知识点总结

(2012-11-22 08:03:15)
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分类: 三维动画
原文地址:Vray渲染器知识点总结作者:老高

Vray渲染器知识点总结

(老高同学整理,更新于2012.11.2111点)

一、VRay关键特色

1GI4中全局光照渲染引擎;

2Cautics(焦散);

33S材质;

4VRay置换修改;

5VRay Toon

6VRay Fur

7、分布渲染;

二、Vray藏身何处?

RenderLightCameraMaterialMapEffectObjectRight menu

Vray的对象属性及其优先顺序:局部属性优先于全局属性,除右击打开外,也可以在渲染窗口中打开;

三、Vray的灯光系统

1Vray默认面光,光的强弱受光源面积大小和距离远近的影响,不需设置衰减区域,适合做灯带、发光的电视等效果。IES等可以使用IES文件直接控制灯的色温、灯光强度和光能分布,适合制作室内射灯打下来的光斑效果。更牛的“网格灯光”可以拾取网格模型作为光源。此外还有穹顶等和环境光两类。

2vray sunlight(太阳):

vray太阳,受照射角度影响,色温自动。创建时自带天空贴图,一般将环境中的天光图实例复制给环境面板中的环境图。

turbidity:混浊度(0-3-20),阳光受空气阻挡的程度,该值越高,阳光强度越弱,且色调越红。

ozone:空气质量;阳光臭氧参数的作用:臭氧越多,吸收紫外线灯阳光中的有色成分就越强,结果是墙面、地板等受到环境光和阳光的影响较小,自身颜色更加明朗; intensity multipler:控制阳光强度,灵敏度非常高,和混浊度配合使用;

四、材质方面

在全面兼容max自带材质的基础上,新增了多种极具表现力的材质类型和贴图,也提供了一些材质模板;

五、渲染设置

测试bucket的大小对渲染速度的影响:分块渲染,一般而言块越大总渲染越快;渲染顺序可以设置,更绝的是可以跟随鼠标位置渲染;

帧缓存窗口中可以后期调整光照信息,调整曝光,可以添加水印信息。

全局控制面板中可以:关闭默认灯光、开启环境中的天光和全局照明。将全局照明的预置调低可以节约测试渲染的时间。质量差异主要在于阴影的质量。

默认是双面渲染,当勾选了“强制背面消隐”时,才只渲染单面。

VraysystemMax tree depth提高,如50提高到90,越大占用内存越多,渲染越快。

小技巧 Render菜单中,使用Print size wizard设置输出尺寸。

锁定渲染视窗:小锁子图标;

光线追踪加速的通用法则:尽可能减少折射、反射的面;降低折反射深度;减少面的数量;

保存vray的渲染预设(只存vray参数),下次使用时直接在渲染面板中调用既可以。

六、与反锯齿相关的3中技术

图像采样、图像过滤和贴图过滤;其中,Vray的图像采样器有3种:

Fixed rate(固定):对每个像素都使用一个固定数量的采样,当场景中有大量模糊时,它是兼顾品质和速度的最佳选择;

Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛):根据相邻像素的亮度差异产生数量不等的样本,对有大量细节的场景,这种图像采样方式时首选;

Adaptive subdivision(自适应细分):具有负值采样的高级抗锯齿采样器,会使用较少采样值达到较高的品质,但不适用与大量细节和模糊特效的场景;

 七、vrayGI(间接照明)引擎

阳光和天光配合使用营造建筑空间,阳光的照射角度很重要,起到了两个作用:一是突出场景重点;二是强调空间感。

目标:让最大密度的采样点都出现在高对比区,小密度的采样点出现在低对比区,就可以实现高质量、高速度的解算!

1irradiance map GI(发光图)引擎

min rate max rate

Threshold来平衡低对比区采样min rate和高对比区采样max rate的多少比例;

clr threshnrm threshdist thresh 来决定哪些区域采样点分布用max rate(高对比区),哪些地方用min rate(低对比区)

Filter size是进行模糊过滤时的模糊尺寸,该值太大时图像变得模糊,同时该值与图像分辨率有关;

Hsph(半球细分):是入射点的漫反射半球反射出的光线的数量,该值越高,二次光线反射的照明效果就越好,速度也会相应变慢,提高它如到60会有效减少黑斑;

差值采样,相当于模糊效果,一般20左右既可。

QMC的控制参数只有两个,其中的bounce反弹次数一般不要超过3,否则速度奇慢。

2light cache (灯光缓存)GI引擎

subdivs:有多少条来自摄像机的灯光路径被追踪,是控制GI质量和速度的最关键参数;

sample size:灯光贴图的大小,较小的值能保证灯光锐利的细节,但同时容易形成澡波;

show calc:显示计算状态;

store direct light:若想用灯光贴图引擎近似计算全局照明,又想保证直接光的锐利,要取消这个勾选;

 八、vray的焦散特效

可以查看巴西焦散特效

关于焦散是光线经反射或折射后汇聚或发散,将物体局部照亮的光学现象。有反射焦散和折射焦散两种,都是光线的聚集。

焦散缘何敢使用极耗资源的正向光线追踪?

源于焦散制作流程中的三个重要步骤:

1、光源产生焦散光子 → 决定了对那个光源进行正向追踪;

2、设置焦散光子数量 → 光源产生多少正向追踪的光线;

3、激活对象的焦散投射 → 追踪那个对象;

焦散光子也可以被存储和反复调用。

Vray焦散设置步骤:

1、确定让谁产生焦散投射。如镜面反射的物体、透明的可以产生光线折射的物体。对该物体使用vray的材质,并在vray物体属性中勾选产生焦散;

2、激活发散焦散光子的光源,并设置焦散光子数量;

3、在渲染面板中开启焦散,并设置焦散属性;

————————————————————————————————— 

九、实际制作中的注意事项:

1、环境的设置:vray环境中调入HDR作为环境贴图、反射贴图和环境光的光源;

2、模型比例、位置以及材质的指定:注意,使用尽量都使用vray材质以提高计算速度。接收焦散的物体取消默认的投射焦散光属性,

3GI照明设置:环境HDR产生环境漫反射照明,加以聚光灯的直接照明。发光贴图引擎用小尺寸渲染存储GI发光贴图,最后大尺寸、高质量出最终作品。

4、灯光的设置技巧;一个光源的功能在制作中用两个灯光来分担:投影灯光用以对漫反射照明并投射阴影;焦散灯光使用平行光对高光照明并发射焦散光子;注意两个灯光都使其汇聚在最小飞范围内以节省计算;

5、焦散品质的提升:一是提高焦散灯光的焦散细分值,以及减少渲染面板中的搜索半径;

6、高效使用焦散光子贴图文件:因为光子贴图只记录光子的空间位置和强度,与图像的输出尺寸和抗锯齿无关,故可以低分辨率、低抗锯齿条件下计算和保存光子贴图以便最终出图时调用。

7、对于折射焦散,厚度大的物体要加大焦散的倍增值,以提高焦散光斑的亮度;

8、作品注意:让焦散光斑尽量细致;焦散效果不要太夸张,不要打乱作品本身的层次;

9、重中之重:vray渲染效果图的流程!记得:制作好材质后,先低精度测试曝光和GI,高GI精度下保存光子图(不最终渲染),然后打开高抗锯齿、大尺寸输出。之后输出通道图,在ps中后期处理。

闪光灯效果:

1.   清除场景所有灯光;

2.   创建模拟照相机闪光灯大小的vray面光源,并调节参数,如倍增10000,大小20mm×10mm,细分24

3.   把该灯对齐到摄像机上并与父子链接给摄像机;

4.   设置渲染参数,如GI等,然后测试渲染;

5.   修改室外环境对室内照明的影响。

00:先记录几个小技巧:

·       if you want the shadow blur , use vray shadows in lights parameters;

·       距离越远的物体,在材质表明的反射就越模糊;

·       制作有高光但无镜面反射的材质:取消锁定,单独调整高光度,然后在选项栏中取消追踪反射;

A:解决场景中物体发飘现象的方法:

    a、检查物体间是否有缝隙,若有就用捕捉工具将其对齐;

    b、是不是照明过曝了?可以通过降低灯光强度或修改颜色映射类型和参数修改;

B:解决画面过暗的办法:

   a、使用颜色映射;

   b、配合全局光GI倍增以及HDRI贴图强度调节。

CVray降低色溢的方法

   a、添加Vray包裹材质并降低产生GI强度的值;

   b、调整渲染设置和材质设置中的颜色饱和度;

   c、通过保存光子贴图;

   d、后期处理:使用before render渲染出通道图,然后在ps中调整色彩。

D:制作物体表面凹凸效果的可选方法

   a、使用凹凸贴图;

   b、使用置换效果;

   c、毛发特效;

   dnoise等程序纹理

—————————————————————————————————— 


看了几本Vray效果图制作的书,发现材质的调节,来来去去就是那几个参数在变,几本书的做法也大同小异,不如稍稍总结一下。

常用室内材质的设置经验值不断添加……

材质类型

漫射

反射值

高光度

光泽度

细分

折射

折射率

凹凸

不透明度

BRDF

墙面乳胶漆

白或黄

25~30

0.5~0.6

24

木质地板

木桌

0.8

16

光滑木椅

0.7

16

瓷器

falloff

0.7

16

地毯

丝绸

falloff

0.7

透明玻璃

238

35

242

1.5

磨砂玻璃

镀金金属

120

0.9

16

 

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