最近有很多朋友跟我討論一些問題,比如怎麼提高設計感,怎麼畫好角色,怎麼設計好場景。其中一些朋友的繪畫技術上已經很不錯了,有一些繪畫的作品水準都很好,畫一些照片或者寫生的,還有一些朋友畫了一些剪影和草圖的。感覺都很好,他們在畫這種類型的作品都反映自我感覺也很好,但是為什麼做設計的時候總是在公司過不了,或者說畫照片畫寫生畫的很好,怎麼創作概念設計的時候就無從下筆呢?這個問題引發我很想跟大家探討探討,我想寫一些我的觀點,可能有點主觀,不全對歡迎大家多多探討。
首先我想先說說設計和繪畫的關係。首先說大家熟悉的繪畫,繪畫的內容其實可以多看一些美術史和繪畫展,在裡面能找到一些核心的關係。繪畫一步一步進化,從最早的隨意塗鴉發展到宗教繪畫,到印象派加入了主觀意識和光的作用,到後印象派的打破傳統,到現在當代藝術的以不畫戰勝畫,其實繪畫一路走來,我發現繪畫有一個不變的東西,就是不管用什麼媒介去表達藝術家自己心裡的東西,都是以從現實環境中取材來表達作者主觀的情緒,比如說模特,社會當前的狀況,歷史的過程,用這些東西畫出來,引發人們思考或者尋找某種共鳴。大概上來講,是用某種參照物來表達另外一些情緒或者是用某種物體表達它自身的一種方式。這個與概念設計需要的創建一個世界,然後不斷豐富這個世界的遊戲規則和視覺效果就不是一種東西了,雖然概念設計也是用繪畫這樣的方式在做,但是目的就變得不一樣了。
那麼設計是什麼呢,引用一下姚仁祿老師講的:設計是一個拉近現狀與期望的過程。所以設計本身其實涵蓋了很廣的範疇。我們想要一個更好的水壺,那我們需要從新設計這個水壺,所以現狀就是這個水壺倒水的時候費勁,燒水的時候費電,燒的還慢。我們的期望必然是改進這些功能同時保證美觀,所以最優秀的設計師能在拉近這兩頭的過程中,保證做出獨特的體驗和風格。那麼放到概念設計上,就是現狀是沒有一個世界觀,並且沒有一個規則邏輯,然後沒有確切的視覺方案。那麼就會期望一個某某樣子的世界觀:比如末世的?科幻的?某個文化的?然後建立一套邏輯:水資源短缺?經過變遷只能用廢物建立世界?磁懸浮科技已經可用?然後視覺風格上用什麼:蒸汽朋克?重工業組合?形式感?所以當我們探討到這一步,就開始發現與繪畫的極大區別是,這些東西需要憑空創造的技能或者無具體參照物的繪畫能力,那最大需要的就是假設的能力。
所以,假設成了概念設計中最核心的基本功,也是必須要圍繞假設選擇練習方法。這個就是為什麼我們有些時候花了那麼多時間去畫模特,畫風景,我們在做概念設計的時候仍然腦子空白無所適從的關鍵。因為繪畫藝術是照著參照物畫自己的表達,概念設計是你腦子中的想像力,概念設計不會給你模特的依據,全是想出來的。
到了這一步,我發現了傳統藝術學習方式並不適合概念藝術,傳統對畫模特畫照片等都沒有提供假設的思考環境,但是其他類型的方式提供了假設的思考環境,下面一一列舉說一下。
其中一種就是漫畫,我覺得漫畫對概念設計中角色設計的幫助極大。應該說漫畫中人體結構以及人體動態的學習方法是最有利於概念設計的。傳統的人體學習都以肌肉的名稱以及形狀為主,而漫畫尤其歐美漫畫基礎更關注在人體肌肉的化簡,化簡成團塊,肌肉方面是研究肌肉的作用和鏈接的點,這些都是在圍繞憑空隨手就能畫出不同動態並且視覺邏輯上是準確來進行的練習。然後在這之後是對於不同性格以及不同氣場角色的誇張變形的練習,這一步是非常重要的,這個影響了角色設計的本質,是給假設出來的角色賦予靈魂的一步。這一步尤其是畫寫生難以做到的,寫生更多的是通過模特表達他本身的內在氣質和內心情感,但是漫畫是外在特徵和表情引導你去想像這個人的性格與個性,這就是兩個截然不同的東西。所以過程不一樣,思維模式就不一樣,這個區別會引導你走向不同的路。
另外一種是工業設計,這個其實在我內心的重要性是要超越漫畫那部分內容的,因為我是場景和機械設計的熱衷,所以工業設計對我來說極端重要。漫畫是我的大學的專業,但是我最後沒有選擇漫畫那條路,因為我當時不具備那種綜合水準,我更在乎造型和繪畫。因為漫畫畫面的好是沒用的,你必須要是一個好導演並且是一個好編劇。所以在我後來接觸概念設計和做遊戲場景設計的時候我就把注意力放在工業設計上了,我自學的這一個部分就是工業外形和未來設計的部分。工業設計的繪畫思考方式是一種刨面的思考方式,需要先想好形體最中間的刨面,就是汽車最代表流線外形的那一面的那條線,然後再計算車的寬度,寬度就是底盤,然後底盤和流線有了再去用點去鏈接其他部分的空間和透視。在這個過程中其實就是訓練一種用假設的思路和建造的心態去畫一個造型的過程。雖然是有一些教條的步驟,但卻是非常嚴謹的,所以我認為是很鍛煉人的一個基本功。工業設計的繪畫方式還會影響場景的假設,工業設計繪畫中色彩和刻畫質感的部分都是從假設燈光光源的方向以及強度開始的,定了主燈之後定輔助燈,燈光會在畫面裡有一個假設的位置打在車的造型上,以這種思路去表現質感的。其實場景中的光影也是一樣只是多出一些氣氛和色調的東西。還有就是建築結構和透視,這個方面不用解釋了看朱峰就知道了。
第三個方面就是還要回到表現力上,就是顏色氣氛和質感上。這個裡面我介紹一個我自己早期練習時候用的方法,因為表現力上是必須要參考某個環境學習的,比如說一個氣氛很好的照片,或者參考某大師的畫。我那時候做的是比如看到一張很陰鬱的照片,氣氛很好是個樹林,我會學習參考這種光和氛圍,但是把樹林換掉,換成古堡或者墓地什麼的。這個就還是用假設的思維,看到很有感覺的氣氛,這個氣氛能不能發生在我的設計和故事裡。這樣同時練習了光影色彩也鍛煉了想像力。熟練了之後,後來我會看到好的造型,比如一個很漂亮古堡的照片但是全是大太陽光沒有什麼氣氛,我會把氣氛換成我想要的,做這樣的練習有點像MATTE
PAINTING。所以兩種方式:一種是學氣氛換內容,一種是用內容然後賦予氣氛,這樣時間長了就會把掌握的東西自由應用出來,而且後來你會發現,結合工業設計的東西,你的創作的速度將十分快,因為腦子跟手同步非常好,全在控制之內。(設計中
控制力十分重要)
這三個內容是我發現與概念設計最沾邊的三種基本功的練習方式。以假設的思維方式練習就是以設計為先的練習,概念設計應該是設計想法在最先,繪畫的表現方式是讓大家非常能清晰了解你要表達的想法,之後兩者融合的越好,就會慢慢出現自己的風格。當然其中還關聯着設計節奏,立體構成,設計符號等內容,我想這些也是在學習這三類基礎中會獲得到的東西。只是設計符號和節奏這類東西深入探討就變成拔高的東西,我認為就不在基礎範圍內了。最後寫道這裡我想說的是大家都在努力的學習,重要的不在於在練什麼,而是練的東西服務與什麼,然後怎麼練更有效,這個看清之後的研究過程就會很有趣,而且進步很快。今天寫的這個文章拋磚引玉,希望大家能在中間有些收穫。
最後,分享一些針對這三類基礎的容易得到的一些資料,大家可以以這些資料為線索開始研究~
假設思維的人體,高級漫畫人體技巧Dynamic Figure Drawing The Body教程。下載地址:http://www.verycd.com/topics/2808227
書籍方面:The Art of Iain McCaig
![[转载]探討一下概念設計中的基本功~ [转载]探討一下概念設計中的基本功~](//simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
裡面有幾個小冊子是講人體和怪物設計的 很有思路
假設思維的工業外形設計,Gnomon出的所有Scott.Robertson的教程都非常有意義,內容太多不一一列舉,盡量先看最早期講光的假設與各種體塊切分的那一套視頻。然後還有絕對大師SYD
MEAD的教程GNOMON.ANALOG.TRAINING.VIDEO-SYD.MEAD 下載地址:
http://www.verycd.com/topics/40302/
書籍方面:Syd Mead's Sentury
II
未來設計的絕對大師,國內認知度少一些,國外SYDMEAD和SCOTT都是比CM更高地位的設計類大師,這裡我就不想多說什麼,大家都學CM是個誤區以前我博客大巴的文章探討過。這本書能看到所有與概念設計有關的基礎
不過沒有教程大家自己研究
![[转载]探討一下概念設計中的基本功~ [转载]探討一下概念設計中的基本功~](//simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
另一本是COSMIC MOTORS DANIEL SIMON 這本書非常好,表現出來DANIEL
SIMON對設計符號和功能性的本質理解,他跟SYDMEAD的關係十分好,應該是SYDMEAD的學生,設計思路有SYDMEAD的影子但是更放鬆,實戰性超強,我非常喜歡的設計師
![[转载]探討一下概念設計中的基本功~ [转载]探討一下概念設計中的基本功~](//simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
假設性表現力方面,實用性色彩與燈光教程practical colors and
lights 這裡介紹了燈光對色彩影響的本質,掌握之後對自如的應用色彩和氣氛很有幫助 下載地址:
http://www.verycd.com/topics/212753/
其他資料如果大家有認為好的,可以回复提出來,大家共同學習共同提高 畫無止境 設計無界限
讓我們一起加油!