[转帖]概念艺术是什么?
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分类: 杂文闲画 |
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plutoro:我有一个问题一直很困惑 可能是书看得太少了,既然叫概念艺术家联盟那什么是概念艺术?向各位高手还有尊敬的概念艺术前辈请教一下概念艺术的含义和概念艺术家的含义是什么?
三名制-5:这个问题来得有点猛哦~~~~事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待。其实我现在也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵~~如果你想知道的话,我想我可以将自己到目前为止工作中的一些粗浅认识和心得拿来交流一下,其中不乏臆断和猜测的成分,因此不能算是解疑,最多算借题发挥、抛砖引玉吧~~~~
Concept这个单词如果直接翻译,应为“概念、理念、观念”。用它组的词组包括“macroscopic concept”(宏观概念)、“mode concept”(模式概念 )、“horizontal marketing concept”(平面销售构想)、“two-man concept”(军队中的二人管理制度)、“Napoleonic concept”(拿破仑观点——认为国家教育制度的中心目的是:进行人力分配和训练,并为培养人才提供方便)等等。从这些词语中你应该可以看出来一些共性,那就是Concept其实指的是某种自成体系的理论和价值观或世界观,是一套准则.....德国工业标准2342将“概念”一词解释为“通过使用抽象化的方式从一群事物中提取出来的反应其共同特性的思维单位”。人类早期的概念行为主要用于解释已有的事物和现象(时间观、生死观、宇宙观等等),后来逐渐就有了先提出概念,再尝试其可能性的行为(比如观察到鸟类比空气重却可以飞翔,由此总结并提出人类也可以做到)。这些构想提出来的时候,往往还没有经过实践的考验。事实上有很多构想最终证明都只是空想,但是若没有这些近似于妄想的观点被不断地提出,也就不会有轮船飞机,不会有期货股票,更不会有联合国了。简单来说,所谓概念就是提出一个新的思考的角度,一套新的模式和准则,或者抽象地说成“一条新的路”~~~~这些新的路中也许99%都是死胡同,但只要有一条通了,那它开启的就将是一个全新的领域!
其实很多时候客户会把要求写得比较具体,但我仍然会无视他的要求创作一些很大胆的设计——前提是一定已经严格按照他的要求作出一份设计图了之后,这些算是附加给他的~~~否则这将是对客户极大的不尊重!!!有些客户会很喜欢这些与他之初构想完全不同的东西,并乐于采用;另一些则不以为然,这跟性格有关....一般老客户我比较熟悉他们的习惯,都会酌情处理。至于新客户,我还是倾向于一律额外附送,因为这样会有助于设计出更加新颖有趣的作品来。我想我说过,Concept Art就是开启一条新的艺术思路和方向,你应该帮助客户来寻找更多的可能性,而不仅仅是完善他的已有思路。毕竟你才是概念艺术家,而客户不是!
说了这么多,不知有没有帮助你搞懂Concept Art的具体意思?其实好多国内的游戏公司基本上是把概念艺术家(负责产品的视觉风格、总体形象地制订与把握)、插画家(游戏宣传用插图、海报、包装广告绘制)、游戏2D美工(界面制作、iocn制作甚至是贴图绘制)等等糅合到了一起,创造了一个叫做“游戏原画”的职位出来。这个综合性的职位会让人感到困惑也就理所当然了.......虽然国外的艺术家也会在这些工作中游离,但还不至于搞不清楚自己到底干的是什么性质的工作。Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插画的理念做概设、或用概设的理念画插画都会出问题。这两者的技巧可以互补,但工种不同~~~
也不知讲没讲在重点上,反正感觉说了不少:)但也感觉有很多没说到......这里比我明白的人应该不少,希望大家也来补充一些,免得说堂堂的“概念艺术家联盟”连概念艺术都不跟人家解释清楚了。嗬嗬~~~
plutoro:Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插画的理念做概设、或用概设的理念画插画都会出问题。这两者的技巧可以互补,但工种不同~~~再请教一下 Illustration、Concept有没有共同点?
三名制-5:提到 Illustration 与 Concept之间的共同点.....那应该就是“同属于艺术创作!!”毕竟都是视觉艺术家,所以他们出售的都是自己的审美。画家不断的磨练技艺,也是为了能够将最接近自己头脑中的美好画面呈现给客户。脑子里如果没有好的画面,不但无法成为一流的插画师,同样也无法成为一流的概念设计师。这两者的区别只在于他们服务的对象不同,因此在表现的手法和重点上有一些差异,。如就美学价值本身而言,应该是属于同一范畴。或者我们可以这样来总结:这两者的共同之处在于它们都应该是很好看的东西,区别在于:Concept只需要大效果好看,但必须能够为之后的美术工作提供指导性的帮助;Illustration无论大效果还是细节都必须好看,但它不用考虑与其它后续工序配合。
我想在这里很多人的心目中,Concept就是以大气的笔触、简练概括的表现手法为其主要特征的。但是为什么要用这种手法呢?我这里有一些文字,是之前的一位客户看过我给的设计稿之后,所发来的反馈意见的一部分。由于在这次的设计中,我忍不住加入了较多的细节,因此该客户在反馈中提出:
“I like less detail, and if you notice, the more detailed something
got, the more it went away from an idea and became too
'real'.....”[我喜欢较少的细节,如果你注意到的话,有些东西有太多的细节而不太像是一个创意,变得太过于“真实”。]
其实有时候也会有两者兼而有之的工作的。例如从2005年开始,我们就开始为龙与地下城的玩家怪物手册创作新的怪物。这些怪物不需要再被制作成3D模型等其它工作而是直接因制成精美的图册,因此可以算是插图类工作。但从我贴出的这张图中可以看出,在创作的最初阶段,思路还是十分开阔的。只是到了最后,作品会被绘制的非常具体~~~这个时候,其实就等于是绣像了。
之后根据客户的意见,再将其中的几款继续深入的推敲下去,直至最终成稿~~~不知道这样能否帮你看出两者之间工作性质的异同来呢?欢迎更多的讨论。
plutoro:非常感谢三名制-5的回答,这里您提到了“艺术创作”,请问您平时是用什么方法锻炼自己的创造力?
三名制-5:创造力......我自己的理解是“创作能力”和“创作欲望”这两个东西加起来吧~~~
多学习好的表现手法并勤加练习,可以使你拥有足够的创作能力。作为一位Concept Artist,并不强调一定要拥有独特的画面风格。不过如果刚好你的画风很有特色,那也不是一件坏事。这会比较方便你被更多的客户记住。但是不要把它看得太重,那不是必需的。为此花费太多精力不值得(除非你跟我一样本身就是个画面效果爱好者,这属于个人自由)。
多吸收各种各样的信息(用朱峰的话来说就是Learn about everything!!),则会有助于产生更多的、新奇的创作欲望。
举个例子:给儿童一堆积木和一张印有积木房子的图片,他们应该会很快开始尝试拼装象图纸中一样的房子。这是学习阶段,或者说是掌握“创作能力”的阶段。在这个阶段中,他们学会了不同形状积木之间的一些基本组合方式。之后呢?你将会发现无一例外的,所有的小孩都会推倒已完成的作品,开始用这些零件尝试各式各样随机的组合。如果有足够的时间和耐心的话,他们将会把所有组合的可能性都尝试一遍(前提是积木的数量不能太多)。
然后,这些孩子们往往会找到其中一些自己比较满意的组合方式,并且将这些组合方式反复巩固。这些新的套路应该就属于一种“创造”,不过这种创造比起有明确目的的设计、发明等行为来,更接近某种本能。这种尝试是地毯式的、不加限制的。例如,某种组合看起来很象“松树”,于是这个小朋友以后的玩法中就有了“松树”这个花样。不过,小朋友并不是在最初,也就是还没有开始尝试组合方式之前,就决定好了要一棵“松树”,并且之后的所有尝试都是围绕这一主题的~~~~而是在众多随机的组合结果中,发现这个可以当成“松树”来玩。如果这也算一种创作欲望的话,我想只能算是最原始的、探索实践各种可能性的本能欲望。我们的灵长目祖先把这个作为礼物留给了他的子孙后代,并最终帮助他们登上了地球生物统治者之巅!!!!(感慨中......)
至于我说的“创作欲望”,指的就是那种“有感而发”的自觉性的创作欲了。脑袋里有东西想表达,这就是所谓的“表现欲望”。一般来说,用语言也就够表达了。但总有不够的时候,这是有人就会用美术创作这种更富于表现力的方法,来实现思想上的传达与沟通。也就是说,如果你已经拥有“创作能力”,那么你的表现欲就可以转化为“创作欲望”了。
回到主题,所谓锻炼创造力,在我而言就是锻炼上述两项。有做不完的白日梦,又有能力把它们画下来的能力,就是我所认为的创造力了.....
三名制-5:关于Concept Art的定义问题,好像说了不少了。但其实还有一个比较关键、而且较少被拿出来探讨的,即关于Concept
Art工作是如何细分的问题。比如说,我们会说朱峰是概念设计艺术家,Craig
Mullins也是概念设计艺术家,但是他们的东西好像差别很大。那么,Concept
Art的工作到底分多少个类型,各自特点又是什么呢?就我所知,国外的分类方式跟我们差不多,也是简单的根据设计对象分为“人物”“怪物”“机械”“武器”“场景”几类。但是在实际的工作中,我发现其实他们确实还是有很多的不同的概念设计工作类型。这些大师们具体的工作状态是什么样的我无从得知,不过我想到目前为止,我自己应该也还算接触了不少的类型,其中也颇有几种可以介绍给大家了。那么接下来是我就把在工作中遇到过的一些案例,每种类型的放一两个。给大家看看有没有什么帮助.....
A:另外,我还有点问题想问问~我有点笨 呵呵~
三名制-5:逐一试着回答一下吧,不一定是正确答案,仅供参考:
第一个问题第一部分:基调设定是可以说是整体世界观的设计么?
这里有一个概念可能要先搞清楚,那就是“整体世界观”是什么。就我目前已有的经验来说,有两大类是被我们习惯性称之为“整体世界观”的。
1、自然/环境/资源类~~~~这种类型的世界观设定往往非常大气。由于从根本上颠覆了我们这个世界的常识,所以在设计方面会比较倾向于超现实的浪漫主义。或恢宏、或阴霾,有的是连绵泽国、有的则是赤地千里。此类设定着重的是视觉本身的基调确立,色彩、氛围的合理运用是制胜的关键所在。
2、能源/技术/人文/审美类~~~~~`所谓的能源/技术是第一阶段,指的是这个世界使用何种魔法或科技为技术基础,这个阶段往往只有文字。然后基于这些设定产生相应的人文社会结构以及由此衍生的人文审美情趣~~~说通俗一点,就是那个世界的人会盖什么造型的房子、造什么样的飞行器或魔杖等等的。这种设计往往要求的是比较“硬”的那一类知识,所以就不是解决大的视觉关系就好了,有时会需要很细腻的思考。这里确立的是人文的基调,需要的是丰富的历史、文化和艺术类的综合知识。
第一个问题第二部分:外观设定基本就是像设计装备那种算是稍微具体点的设计么?
至于外观设定,一般指的是第2类世界观基调确立之后,遵循这些原则性基调所作的具体设计~~~`(第1类有时候也需要具体设计细节部分,但没有第2类普遍)
第一个问题第三部分:基调设定和外观设定所给的工作时间应该是不一样的吧?
这个问题要怎么回答呢?你问的是每一张草图给的时间,还是整个前期阶段的时间呢?
如果是单项设计草图的话,无论是设计整个星球还是具体设计一个人物,给的时间都会差不多。因为要的只是一个idea,出得快就代表讨论得多,出得慢就会损失很多探讨的机会。所以哪怕是做整个世界观的设定工作时,也会要求在1~2天之内拿出一堆草图来。
至于总的时间有多长(也就是要讨论多久才决定最后拍板),这个取决于整个开发团队的统筹计划。有给得很宽裕的,也有很紧的,这就无法一概而论了~~~~
第二个问题:很多国外人都非常注重外轮廓.......客户都会觉得一头雾水吧?
外轮廓的确是重中之重呀~~~有没有过这种经验:对某游戏已经玩得滚瓜烂熟,对里面的各种人物、怪物自觉已经了如指掌了。结果看到精细的宣传海报或人设原画时,才恍然发现“原来这个部分是这种结构呀”~~~其实让大家记得住的都是轮廓而已。大部分的客户都不是外行,虽然不懂画技,但是何种画面最能吸引人,却是客户比我们更有经验(这方面能力差的家伙一般很早就亏本倒闭了)。因此不管你用多么漂亮的技巧来掩饰,只要轮廓本身不吸引人那是肯定过不了他们那一关的。
最后一个问题:概念会很注重画面表现力么?
也会有的,不过跟插画讲究的方面还是有些不一样~~~比如一个假3D的即时战略游戏,采用的是45度俯视视角。而你的设计稿为了显得有气势,采用了仰视视角来表现,那么这个设计就是失败的。因为你画的是玩家看不到的角度,而他们看得到的角度反而没有设计到......所以在这里对构图要求是直接准确、清晰明了。色彩的话呢,讲究的是固有色的配色一己之感的准确表达,至于光照效果,除非游戏里有,不然做了也是白做的。

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