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[收藏]加快渲染速度的方法

(2006-01-05 12:36:26)
分类: 三维动画
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大深度)调的低一点

4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)

5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧

7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect -:

13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
 
 
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liuming93说:
 
我觉得对渲染速度的优化的一个重要方面就是模型面数的优化。往往20万面的场景实际上只需要15万甚至10万就够了。
 
我感觉不少人作的场景中最容易造成面数浪费的有两个方面:多边形的光滑和放样。
 
1、多边形的光滑我个人认为最多开到2,再高作用也非常细微了,如果非要开到3以上,一般是因为没有光滑的粗模品质太差。
 
2、loft实际上提供了完整的控制分段的手段,完全可以通过反样作出非常经济实惠的模型。放样的分段主要决定于shape和path两个方向上,影响到分段数主要有以下几个方面:
a、loft设置面板中的skin面板中的分段,默认是两个5,实际上作长条形状的东西,shape方向上的分段2就差不多了。
b、shape和path上的点的数目,多一个点,就多一组skin里设置的分段,所以可以通过在path和shape上refine点来调节分段的疏密分布,非常的经济实用。
c、logt调节工具里的那几个,像常用的scale、twist什么的,那些调节曲线中多加一个控制点,就会多一组分段。
理解了这些,就会发现放样是特别好的一种建模工具。
 
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逸心补充:
 
物体很多的话,成组后或者attach为一个物体后都会加快渲染的速度。
 
为物体赋予材质,一定要整体考虑,如果它处于画面很远的地方,就不要考虑贴图了,尤其是还要加景深或者运动模糊之类的。调用贴图能少一点是一点。

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