游戏与社区是收购、自建,还是合作?
(2008-07-09 11:43:37)
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开源运营社区游戏 |
好多朋友把开源运营理解为做私服了,回头我再解释这个,今天想说说开源运营和社区结合的想法。
近日,传了半年多时间的巨人收购51.com的事情终于明了,5100万美元收25%股权,这样算来,在史大仙的眼里,51的价值已经过两亿美金,号称国内社区老二的51在游戏巨头们开来真是香饽饽。
如果再联想一下2007年以来不断加大网游投入的社区老大腾讯,在2008年一季度已跻身网游行业前五名,就不难发现,网游运营的时代已经在经历一场重大变革。
现在,游戏产业已不再是产品、运营或者营销为王的时代了,而像任何一个网络产品一样,进入充分竞争期后,都将步入用户为王的时代,而社区无疑是黏住用户最好方式。
盛大早已在布局用户社区统一服务门户,久游也时刻在强调自己是娱乐社区运营商,可以说,现在除了九城凭借《魔兽世界》的强势可以不提社区外,任何一个一线运营商都将重心布局在社区。这些巨头的根本目的只有一个:锁住用户。
的确,每款产品的用户都是花高额成本获得的,与其随着产品周期的过去,让用户白白流失,不如想办法通过社区这样的载体把用户锁住。但如今我们又不得不考虑另一个问题:用户能否锁得住?
就像盛大的产品线策略一样,盛大一系列的风云计划、20计划、18计划,其目的也只有一个,垄断所有产品。但是,此举能成功吗?似乎问号是大大的,这些计划推出以来,反响平平,盛大也并未从风云系列计划上得到什么重量级产品。而与之形成反比的是,其他运营商推出的新产品继续层出不穷,当中也不乏大作级新品。
社区也是一样,用户的需求是千变万化的,因为不同的需求我们习惯于登陆不同的社区,网游巨头如果期望用一个统一的社区把用户都锁在自己的系统内,也许这只是一个美好的愿望,盛大泡泡堂门户的放弃已经告诉我们,这一招吃力不讨好。
那么,游戏与社区到底如何结合,像巨人这样还可以靠巨额资金优势强行收购51.com获得一定社区优势,其他像我们这样的中小运营商又有何路可走?对社区又有何指望?
对我们来说,收购或自建都是不现实的,近期我们提的“开源运营”模式也许能用的上,那就是广泛的合作,深入的合作。不过合作也有问题,全国各种类型的社区可能数量百万以上了吧,流量大小不一,借助阿里妈妈这样的广告平台是个合作的方式,但数量何其多,总的算起来价格又是何其贵,这就造成了两难局面,运营商想投又没法投,但社区实际上很多哪怕你给500元一个月要个通栏都干,但苦于找不到主。而且如果只是广告的方式,运营商和社区只能是短期合作,无法做到深入长期合作,对用户来说也没太大价值。如果用开源运营的方式,似乎能好解决点,反正我们没有大运营商那样保守,我们愿意开放各种接口,愿意适应不同社区不同技术环境,用户需求不同,提供各种不同的技术与服务支持,甚至能做到不同社区的用户直接登陆游戏,并有标示区分,更方便的进行组队,PK,做任务等,从而将游戏与社区的互动性得到充分的体现。
社区与游戏的结合,到底是像巨人、久游这样以收购或自建社区成为主流,还是我们这样以开源的方式与社区合作会更受用户欢迎,我不好说结果如何,相信现在也没人敢断言,让时间去验证吧!
关于开源运营:http://games.sina.com.cn/y/n/2008-07-03/1426256607.shtml

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