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4U聚焦第34期:虚拟交易网站和游戏运营商的关系

(2007-07-13 16:52:10)
标签:

4u聚焦

分类: 4U聚焦
 
喝水的蚊子(4U虚拟经济社区运营 QQ:383333516 博客http://oxer.blog.sohu.com)
上期讨论了网络游戏虚拟物品交易产业链架构关于工作室与交易网站以及工作室与游戏运营商之间的关系,而网络游戏虚拟交易市场,建立在网络游戏基础上,也因为这样,网络游戏运营商对虚拟交易的态度,直接关系到该款游戏虚拟交易行业的进入风险门槛。本期4U聚焦延续上期话题继续讨论虚拟交易网站与游戏运营商间的关系。
 
老郁(虚拟交易业内人士  博客:http://laoyuyanxi.blog.sohu.com)
主要是因为运营商参与到虚拟交易会导致游戏出现严重的不平衡现象吧,所以现在更多的网络游戏行业与虚拟行业之间,有的选择了合作,有的选择了彼此远离,有的还在犹豫或者保持沉默。
 
瑟~瑟(4U网媒介负责人,QQ:513156090 E-mail:item4u(a)item4u.net)
比如最近的某款游戏,号称完全杜绝虚拟交易,官方自己进行游戏内各类产品买卖,官方不是不支持游戏交易,只是把游戏交易的利润想要完全转移到自身来而已,所谓的吃独食啊。想要一方独霸,还价都没得讲。如果说代练工作室的出现非要说影响系统平衡性的话,那么官方变成了一言堂之后会怎样?而游戏厂商也不是完全不喜欢交易平台,只要能给他们带来利润和实在的收益。喜欢好象也不太准确,没有所谓不喜欢之说——关系暧昧。
 
圣者(圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究,博客http://blog.sina.com.cn/shengzhe
这种游戏基本上属于想彻底包揽产业链一切收益的厂商,自然不喜欢交易平台了。这就说明运营商有做虚拟交易的企图,如果说游戏厂商不喜欢交易平台,那为什么热血江湖、诛仙以及很多新游戏都呼喊着和交易平台合作呢?游戏厂商都精明的商人,他们是为了追求利润最大化。如果虚拟交易平台有能为他们提供价值的东西,那么他们就会去合作。
 
真诚工作室(虚拟交易业内人士)
这也只是单方面的我们的看法,在运营商那里,如果游戏免费,那么就要在其他的地方收费,才能保证他们的利益。
 
深度(虚拟交易业内人士)
以前在收费的网络年代,陈年和雷军的一次对话中说"游戏运营商不适合做交易平台"现在免费了,当然可以做了——自家批发多赚钱啊。
 
Dailler_项(虚拟交易业内人士 QQ:10202030)
其实厂商往往还希望平台能做大,做到规模,这样他才有意想跟平台合作,由平台去卖。游戏产品本身来说要重视用户体验,所以厂商要把衍生产品和游戏本身分开操作。现在国内的厂商有个很重要的一点就是赚钱。只要赚了钱,我把游戏停掉再换个游戏搞。至于一款游戏能存活多久,对于他们来说不是很重要。
 
喝水的蚊子
我觉得项说的这个很关键,得到他所想要,这才是主要的。网络虚拟物品交易平台还没有壮大到一个令游戏运营商觉得可以跟他们平起平坐的程度。
 
萍(虚拟交易业内人士,从事工作室管理方面研究 QQ:691006920)
运营商对虚拟交易网站是两个体会又爱又恨。爱是有他可以繁荣一下游戏市场,恨是要加速游戏的进程。其实大多数的玩家还是不喜欢和运营商直接交易,因为这样会让玩家有一种运营商可以作弊的感觉。这个问题我在游戏里和国外的玩家有过沟通,他们更喜欢与网站交易。整体来说应该是,适当打击、适当放宽。
 
喝水的蚊子
其实我一直以来都认为,虚拟交易的存在就是在调整游戏内的不平衡,游戏内玩家间的不平衡。运营商这种自产自卖的行为无疑更缩短游戏寿命,而且一旦这么做了,无疑是直接抬高了普通玩家进入游戏的门槛。作为骨灰玩家来讲,认同游戏中的掉落,但不会容忍游戏厂商无中生有。这是很自然的事情,玩家们希望通过自己的努力得到惊喜,因为这样会给他们带来成就感。
 
要是任何物品都可以在运营商那买到,我觉得这个游戏反而更不公平。但运营商是合法的,而我们还没有明确的法律地位,这个就是区别——毕竟你是在人家屋檐底下做生产,而虚拟网站承担这个责任的话,我觉得运营商应该是可以接受的。你们想过这样的一个问题吗?只要是开发的范围在运营商能容忍的限度一般不会出现封号的情况。工作室过多的涌入一个游戏导致游戏内的虚拟交易失衡。已经超过运营商能容忍的底线,所以喀嚓就封你没商量。
 
真诚工作室
其实萍姐说了很关键的一个问题,就是平衡。中国的工作室还有个通病——跟风。看到哪款游戏好就疯狂的进入,不知道自己开发,没想过游戏平衡。一艘船本来而已装载10个人,你挤上了50个人,船会翻,船长会损失,没办法船已经到河的中心了,只有把多出来的人扔到河里,要不就大家一起玩完。
 
运营商和网站的合作也是一样的,在他容忍的范围内不会对你下手,但太离谱了肯定不行。网站赚钱的同时也要考虑运营商的承载能力,否则谁都没好果子吃,如果交易网站可以把握好这个平衡,那个游戏就是成功的游戏。
 
Dailler_项
主要还是厂商对自身产品的重视程度,虚拟交易对他们有没有直接的影响。游戏厂商与虚拟交易的主要矛盾是在于:虚拟交易的进入对该游戏的运营起到了怎样的影响。就拿国内来说,梦幻西游的交易多吧。为什么网易从来不封号呢?因为虚拟交易能直接为他们带来经济效应。但是做过梦幻的人都知道,梦幻的虚拟交易的确为梦幻西游带来太多的玩家。可以说梦幻西游的成功是虚拟交易造就的。我相信,做为一个梦幻西游玩家高端一点的,很少没有买过梦幻币的。
 
圣者
游戏厂商本身才不想封号呢,封号会造成大量玩家的流逝,有好多游戏就是封黄的,比如奇迹、剑侠1等都是反例。梦幻西游里面的点卡换游戏币实际上是一种变相的游戏厂商主导的虚拟交易。很多游戏的点卡可以作为游戏中的一种道具,这就变相为游戏中的虚拟交易提供了一般等价物。
 
Dailler_项
运营商说到底是欢迎虚拟交易的,原因就是虚拟交易工作室的进入,一、为运营商带来更多的点卡收入;二、增加游戏的可玩性,吸引更多的玩家。但是这个正面影响是建立在一个合理进入量的基础上,也就是所谓的游戏内的通货膨胀速度。因此我觉的厂商并不是要考虑如何尽可能的把虚拟交易掌握在自己手中。而是要优化游戏内的经济系统,更好的去平衡虚拟货币的产出和消耗。所以厂商和交易平台应该是互相帮助的好朋友。
 
是的,网络交易平台帮助运营商积极推广,运营商帮助平台实现利润。假如有一天运营商把一款游戏代理给某个平台,再给个系统可以辨别黑货和外挂货的话,不但运营商会减少损失,平台也会不在提心吊胆怕封号。也不会在把封号强加到我们工作室的头上,其实最主要的还是看网站的态度和运营商有没有兴趣合作。
 
圣者
目前的游戏厂商一种像WOW这种,反对虚拟交易的;一种像ROHAN这种,积极和网站合作的,也就是赞同虚拟交易的;应该是一种游戏制作理念不同造成的。WOW这类型的走向一种极端就会像RUSH这样,游戏都无法交易了,而大多数厂商现在来看还是走ROHAN这种引导交易为主的模式。
 
Dailler_项
国内像盛大、完美等一些厂商和交易网站有过合作,但效果没显现出来。而国外像ROHAN和itembay的这种合作,可以值得借鉴。在itembay上很少有人敢卖黑货,因为都知道会被封掉。所以,一开始我就说。厂商其实是希望交易平台能成长和规范起来的。国内也有几款游戏对通过厂商和平台合作运做的。而且运做的很好。
 
Daemon(虚拟交易业内人士)
没错,好望角上的游戏基本都是打通运营商合作的。大家知道华夏这款游戏吧?网域就和好望角合作推出了官方认可的虚拟交易平。好望角就是虚拟交易网站,他们的关系是合作,而不是猫和老鼠的关系。如果暴雪能这样就好了。或许有一天 BLZ会发现自己的观点落伍了。希望各界对虚拟交易不是盲目持打压态度,而是根据玩家需要,积极主动建立交易平台,并保障玩家的虚拟财产。
 
Dailler_项
虚拟交易的存在本身就是填补游戏产品在虚拟交易方面不能满足用户的这个市场空白。正因为用户有需求,才会有市场。平台和厂商服务的对象是相同的——谁都想从玩家手上要钱。 不同的是一个是直接收获,一个是生产再收获。既然我们的对象是玩家。产品都是一样的,厂商可以自己生产,平台可以通过工作室。最终就是,玩家自己来决定到底要把钱给哪一边。但是问题就这样出来了——厂商是自己卖好呢?还是交给平台卖?自己卖跟平台就是竞争了。给平台卖就是合作。当然如果厂商自己压根没想卖,就不存在这个问题。而像暴雪,自己不想卖也不想平台卖。矛盾就激化;像征途,自己卖不想平台卖。矛盾也会激化;网易等,自己不想卖平台卖无所谓。情况大家也能看的出来。
 
现在整体来说运营商还是不希望交易平台介入自己的利润这块。但游戏和现实社会一样的,只有贸易流通才会吸引更多的玩家,所以运营商应该清楚自己的盈利模式:什么可以卖,什么不能卖。很多国家包括中国游戏玩家除了和运营商打交道的是CDK和点卡、月卡,一般都不会在运营商手里买什么道具,除了这1年来国内出的几款免费的游戏,总体来说还是觉得别扭。但玩家既然花钱了肯定不想让道具所有人都有。
 
Dailler_项
其实,对象是一样。问题是怎么才能从玩家手里要来更多的钱。举个例子吧,厂商在玩家手上赚 50块,但是玩家的消费能力是100块。剩下的50块的消费能力,就是平台和厂商之间竞争了。厂商是可以选择是抢这个玩家的50块,还是吸引新的50块进来。这就是厂商和平台根本的问题。
 
喝水的蚊子
项对这个问题研究了很久了吧?这50块钱理论还是比较有意思的,但是这里边有没有目标用户群的问题,打个比方,中国的网络游戏主要用户群是学生。而韩国,未满16岁的未成年人想要打游戏视需要家长监护的,所以韩国的主要网络游戏用户群是有一定工资基础的工薪阶层。如果平台跟厂商是竞争关系的话,厂商的确要考虑这个问题。但是如果平台与厂商是合作关系的话,那么,厂商就没必要为这个问题发愁了。
 
圣者
我倒是调查过另一项内容,游戏开发商最反对游戏工作室,但对交易平台的态度模棱两可,因为平台上交易的可能是工作室也可能是玩家。
 
喝水的蚊子
如果能够把矛盾整理出来,咱们就可以大概的看到虚拟交易网站将来要与运营商打交道需要解决的问题。实际上作为交易网站,需要解决的问题就很明显了:
1、虚拟交易网站需要解决游戏虚拟交易进入量的问题,要严格控制这个度,如果能够做到这一点,那么虚拟交易网站与游戏运营商的关系就很容易搞定了。
2、虚拟交易网站想要做到第一点,那么首先它需要进行对生产商(工作室)进行市场导向,需要对市场有一定的控制能力。
3、虚拟交易网站需要进行政府公关,将虚拟交易行业门槛抬高以增强市场进入难度,理清市场参与者,使市场参与者更加理性,更加具有长远意识。
这是我根据以上大家所讨论的,加以总结出来的,虚拟交易网站日后需要解决的问题,应该也就是一个成功的虚拟交易网站的标志。目前的虚拟交易网站,对利益的追逐程度,让他们忽略了对市场环境的维护,作为产业链上层这是很不应该的出现的情况。
那么今天的4U聚焦暂时就到这里,咱们下次再聚。
 
编辑小结:经过2期的讨论,基本已经将虚拟交易产业链架构进行了相对清晰的分解。其实从讨论当中不难看出,目前网络游戏虚拟交易市场,不论从渠道还是生产环节,都过分追求利益,而盲目的逐利最终导致了,游戏内经济环境的破坏。我们大家都知道,网络游戏虚拟交易市场,是建立在网络游戏大环境下的二级市场,那么过度的游戏资源开发,只会让网络游戏运营商被迫采取维护游戏环境的措施——封号,从而直接让整条产业链陷入泥沼中进退不能。因此,如果我们想要在一个和谐的市场环境下生存,就必须有计划的,有节制性的对游戏资源进行开采,从而可以与游戏运营商以及玩家共同营造完美的游戏环境,只有这样网络游戏虚拟交易市场才能够逐渐被接受。而这其中产业链架构当中,任何一个环节,都应该明确分工,各司其职。

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