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外挂对于我国网游玩家来说并不陌生,我在《虚拟交易是网游的救世主还是终结者》一文中曾提到,网络游戏玩家群体大部分是追逐游戏结果的,外挂作为能让玩家迅速达成游戏目标的工具,在我国游戏中被广泛使用。一些游戏甚至有几十款外挂,这些游戏更达到了全民皆挂的状态,打游戏不是比谁玩的好,而是比谁挂的妙。游戏外挂的泛滥导致游戏性下降,结果经常是外挂制造者费尽力气制造出外挂来,还没等盈利,就迎来了游戏倒闭,所以外挂制造者们也不得不反思,寻找出路。终于,中国海外游戏虚拟交易的大潮让他们看到了商机,许多外挂制造者开始将目标对准海外市场,自此,外服游戏市场外挂逐渐泛滥。
外服游戏的龙头老大当属美服《魔兽世界》,从MFWOW(美服魔兽世界)开始公测起,就有中国的网游商人在淘金。当时的美服市场可谓一派祥和,美服工作室利润丰厚,甚至在哈尔滨还流传着一位网游商人年赚一亿人民币的神化。然而,06年初的一场外挂风波让大量的中国工作室梦碎《魔兽》。风波源起一款叫做BWM的外挂,此外挂变态功能极多,单人配合外挂可单挑60级副本的BOSS,工作室们纷纷采用了这种价格不菲的超级外挂,产量增长近10倍,服务器中金币泛滥,收货商收货价格从原来的 1G/1RMB,降到1G/0.1RMB以下。游戏中经济平衡的破坏令暴雪忍无可忍,终于招来了对中国工作室的大封杀。当时做美服的工作室十家九亡,余下的工作室堪堪熬了半年,直至七八月份,才稍有恢复。
外挂是如何对虚拟交易市场产生破坏呢?我们不妨从经济学的角度通俗地分析一下。打比方说:美服魔兽某一服务器,每周玩家对金币的需求量是10万G,在假设所有G全部消化,没有一点多余的生产时,1G可以卖到1元钱,中国工作室每周可以赚到10万元;现在出了外挂,每周可出100万G,玩家需求没增加,还是10万G,但游戏币多了,导致大家为了自己的币能先卖出去而相互砸价格,1G最后只卖了1毛钱,所有中国工作室这周只能赚1万元。由此不难看出一个关键数值,那就是需求总量。工作室打出的币必须有人买单才行,买单的人就是美服的玩家。美服玩家每周只需要1万G,工作室多生产出的9万G就只能积压。而到下周,美服玩家需求还是1万G,工作室下周又生产出10万G,积压的金币就达到了18万G,工作室们只能继续血拼价格,那么1G的价格在下周就会跌到不足1毛钱。
生产和需求是一种平衡关系,缺一不可。外挂只提高了生产,却提高不了需求总量。有人天真的以为拥有了外挂就好像拥有了印钞机,其实那是速死剂!
不过,网游商人们难道都不懂得这个浅显的道理么?只怕不见得!但又是什么驱使他们明知故犯呢?大家想必都听说“囚徒困境”的故事。“囚徒困境”讲的是,两个嫌疑犯作案后被警察抓住,分别关在不同的屋子里接受审讯。警察知道两人有罪,但缺乏足够的证据。警察告诉每个人:如果两人都抵赖,各判刑一年;如果两人都坦白,各判八年;如果两人中一个坦白而另一个抵赖,坦白的放出去,抵赖的判十年。于是,每个囚徒都面临两种选择:坦白或抵赖。然而,不管同伙选择什么,每个囚徒的最优选择是坦白:如果同伙抵赖、自己坦白的话放出去,不坦白的话判一年,坦白比不坦白好;如果同伙坦白、自己坦白的话判八年,不坦白的话判十年,坦白还是比不坦白好。结果,两个嫌疑犯都选择坦白,各判刑八年。如果两人都抵赖,各判一年,显然这个结果好。
“囚徒困境”中引申的哲理很多,但归根结底描述的是一种信息不对称的现象。最初,很多得到外挂的网商以为,只有包括自己在内的少数几个人拥有外挂,于是大批量生产,待金币进入市场的时候才发现,原来其他商人都在用,于是只有降低价格甩货维持成本。而少数一些本来没打算用外挂的商人,由于其他人都在用,生产水平差距太大,也不得以用之,最后导致的结果就是外挂大泛滥,价格大跌,大封号。如果当初所有得到外挂的网商能获知其他人都拥有外挂,从而预知到外挂对未来市场造成的影响,自然就会放弃使用,外挂也就不能泛滥。而网商要想知道其他人的生产状况又谈何容易。目前虚拟交易市场信息十分闭塞,工作室们闭门造车,缺乏交流,没有人真正去研究市场,考察需求量。在自己工作室生产的金币能够全部卖出的情况下,过于乐观的估计了市场,以为自己有多少货都卖得出去,便千方百计地扩大生产,而外挂低成本高效率的特点,正迎合了这种心理,于是一拍即合,这也是外挂泛滥的主要原因。

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