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4U聚焦 征途现象为虚拟交易带来了什么(三)

(2006-09-12 16:37:48)
分类: 4U聚焦

圣者:短期看,虚拟交易可以消化中国剩余劳动力,拿史玉柱的话来说,60%的农村剩余劳动人口在打网络游戏,如果虚拟交易能让他们赚到钱,对国家经济会有很大的帮助。

 

飞翔的鲸鱼:短期利益损害的是可持续发展的潜力,创造财富、提供服务才能算是对国家经济有利,雇佣农民工打装备顶多算个“再分配”。

 

圣者:所以才要建议国家注意虚拟交易行业,通过正确的引导,才能令这个短期的利益成为一个辅助国家经济的长远计划。

 

300秒:其实这样的模式是在缩短虚拟交易的寿命。试想一下一个玩家用上万的RMB换来的不过是昙花一现的荣耀,这样的热情会持续下去吗,即使持续下去没有了征服对象的游戏又会要多少人还有热情。当初的《传奇》私服就大大的伤了一部分肯花钱买装备玩家的心,所以说这样的模式只会缩短虚拟交易的寿命。

 

圣者:虚拟交易缩短游戏寿命,这个是一个行业通病。其实通过修改游戏内部设置可以避免,这要看游戏怎么做了,游戏应该有应对虚拟交易的设置,这个是需要游戏制作人员去考虑的。

 

乌鸦:游戏最终还是应该重视游戏内涵的,史玉柱的东西太商业了,是一种对游戏的伤害和玷污!

 

燕生:我只知道很多玩家都玩的不开心,至少没玩魔兽的开心。大款?请问天天玩游戏的有多少大款?一个没了普通玩家支持的游戏,那就是垃圾。

 

圣者:在征途里玩的开心的,在WOW基本不会开心,因为是两种目标人群;征途是为打传奇的那帮大款做的,WOW是为骨灰及玩家做的。但燕生担心的对,征途要想保持持续增长,还需要考虑普通玩家的生存方式,否则在人数跳高之后会很快下跌。(就在笔者成稿之前,《征途》开始给玩家发工资了,这想必就是《征途》笼络广大平民玩家的一个策略吧。)

 

300秒:我开私服的时候,初期有很多人买装备,可是到了后期只要你卖装备就会有很多玩家不玩了。

 

八卦勇:只能说现在中国的游戏行业还存在着见识浅的问题,都看着短期利润,都没意识到游戏行业不是一个十几年而是上百年的行业。其实征途和WOW真可以拿来做下比较! 直接就能看出中国游戏的软肋。 抛去运营模式不谈,只拿一个普通游戏玩家的眼睛去看这两个游戏就能看出史玉柱是在圈钱,他是个成功的商人,但是他不会是一个成功的游戏行业的领军人物

 

圣者:咱们应该去了解一下征途玩家,问一句,你快乐么?恐怕这才是最真实的。

 

小结:据《征途》高手透露,《征途》每个区都有几个花了十几万甚至几十万的疯狂玩家。《征途》令大宗和海量的虚拟交易以官方姿态浮出水面,让社会认识到虚拟交易的经济重量,《征途》现象必定会引起国家和社会的关注,对虚拟交易行业规范化进程将起到催化作用。然而,《征途》采用的营销模式大大破坏了游戏中的平衡性,从长远来看,不利于网络游戏玩家人数增长,毕竟玩家基数才是虚拟交易乃至游戏行业的基础,如果大量的厂商效仿征途模式,导致游戏内涵的普遍缺失,最终会导致网游玩家的流失,这对网游界的打击是致命的。《征途》模式可以瞻仰,但切勿效仿,就像讨论中说的那样:《征途》引发了一个奇迹,但不会再有第二个《征途》。

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