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4U聚焦:韩服外挂泛滥与虚拟经济调控(二)

(2006-09-12 15:57:57)
分类: 4U聚焦

圣者:有实力的工作室会如何应对?

 

Game一般正规的工作室,都有一套完善的工作团队。他们职位很明确,有:工作室室长、翻译、以及代练员等等。 其中翻译主要工作就是应对游戏客服和翻译游戏资料。很多人以为做工作室就是组织人打钱,其实做好一个工作室要比想象的难得多。其中涉及到的管理技巧是很复杂的。

 

PK也寂寞:很多工作室,没有任何管理,就知道瞎打。其实最起码也得知道每台机器一天标准产量,以及如何量化提高才行。现在有规模的工作室,电脑都在200台以上,可不是瞎打能做到的。

  

喝水的蚊子:4月份我们item4u平台进行过一次工作室的市场调研,那时候四五台机器就能搞工作室了,现在再去跟这些小家联系,能存活到现在的还真不多。

 

喝了点小酒:你们说的结构都是一些小的工作室,我见过更大规模的,做韩服《天堂1》,500台机器以上的。这样的公司都设有财务部、生产部,专门负责对韩交易的市场部,还有专门负责研究新游戏打法的游戏开发部。 

  

喝水的蚊子:现在这行业从业人员真多阿,如此庞大的生产,势必将影响游戏的生命周期。

 

PK也寂寞:是的 ,一款游戏和一个商品是一样的 也是有生命周期的。大概也分为四个时期:就是导入期、成长期、成熟期、衰退期。最赚钱的是成长期,到了工作室泛滥的时候就进入了成熟期,如果进入衰退期,基本就不赚钱了。

 

天堂初恋:现在游戏哪里还有这么多周期啊!生命周期短的要命,基本上,从导入期直接就到衰退期了衰退期。

 

Game市场周期的长短还是取决于游戏中虚拟经济的控制。当天产出的庞大数额的游戏币,如果当天就能在游戏里消化,虚拟物品交易市场会越来越红火,生命周期自然就会延长。 韩国市场就是个良性循环,一款游戏虚拟物品如果没有价值,韩国玩家会放弃这款游戏。没有现金交易的游戏,韩国玩家是不会去玩的。虚拟物品=金钱,这就是韩国人的游戏习惯。

 

圣者:虚拟物品越值钱——玩家越多——游戏越值钱——虚拟物品越值钱,逐渐就能形成一个良性循环。韩国玩家更习惯将不玩的游戏帐号卖掉,而中国玩家基本没卖号这个习惯。实际角度来讲,中国玩家卖帐号也比较困难,远没有韩国玩家方便,中国这方面专业平台太少了。

 

喝水的蚊子:网络游戏虚拟物品交易对游戏市场的影响力,绝对是勿庸置疑的,他可以成就一款游戏的持续发展,也可以缩短一款游戏的生命周期,如天1、天2,这两款游戏能够活到现在依然人气旺盛,谁敢说与虚拟物品交易没有关系?

 

Game没有游戏物品交易,游戏里也不会有那么多玩家。一款游戏的产出高于消耗,厂商就开始采取行动了,比如天1,前一阵子一次封了16万个号。

 

秋之枫:一个游戏里虚拟经济的平衡是很重要的,一般游戏开发公司都有研究有关游戏的虚拟经济这个方面的了人,因为游戏里的经济状态,直接影响游戏的发展,比如装备的暴率:这个装备在什么时候暴出后,大概能卖多少的虚拟币,都要估算的。其实韩国游戏的缺点也有,韩国游戏是只讲究外表华丽,而且外挂通常和游戏同步出。

 

天堂初恋:游戏甚至还没出来呢,外挂先出来了?开什么玩笑,没有鸡还 能先生蛋?

 

雅哥:SUN在内测之前就出外挂了,还有国内的《英雄王座》,游戏没出来呢,官方辅助工具先提供了。

 

圣者:韩国的法律对外挂有名门禁止,有些游戏就算使用外挂,弄不好抓到都要判刑的,更别说开发了。想卖外挂工具的,需要相关部门审批。

 

秋之枫:其实韩国的对付中国人比对付外挂还厉害,如果让韩国人选择封中国人还是封外挂,二者选其一,那韩国人会选第一个。

 

Game韩国玩家都说韩国游戏是:“一半是水,一半是鱼”,就是说中国工作室占了一半。

 

喝水的蚊子:所以我感觉韩GMAE说的反外挂系统,其实跟本不是反外挂的,是反中国的,只是美其名曰反外挂系统而已。

 

圣者:韩国对虚拟经济的保护,觉醒的比较早。美国也是保护,但方式不同:美国是一概封堵,韩国则是在规则上加以保护;美国不承认任何虚拟交易,而韩国只承认合法的;

 

龙霸天下:美国佬花了这么多美圆,什么也没拿回来,还造成美圆大量流失,美国当然不高兴了。要么怎么中国不管呢,既解决就业问题又赚钱。

 

圣者:美国佬这么做可就不地道了。网络游戏实际上是一种体验业,和旅游是一样的。大家去西安旅游也不能把兵马俑带回吧?为什么不控制旅游业,却要控制游戏交易?不公平。

 

Game中国工作室在韩国1年往国内汇款至少16亿人民币,相当于2亿美圆哦。韩国政府最近也开始加强力度管制了。今年就已经抓了4个韩国大上家,都被判刑了。

 

喝水的蚊子:原来韩国上家们风险这么大,怪不得韩服进入门槛始终都很高。

 

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