次元文化:构建二次元生态圈
(2016-04-21 10:30:00)《浙商》杂志 陈抗
以COSPLAY为切入口,公司将在扩大IP合作的数量与模式、孵化自有IP以及艺人培养上更具跨界特色,并在平面、影视、音乐上发力。
在互联网潮流中,曾经隐身于屏幕背后的二次元世界,已经逐渐融合了商业世界的游戏规则,受到了越来越多的资本青睐。
由COSPLAY切入IP领域
2001年,五个女生凭着对动漫的一腔热情,在杭州成立了304文化动漫社团。同一年,当时还是媒体人的张瑜加入了这个COSPLAY社团。2014年,304社团“升级”成一家名为“次元文化”的公司,张瑜出任CEO。
被称为2.5次元的COSER,在二次元里面是衍生附带物,它虽然不是二次元的文化核心,却是这个文化里面最具表达力的形式之一。张瑜说:“COSER是真人,可以被个性化,又带有二次元的表象特性,具有很大的传播力度,群体性参与广泛,也很容易引起二次元爱好者们的追捧。”
304文化已经跳脱出社团的概念,从民间发起的爱好者组织,成为二次元里知名的文化品牌。COSPLAY一直是其的团队核心,至今坚持了十五年,也是他们最爱的事情。现在,公司正式签约的30位艺人中,有一半都是304文化的成员。为了填补二次元男团的空白,“次元文化”还成立了一个名为“COSMOS”的男团,目前活跃的有3-5人。
公司成立“次元新选组”,从去年网络报名的4000多人中选拔出十余人,进行严格的培训,为团队不断输入新鲜血液。
把爱好变成事业,张瑜和团队进入了商业化的过程,“次元文化”开始让旗下的艺人进行商业演出,参与明星COSER的包装,进行动漫游戏周边推广。去年,次元文化旗下的 COSER 共参加了 200 多场线下活动。
除了动漫领域的商业合作,“次元文化”也在IP上逐渐发力,从COSER切人IP市场,一边和强IP绑定,与漫画、小说等进行合作,让艺人不断增加粉丝;另一面也进军影视业,组建了一支由编剧、导演、演员组成的团队。希望通过IP的孵化,在艺人、IP、影视上打造出一条良性循环的产业链。
目前公司已经陆续在北京、广州、浙江横店和江苏无锡成立了相应的公司,而杭州的公司主要负责艺人的孵化。
用内容打破“次元壁垒”
大多数三次元(现实世界)的人们可能并不理解二次元的世界。
而在二次元爱好者们的心里,自己所处的世界,与别的世界有一层隔开的壁垒,也就是俗称的“次元壁垒”,这也经常被二次元爱好者用来形容与三次元人类交流沟通的障碍。
“其实二次元和其他次元并没有什么区别。”在张瑜看来,二次元的人都是活在三次元里的,“每个人的喜好、思维方式和状态都是有差异的,但是如果在爱好和价值观上有共通性,交流起来并不困难。”
二次元的爱好者们,已经逐渐融合了线上和线下交流的方式,模糊了虚拟空间和现实世界的界限。不仅如此,当下的二次元文化也在不断地和三次元市场相融合。“现在很多电影已经涉及二次元的内容,是真人与‘二次元’的结合,比如《捉妖记》、《盗墓笔记》、《美人鱼》等等。”张瑜说,越来越多的影视开始走魔幻、奇幻的路线,“二次元的进入可以让作品拥有更新鲜的东西”。
张瑜介绍,“次元文化”今年筹划拍摄6-7部网络大电影,并计划与爱奇艺等视频平台合作,让观众能够更接近内容端。“其实内容才是最重要的,口碑好的作品会受到原著粉的喜爱。”
在二次元产业链中,优质的内容才是根本,才能最大程度吸引用户,并形成张瑜等人最想要的独立的强IP。
行业包容性很大
在艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》中预计,2016年二次元用户规模将达7008万人,泛二次元用户规模则会达到2亿人次。二次元的用户中,已经形成了良好的互联网使用、消费行为习惯,对精神需求更高,也有着极强的购买力。
在“次元文化”的社交网络上,已经累积了500多万的粉丝,主要是初中到大学阶段的学生群体,以女生居多。他们虽然经济能力有限,但是对于喜爱的东西的消费意愿非常强烈。这也是二次元市场被资本广泛看好的原因之一。
虽然到目前为止,二次元的爱好者的年龄层仍然偏小,在主流文化面前,似乎是只属于一部分青少年的亚文化,但是在张瑜的眼中,未来二次元行业将会迎来受众群体的成长。随着“90后”、“00后”受众逐渐成为社会中坚力量,二次元文化或将被带入主流。
“曾经被家长认为是‘不良爱好’的动漫或游戏产业,实际在职业规划上有着不容小觑的影响。”一路从爱好发展到现在这份事业,张瑜显然玩得很开心,“二次元的喜好可以被职业化,粉丝们日后可以选择漫画家、小说家、COSER等职业,行业包容性很大。”
博派资本合伙人
在304文化动漫社团还在做COSER的时候我们就注意到他们了。因为他们是目前国内最懂二次元的团队,也能够成为突破“次元壁”的那股力量,所以我们毫不犹豫地投了“次元文化”。
今年“次元文化”的发展超乎我们的预期,张瑜提出的未来规划里的影视、IP创作还是基于内容的一个突破,围绕现在已有的受众需求,用三次元形式来表达二次元内容。二次元市场不需要涵盖所有的受众,只要满足特定人群就可以了。
2015年二次元火了,市场关注度多了,二次元文化也慢慢向三次元打开,甚至是逐渐成为人们生活的一部分。如果说"80后"还属于三次元人群,我觉得"90后"已经属于泛2.5系人群了,未来的人群对二次元文化接纳力会更强。这样的趋势,和“次元文化”的发展相得益彰