国产研发终于如火如荼了,在完美成功上市、征途大获成功、盛大巨资收购风云等利好消息下,几乎所有的运营公司都意识到了自主研发的重要性。于是乎,游戏开发水涨船高,求职的学生开始追逐开发公司的职务,有一定基础的游戏开发者纷纷接到猎头电话,风险投资开始找有潜力的创作室,运营公司开始成立游戏研发部门……
在这一片喧嚣中,我公司也不可避免地开始了自主研发的进程,开始了本公司第一款自主研发网游《十面埋伏》的开发和运营,让我这个对游戏开发完全外行的运营者也有幸接触了这个朝阳产业。在此也想抛砖引玉,写下近期投入研发之后的诸多感想,借此来与开发前辈们交流探讨。
第一个我觉得有意思的话题是:STUDIO模式!
STUDIO,英文词典上是这么解释的:“画室, 照相室, 工作室,
(无线电或电视节目的)演播室, (制作电影的)摄影棚,
(电影公司的)摄影场。”其实这个单词的流行确实是借助了影视产业的兴旺,STUDIO模式是电影产业中一个新生的特有模式,至今已经有了大半个世纪的历史。由于电影属于创意性产业,因此几乎每部电影均采用了工作室出品,大发行公司发行的STUDIO模式,比如大家耳熟能详的梦工厂(Dreamworks),就是一个电影制作STUDIO。
同理,游戏行业也属于创意性产业,因此从单机游戏电玩游戏开始,国外也均采用了STUDIO模式来开发游戏。之后网游兴起,在网游发源地的韩国,由于和欧美走得比较近,因此也大多数都采用STUDIO模式来开发。比如我公司旗下的产品《蒸汽幻想》,就是由STUDIO
MARS工作室开发的,而STUDIO
MARS属于韩国游戏大发行公司HANBITSOFT(韩光)。韩光公司旗下有三个韩国本土的STUDIO,分别负责不同的游戏开发项目。我曾经参观过韩光的开发基地,三个STUDIO在同一幢小楼中,各占一层,每个STUDIO都有自己的项目主管,自己的开发风格,甚至连办公室的装修风格都不一样。韩光其实还投资了一家著名的海外STUDIO,就是开发《暗黑之门》的前暴雪高管Bill
Roper成立的“旗舰工作室”(Flagship
Studios)。这些STUDIO,被韩光总部派下的项目主管,财务主管,行政主管,运营主管等等职能主管所管理,STUDIO只管研发不管其他,每个STUDIO之间也少有人员互换,少见资源共享甚至还有部分的竞争成分。在韩国,几乎每个大发行公司旗下,都是由这种STUDIO模式来出品游戏。(顺便说一句,由于这种STUDIO模式,所以你选韩国游戏的时候,一定要看STUDIO而不能看发行商来判断游戏。)
转到国内,我发现却少有这种STUDIO模式。在游戏开发初期,基本都是一个开发团队,如果开发结果不理想,会遇到一些公司阻力,甚至直接解散并且影响到公司的战略转变(如早期的盛大)。而能坚持下来并且有了一款成功游戏后,也会由这个成功团队来分离出几个项目组,其实各项目组的风格也都是延续了老团队的风格(如完美和网易)。其实STUDIO模式的核心是要保持每个STUDIO独自的风格,保持创意性,大量消减各STUDIO的开发外工作保证STUDIO只是开发,同时尽量不干涉STUDIO的开发等等。
韩国在网游鼎盛时代,靠STUDIO模式每年要出品网游500款以上(不算没公测的),其中也不乏好作品。欧美靠STUDIO模式产生了如EA、UBI等游戏发行巨头公司,旗下STUDIO无数。我感觉国内游戏界,差不多也该进入这个STUDIO时代了。近期盛大收购四川的风云团队,就是最好的例子,如果盛大在收购之后保持该团队的独立完整性,并且延续其风格开发出下一款成功游戏之后,相信盛大还会收购更多的团队来构建其游戏开发STUDIO模式。当年盛大自己成立多个开发项目组来进行开发,结果众所周知是失败了,其实并不是开发人员的错,是开发应用模式的错。同样的一批开发者,换了一个环境,就开发出《征途》这种极有市场性的作品。如果当年盛大就用现在的风云案例来构建开发STUDIO模式,也许就是不同的结果。
预感明后年的两年内,该是游戏开发的STUDIO时代了,在此也特别想对各个有志于游戏开发的团队说:请坚持自己的风格走下去,STUDIO时代要的是创意而不是大同;请抓住机会,STUDIO时代意味着游戏开发团队将成为主导!
ps:
我是运营出身,对游戏开发完全外行,写下这点感想,确实是特别希望各位开发达人能和我交流探讨。
关于STUDIO模式成功引来多个评论,欲知详情请看下篇:
游戏开发抛砖引玉之一:STUDIO模式(续)