DIABLO——《暗黑破坏神》,游戏行业的一个带有神话光环的游戏,至今所有业内开发者尊称其为MMORPG的鼻祖。回想当年,还是在电脑游戏房(今天网吧的前身)的586机器上第一次接触这款神作,其独创的即时动作RPG方式完全颠覆了当年RPG游戏的概念。当时的经典RPG游戏还是如《魔法门之星云之谜》这类的第一视角动作类(几乎忽略动作因素),或者如《仙剑奇侠传》这类的踩地雷式或者战棋式(完全没有动作因素)。而DIABLO则完全颠覆潮流,其高度强调动作因素的第三视角方式,成为今天几乎所有MMOPRG的共有模式!
之后,《暗黑破坏神2》继续开创新局面,战网(BATTLENET)的建立及流行(其实在97年就初建了,在2001年已经达到全球40万在线),在当年几乎没有网络游戏概念的游戏圈,激起了轩然大波!随着PK(PLAYER
KILLER)、组队、开房间、交易等等新名词(这些词在今天看来是那么普通)在战网中出现,韩国游戏公司开始了他们的网络游戏之路,随之而来的全球网络游戏产业的兴旺,特别是国内游戏产业的蓬勃发展!夸张地说,没有DIABLO,甚至没有网络游戏这个产业!(也许有些观点觉得UO是网络游戏的鼻祖,但是UO是99年出现的,其游戏方式也确实是学习了96年就出现的DIABLO!)
转眼间,十年已过,DIABLO的制作公司暴雪已是全球游戏巨头,DIABLO的老团队也已经分散到全球各个著名的游戏公司中,其中包括了Castaway
Entertainment(成立于2003年,DIABLO项目部分成员组成)、Red5studios(成立于2005年09月,三位原暴雪员工组建)、UIPG(原名Hyboreal
Games,2006年9月更名为UIPG,由前暴雪成员、前艺电成员及其他著名工作室成员组成)、ArenaNet(成立于2000年,于2004年加盟NCsoft开发《Guild
Wars》(激战),三位原暴雪员工组建)等等!但是其中最著名的一家,莫过于Bill
Roper的“旗舰工作室”(Flagship Studios):
“美国时间2003年6月30日下午,路透社官方网站发布消息,游戏发行商威望迪(Vivendi
Universal
Games)发表声明证实:开发《暗黑破坏神》系列游戏的暴雪北部分公司(Blizzard
North)的三位创始人Erich Schaefer,Max Schaefer,David
Brevik以及暴雪公司超级制作人、副总裁Bill
Roper四位顶尖游戏设计师宣布正式离开Blizzard。据悉,这次的集体辞职确实和母公司威望迪有着很大关系。2003年10月,他们宣布正式成立游戏软件开发公司“旗舰工作室”(Flagship
Studios),并公开了公司的官方网站。
Erich Schaefer是训练有素的设计师,而他的兄弟Max
Schaefer是专业的美工。早在1994年,他们就和David
Brevik一同开始开发《暗黑破坏神》,Brevik任总裁。该团队就是后来的北方暴雪(Blizzard
North)的前身。他们先后开发了两款《暗黑破坏神》游戏,并为《暗黑破坏神II》开发了资料片《毁灭之王》。Bill
Roper是原暴雪娱乐公司(Blizzard
Entertainment)副总裁,暴雪“星际系列”、“魔兽系列”、“暗黑系列”主要制作人之一。目前于Flagship
Studios任CEO,公司开发中游戏为《暗黑之门:伦敦》。”
2006年,Bill
Roper携《暗黑之门》开始全球巡展,在全球厂商中引起抢购高潮!我记得我个人在去年一年内遇到Bill
Roper就有四次:中国上海的《暗黑之门》演示会、中国上海的CHINAJOY、韩国汉城的G-STAR、日本东京的东京电玩展!我们公司也参与了该游戏的中国代理权抢夺战,最终众所周知被九城以高价获得!而同时,暴雪迟迟不宣布第二款网络游戏的开发计划,DIABLO的老团队几乎走得一个不剩,《暗黑破坏神2》之后该系列一直没有任何消息,这些外界因素都给了游戏行业一个错觉:《暗黑之门》也许就是大家一直在期待的真正的《暗黑破坏神ONLINE》,网络游戏鼻祖终于要成为真正的网络游戏了!
在去年我确实是这么看《暗黑之门》的,但是大约在今年年中,Bill
Roper向外界展示了旗舰工作室第二款作品《MYTHOS》,我公司也参与了谈判及测试,我才了解到这才是真正的《暗黑破坏神ONLINE》!
《MYTHOS》原名为《PROJECT
M》,最初是为《暗黑之门》的引擎和网络传输作为测试用的简易测试程序,之后由于公司策略的变化被开发为一款正式MMORPG。很多媒体都说不清楚为什么一个测试程序会变化为一款大作品,就我个人对该公司的了解(毕竟也打了两年的交道),我个人觉得可能是由于《暗黑之门》的开发上遇到了一些困难,直接导致游戏的延期,在这个时间段推出一款新作品是缓解公司压力的好办法。更何况眼看着暴雪就要宣布《暗黑破坏神3》了,手上这个小程序只要花不大的精力就可以修饰成一款足以和其抗衡的真正的《暗黑破坏神ONLINE》,加上本公司的开发团队几乎囊括了当年DIABLO开发团队的精英,因此旗舰工作室开发这款《暗黑破坏神ONLINE》是非常符合公司整体战略的行为!
当时我公司的测试部和市场部,还有我自己都参与了该游戏的测试,我进入游戏之后的第一感觉就是好象重回到DIABLO的世界,虽然引擎变成了2.5D,但是45度俯视视角,场景画面色彩度鲜艳,场景地图完全随机,游戏操作的左键攻击右键魔法,武器装备系统的丰富......完全就是当年DIABLO的感觉!其实整个游戏就是一个DIABLO暴雪战网,只是战网的游戏大厅改为了城镇,从怀旧和忠实原作的角度上看,确实可谓正宗DIABLO
ONLINE!难怪Bill先生这么说道:“我们非常有自信,《MYTHOS》才是最正宗的暗黑游戏。如果将来有一天,暴雪真的推出了《暗黑破坏神3》,我会非常愿意去体验这款游戏。但我相信,在那之前,所有的暴雪员工们,都已经是《MYTHOS》的忠实拥护者了。”

(不要搞错了,这不是暗黑2的截图,这是MYTHOS,正宗吧!)
由于我自己也非常认真地测试了该游戏(当年我在暴雪战网上有三个99级号,也算是个D2及格者了),因此也有了一些与网上众多的测试报告不同的观点。首先就抛开从网络游戏商业角度上必须完善但是目前《MYTHOS》还需要改进的方面不说,因为这些小BUG(如副本地图容量太小才5人、好友系统不健全、玩家交流设置弱等)迟早在游戏正式推出前会改正。我在这里具体分析的是《MYTHOS》的特点,既不是缺点也不是优点而是特点,正因为《MYTHOS》太忠实于10年前的DIABLO,因此这些特点放在今天的网络游戏行业,究竟会造成什么样的结果,既是见仁见智的看法,也有待于市场的检验:
1,场景画面:场景画面制作优良,3D的人物和2D的背景十分巧妙的融合。虽然不能实现全景的真3D的画面旋转,但是可以通过鼠标的滚轮对游戏画面进行“拉近”、“拉远”的操作。渲染上采用了《暗黑破坏神》的色调,而且画面颜色更明亮一些,整个场景画面呈现出欧美优雅亮洁的风格。在低分辨率下也能体现出不错的效果,将效果开到最大后,画面质量相当不错。由于采用了DIABLO系列中一贯的随机地图模式,因此相对来说副本地图显得有些狭窄。
2,人物造型:人物造型很可爱细致,目前开放的2个种族在外形设定上和魔兽世界里血精灵、地精矮人差不多。基本无法自行设定人物形象,人物表情无变化。纸娃娃系统非常出色,除了“戒指”“项链”等细小装备无法体现在人物身上外,其他物品在装备好以后都有其特定的造型。
3,人物动作:游戏中人物的动作舒展流畅,但缺乏打击感,就算被怪围殴,人物所能体现出的也只有血量的减少,并没有其他被攻击的效果。
4,操作性:操作系统完全延续了单机版《暗黑破坏神》,完全的鼠标模式,极易上手。
5,可玩性:目前游戏所有的内容都在副本中,玩家可以通过做任务或购买个人地图、组队地图、任务地图等地图进入副本进行打怪夺宝。相对目前流行的网络游戏来说,《MYTHOS》直接从单机版《暗黑破坏神》中搬来了不少内容,导致地下城设定的难度太低,从而对等级的要求和极品装备渴望度上来讲都大打折扣。没有野外场景,因此基本无随机事件,无自由度,对网游玩家来说可能不习惯该类玩法。
6,道具系统:沿用《暗黑破坏神》的装备系统,把装备分为几个档次,越好的装备体现的属性值越多,穿戴装备也不需要职业的区分,只要属性点数跟上装备给出的需求就可以,在很大程度上满足了不同需求的玩家。装备系统是《暗黑破坏神》当年取得成功最主要的因素,那种纸娃娃的装备界面更是被应用到了后来几乎所有的网络游戏中,而《MYTHOS》则是完全原汁原味地重现。
7,任务系统:任务系统丰富,升级跟随剧情发展,在不同等级都可以接受到不同的任务。副本难度不高,任务完成也不难,任务奖励也一般,只给与少量的经验和金钱,并没有装备及特殊物品,和目前流行的网络游戏的任务设置截然不同。
8,互动性:拥有组队、交易、密语等基本功能。除了很简单的几项互动功能外,其他基本上在目前版本没有得到体现。网络游戏的魅力在于互动,但个人感觉《MYTHOS》为了忠于原作,基本放弃了这块功能,更像一款通过网络平台进行的单机战网游戏。
其实综上所述,我们可以清晰地看出《MYTHOS》的特点,其实就是BILL先生宣称的“正宗DIABLO”,游戏已经“正宗DIABLO”到固执的地步,完全是为了“正宗DIABLO”放弃了当前流行网络游戏的要素。我公司市场部测试结束之后下的结论是:虽然《MYTHOS》几乎完全继承了DIABLO的系统和特色,游戏品质、品牌效应、怀旧效应绝对没有问题,但是最大的问题是目前国内网游玩家最喜欢的互动性不好,装备再好,等级再高,没有了PK和战争,玩家就没有了争竞动力。可能在游戏公测时达到几十万人应该没有问题,但是如何持续、如何商业化却是大难题。
然而我却不这么看,诚然作为一款忠诚的续作,《MYTHOS》为了正宗牺牲了商业,无可否认各个厂商均会先考虑当前市场下的前景。但其实这属于经验主义,经验主义其实并不符合游戏行业,游戏行业是一个创意性行业,需要的是激情而不是经验。当年暴雪独创DIABLO模式,WESTWOOD独创即时战略游戏,盛大引进《传奇》取得空前成功,网易坚持国产原创最终成为国产先驱,这些活生生的例子都在提示我们:经验主义只是守业,激情才能创业。也许《MYTHOS》采用的战网式MMOPRG确实有过不成功先例,记得当年的《科隆OL》就是这一类型,之后第一版测试的《奇迹世界》也是这个模式,结果《科隆OL》惨败,《奇迹世界》花了一年时间改模式为传统MMOPRG。但是《MYTHOS》不同,《MYTHOS》具有暴雪的招牌,旗舰工作室的能力(也就是原DIBALO开发团队的能力),加上经典的DIBALO留给广大玩家的印象,众多先天的条件都给《MYTHOS》注入很多可期待的元素。其实今天我们所谓的市场环境(玩家习惯),也是以《传奇》为首的韩国泡菜游戏带给我们的,玩家习惯在不断变化,从免费单机游戏到月费网络游戏再到免费网络游戏,市场不断在变化,推动变化的因素就是游戏本身。用市场来衡量游戏,有点“先有鸡还是先有蛋”的意味。
分析到最后,有一丝心酸,十年来所有玩家都在等着《暗黑破坏神》的正宗续作,现在最正宗的续作出现了,作为运营厂商却要担心玩家们到底喜欢不喜欢。其实这个情况同样发生在如光荣的《大航海时代OL》,SEGA的《莎木OL》,EA的《FIFA
OL》等作品中,反而是《魔兽世界》完全推翻过去的作法得到了成功。在此我绝对无意贬低《魔兽世界》,却真的期待《MYTHOS》(还有《莎木OL》《FIFA
OL》等)的成功,回归经典不止是靠游戏公司来实现,还需要玩家们的坚持!
本文的题目不是一个反问,而是一个真正的疑问句,问的就是你,中国游戏玩家们:最正宗的《暗黑破坏神ONLINE》已经来了,你会喜欢吗?你真的需要吗?