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游戏开发抛砖引玉之二:人才“一将难求”

(2007-09-28 14:28:07)
标签:

韩国游戏

游戏开发

盛大

跳槽

策划

分类: 游戏开发抛砖引玉
游戏开发抛砖引玉之二:人才“一将难求”    记得今年成都年会的时候,我应邀参加了人才分论坛的嘉宾讨论,由新浪的王宁大侠主持,讨论的嘉宾包括了盛大、金山、网易等公司的高管。讨论开始时候还算比较正常,之后大家话题一转,开始讨论起游戏开发的人才来。于是就热闹了,似乎每个嘉宾对游戏开发人才都有无数的苦水要倒,话题覆盖到人才分类培养,跳槽现象,人才辨识等等很边缘的方面,到最后感觉人才论坛倒成了游戏开发论坛。之后人才论坛结束,因为关心开发,直接跑到了技术论坛去听讲,发现技术论坛居然也在讨论游戏开发人才的问题,话题居然也是人才论坛中的那些热门话题,比如跳槽讨论最为热烈。在这之后,由于本公司的《十面埋伏》的开发也列入我的工作进度,游戏开发人才的问题很自然地成为工作的第一重心,至今大半年已过,感觉还是对于游戏开发人才问题还是一知半解。所以还是在这里抛砖引玉一下,希望各位同道能不吝赐教!
 

    在我理解中,网络游戏开发团队需要下列主要人才:制作人、主程序(客户端和服务端)、主策划、美术总监(3D和原画)、测试组长。这些人才都多少存在“一将难求”的困难!

 

    制作人在很多开发团队中,是由某一个主程或者是主策来兼任的,当然也可以是独立的。我个人感觉制作人独立是相对好一点,因为制作人需要大局观,需要上下沟通项目管理,其实这是最难的,不止看技术能力,还需要超强管理能力。比如说著名的BILL ROBER(《暗黑之门》的制作人)的社交沟通能力超强,同时具有很高的人气,这种层次的制作人在国内目前还没有。另外一个我非常熟悉的名制作人就是SEGA的铃木裕大师,在开发《莎木OL》的过程中,我和他接触很多,他是一个偏策划方面的制作人,对于开发的每个细节都很重视并且特别关注开发的流程化进度。有铃木裕大师这个层次的制作人,感觉游戏还没开始做就有了一半的成功率。所以对我个人而言,制作人可能是所有游戏人才中最重要的角色。当然,也是最“一将难求”的!

 

    不过也有很多观点是觉得主程序才是核心因素,特别是客户端的主程,有一位开发制作人曾经和我说过,如果在开发的前半年内还没有出现一个可以RUN起来的客户端程序,那么这个游戏基本就没戏了,没戏的原因是客户端主程没达到要求,再怎么修改也不行了。不过在实际我所经历的开发历程中,我反而感觉服务端的主程最重要,客户端无非是要有个好引擎,自己写不出来还可以买个引擎,对于网络游戏来说,目前还没有任何一个商用引擎具有非常好的服务端核心,因此那些已经开发过一个成功游戏的掌握服务端核心技术的主程对每个网络游戏来说都是关键点。而除了服务端核心程序员之外,逻辑程序员更重要,往往是相同的核心由于逻辑上的写法错误导致效率不一样,同样对网络游戏来说是致命的。而这些主程的“一将难求”,其实是难在如何选拔,没有一个标准的水平鉴定方法,只能靠项目的需要去找,其实是很被动的。

 

游戏开发抛砖引玉之二:人才“一将难求”    在年会的人才分会上,大家讨论最多的是主策划,异口同声地说国内的主策现在都还没达到欧美标准,主策需要学识渊博加经验丰富,同时还要具备心理学、经济学等一系列的教育。不可否认,这些都是事实,但是我却不太同意这种观点,这是基于欧美游戏开发而出现的要求,我感觉在国内我们做开发的需要认清形势了解国内玩家的心态,真正的欧美高级策划,也许不太能策划出一款在国内能流行的游戏(魔兽世界都不能算是欧美式策划,只是韩式策划加了点小技巧),而在国内真正流行的游戏反而是类似《征途》《大话西游》《完美世界》这些中国式策划,能掌握国内玩家心态即可,不需要别出心裁。特别是已经有了那么多的成功游戏之后,策划最好的方法是善于学习的拿来主义。韩国游戏靠这种拿来主义,每年可以出品500款网游,我自己感觉在国内游戏开发的竞争中,还远远没到需要主策划去别出心裁的时代。主策的“一将难求”,其实是难在如何让主策来配合运营,艺术和商业本身就是矛盾的,能放下架子虚心学习的主策确实“一将难求”。

 

    美术类人才就不说了,日本所有大动画公司的底层美术,都在中国的美术基地做,中国美术人才对于国内开发来说,应该不缺。难的是如何去组织管理和协调,所以美术总监这个人才是要求很高的,就是因为美术人才不缺,才显得总监难做,总监需要挑选出自己需要的人才并且组合得很好,相比程序组来说,美术组这种幸福的烦恼反而更烦恼。主美的“一将难求”,难在管理型主美少。

 

    测试组人才其实很不受重视,我反而觉得是很重要的,我也不觉得测试组人才比较容易找。其实现在通行的作法是网易最早就采用的,就是把测试组直接算作运营部门的一部分,但是这个方法在纯开发的公司就行不通了,因为开发公司没有运营部。其实测试部的人才需要具备运营的经验和能力,同时还要对开发有一定了解,想要找到高水准的测试组长,不见得很容易。测试组长的“一将难求”,难在该角色需要具备运营实力,甚至是项目经理这种层次,这样的人才往往不太愿意只做个测试组长。

 

    最后在人才“一将难求”话题上,不得不提到的就是跳槽问题了,这个大家都无法回避,记得当时人才论坛上金山和网易的人提到这个都很尴尬。其实没有什么可以尴尬的,游戏开发本来就是高科技,高科技人才短缺是全球全行业的共性。欧美强如暴雪EA之类的公司,也不可避免人才的流失;韩国更是了,开发核心人员的跳槽甚至还导致了整个韩国游戏同质化现象。在我看来,跳槽虽然对本公司短期来说,是不利的,但是长期来看是促进了技术的普及和开发的发展,对目前国内游戏开发业来说,反而是一件好事。同时人才也需要进阶,原来的项目负责人跳槽成为创业者,主程主策主美成为制作人,对于每位开发人才来说都是成长的过程,都在一次次的跳槽中得到技术和素质的升华。当然,要提醒的是,由于目前开发产业还处在很初期的阶段,因此跳槽不成功导致自己发展失败的例子非常多,所以其实游戏开发者的择业比游戏运营者要重要得多。游戏运营者择业是选择公司和游戏,但是游戏开发者只能选公司而没办法选游戏(自己就是做游戏的),选项少了自然难度就大了,选错机率也大很多,因此还是要奉劝游戏开发者们跳槽要谨慎。不过开发人才“一将难求”,确实也和跳槽挖角现象有关,好不容易培养出了一个高手,结果走了,导致开发公司的被动,结果每家公司都要防跳槽拼挖角,行业内当然是“一将难求”了!

 

    近期其实我向开发高手请教得比较多的还是人才培养的问题,同时也在实践,不过由于才起步,怕写出来太外行了,所以就不展开了!欢迎业内游戏开发者们能给我多指点,多点评论,多点交流,共同解决开发人才的“一将难求”的困局!

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