魔兽世界诞生记(六)资料片带来的改变-下

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魔兽世界诞生记(一)夭折的Nomad
魔兽世界诞生记(二)棍子上的胡萝卜
魔兽世界诞生记(三)一个世界在等待
魔兽世界诞生记(四)上市之后
魔兽世界诞生记(五)资料片带来的改变(上)
http://s12/middle/4e3362dctcb014b85b7cb&690
在“燃烧的远征”之后,暴雪又推出了“巫妖王之怒”。“巫妖王之怒”加入了很多新的内容,等级上限提升,新职业死亡骑士,以及诺森德大陆的丰富内容,在这其中影响最深远的应属成就系统的加入。从alpha版本促使《魔兽世界》任务设计原则发生改变时起,暴雪就非常注重对玩家进行有目的的指引,而成就系统的引入则将其完全系统化:成就系统为玩家提供了非常丰富且明确的目标,利用玩家的自我挑战心理,让原本的游戏内容的可玩性得到了最大限度的提升。成就系统覆盖了游戏的各方面内容,对于各种类型的玩家都有一定的吸引力。
在“巫妖王之怒”之中,暴雪将上一部资料片学到的教训应用到了游戏中。基于英雄难度副本和10人副本的流行,暴雪在“巫妖王之怒”中对副本系统做出更大的改进。所有的新副本都有2种模式,即普通模式和困难模式,而团队副本规模也分成10人和25 人两种,即便玩家无法组织起25人的活动,也可以通过小规模的普通模式体验到暴雪为高端玩家设计的游戏内容——只是奖励要略差一些。
“巫妖王之怒”所带来的最大变化是改变了过去《魔兽世界》讲故事的方式。实际这在“燃烧的远征”中的“时光之穴”中便已经有过尝试。暴雪将玩家放到游戏的历史事件之中,让玩家见证历史事件的发生和发展,并通过副本亲手促成游事件的结局演变,体会游戏带来的史诗感。在上一部资料片“燃烧的远征”中,暴雪便通过“时光之穴”带领玩家回顾了“逃离敦霍尔德”、“黑暗沼泽”和“海加尔山战役”几个《魔兽世界》历史上的著名剧情。
而在“巫妖王之怒”中,暴雪创造了一种可以称为“相位技术(Phasing Technology)”的叙事工具,这让克里斯•梅森和他的剧情团队可以更好地向玩家在一个静态的世界里讲故事,让玩家能够动态地体验游戏中的任务剧情,直观地看到剧情发展所带来的变化,从而更有带入感。
从“巫妖王之怒”所加入的新职业“死亡骑士”的新手任务开始,玩家就可以体验到暴雪的这个技术,而后在诺森德大陆的各个地图中这一技术得到了广泛地使用。这一技术的本质是一种动态渲染系统,根据玩家的情况而显示不同的世界,比如当玩家完成了某个营救村民的任务后,在你完成任务的玩家看来这些村民就会永远呆在村里,而那些还没有完成该任务的玩家则无法看见这些村民。利用这一技术暴雪将任务变成了推动游戏进行的一个手段,对于玩家更深刻的理解游戏剧情有着重要的作用,比如在寒冰皇冠的巫妖王系列任务,玩家可以在过程中通过亲自控制阿尔萨斯体会到他所经历的故事和心路历程,同时藉由时光之穴的“净化斯坦索姆”等任务了解阿尔萨斯走上巫妖王道路的过程。暴雪更希望玩家能够借助这些剧情理解他们为什么在这里,要做什么——领会一些获得更好的装备或提升等级之外的东西,而不是简单粗暴地完成任务,击杀BOSS。
不过相位技术也给游戏带来了一些问题。在大量使用相位技术的情况下,玩家即便在同一地图,如果任务进度不同所在相位不一致的话,那么彼此也是无法互相见到的。这一技术虽然对于网络游戏的叙事来讲有着革命性的体验,但是却会把玩家之间人为地分割开来,甚至可能还会使一些玩家感到错乱。于是在之后的“大灾变”版本中,暴雪进行了改进。比如火焰之地的日常区域区域,随着玩家任务的推进,能够看到该地区在视觉上的巨大变化,但是实际上并没有采用太多的相位技术。让每个玩家处于同一个相位下进行游戏才能让玩家产生更多的互动,这对游戏社区的形成至关重要。
在一些评论者看来,暴雪在资料中的很多举措,比如在大灾变中加入的跨服副本,甚至包括为解决RAID组织困难而缩减副本人数。在跨服副本加入之前对于建立良好的游戏社区都有一定的破坏力。在此之前,玩家想要在服务器立足普遍都要努力在拓展人际关系并融入到团队之中才能更好地参与高端PVE内容,反过来与其他玩家的关系也是让玩家继续留在游戏的一个理由,但跨服副本的加入和RAID人数的缩减让社区的意义大大降低,从而使游戏中的玩家逐渐淡漠,加速了玩家的流失。
从结果的角度看,这种论断自有其合理性,但是并不能将这些改进做为玩家流失的罪魁祸首,至少对于很长一段时间的大众玩家来讲,这些改进让玩家们能够体验到更多的游戏内容,而不是每天无法参与副本活动便无所事事的发呆。为了延续玩家在游戏和现实中的关系,暴雪也引入了实名好友系统,来推进基于整个游戏的社区化,而不是原本的单个服务器的社区。
为了满足没有体验过旧世界一些经典副本的新玩家和希望重温老副本的老玩家,暴雪还在“巫妖王之怒”中让旧世界的经典RAID副本纳克萨玛斯和奥妮克希亚巢穴复活了,希望能让玩家在新的环境下体验这些经典副本的精妙设计,在之后的“大灾变”版本中,暴雪更是将死亡矿井和影牙城堡两个早期的5人副本变成了新的英雄副本。虽然一些老玩家认为此举有“吃老本”之嫌,但是更多玩家则是对这一举措表示十分欢迎。
原有资源的合理利用并不影响暴雪为游戏添加更多新的内容,在“大灾变”暴雪将旧世界彻底毁灭重建,同时加入了两个新的种族地精与狼人,以及新的辅助技能考古学。在之前的资料片“燃烧的远征”和“巫妖王之怒”中,珠宝加工和铭文两个专业技能也被加入到游戏中,使游戏的商业技能体系日渐完善。“大灾变”同时对人物角色的属性数值系统做了很大的精简,只保留了有价值的几个属性,同时游戏的技能与天赋系统也都做了改进,这让每个职业的玩家都有了一个全新的体验。
不过在通过几个版本的诸多修改之后,《魔兽世界》的很多系统都变得更加简化,之所以如此,主要还是为了吸引更多新玩家能够加入到游戏中。作为一款已经运营多年的游戏,《魔兽世界》也开始面对越来越严重的玩家流失现象。2012年8月,暴雪宣布《魔兽世界》用户付费用户用户数量已经从颠峰时期的1200万跌到了910万,接近一个低谷,暴雪只能将希望寄托在正在开发的新资料片“熊猫人之谜”上,希望它的上市能够给这一运营七年之久的游戏带来新生。
魔兽世界诞生记(二)棍子上的胡萝卜
魔兽世界诞生记(三)一个世界在等待
魔兽世界诞生记(四)上市之后
魔兽世界诞生记(五)资料片带来的改变(上)
http://s12/middle/4e3362dctcb014b85b7cb&690
在“燃烧的远征”之后,暴雪又推出了“巫妖王之怒”。“巫妖王之怒”加入了很多新的内容,等级上限提升,新职业死亡骑士,以及诺森德大陆的丰富内容,在这其中影响最深远的应属成就系统的加入。从alpha版本促使《魔兽世界》任务设计原则发生改变时起,暴雪就非常注重对玩家进行有目的的指引,而成就系统的引入则将其完全系统化:成就系统为玩家提供了非常丰富且明确的目标,利用玩家的自我挑战心理,让原本的游戏内容的可玩性得到了最大限度的提升。成就系统覆盖了游戏的各方面内容,对于各种类型的玩家都有一定的吸引力。
在“巫妖王之怒”之中,暴雪将上一部资料片学到的教训应用到了游戏中。基于英雄难度副本和10人副本的流行,暴雪在“巫妖王之怒”中对副本系统做出更大的改进。所有的新副本都有2种模式,即普通模式和困难模式,而团队副本规模也分成10人和25 人两种,即便玩家无法组织起25人的活动,也可以通过小规模的普通模式体验到暴雪为高端玩家设计的游戏内容——只是奖励要略差一些。
“巫妖王之怒”所带来的最大变化是改变了过去《魔兽世界》讲故事的方式。实际这在“燃烧的远征”中的“时光之穴”中便已经有过尝试。暴雪将玩家放到游戏的历史事件之中,让玩家见证历史事件的发生和发展,并通过副本亲手促成游事件的结局演变,体会游戏带来的史诗感。在上一部资料片“燃烧的远征”中,暴雪便通过“时光之穴”带领玩家回顾了“逃离敦霍尔德”、“黑暗沼泽”和“海加尔山战役”几个《魔兽世界》历史上的著名剧情。
而在“巫妖王之怒”中,暴雪创造了一种可以称为“相位技术(Phasing Technology)”的叙事工具,这让克里斯•梅森和他的剧情团队可以更好地向玩家在一个静态的世界里讲故事,让玩家能够动态地体验游戏中的任务剧情,直观地看到剧情发展所带来的变化,从而更有带入感。
从“巫妖王之怒”所加入的新职业“死亡骑士”的新手任务开始,玩家就可以体验到暴雪的这个技术,而后在诺森德大陆的各个地图中这一技术得到了广泛地使用。这一技术的本质是一种动态渲染系统,根据玩家的情况而显示不同的世界,比如当玩家完成了某个营救村民的任务后,在你完成任务的玩家看来这些村民就会永远呆在村里,而那些还没有完成该任务的玩家则无法看见这些村民。利用这一技术暴雪将任务变成了推动游戏进行的一个手段,对于玩家更深刻的理解游戏剧情有着重要的作用,比如在寒冰皇冠的巫妖王系列任务,玩家可以在过程中通过亲自控制阿尔萨斯体会到他所经历的故事和心路历程,同时藉由时光之穴的“净化斯坦索姆”等任务了解阿尔萨斯走上巫妖王道路的过程。暴雪更希望玩家能够借助这些剧情理解他们为什么在这里,要做什么——领会一些获得更好的装备或提升等级之外的东西,而不是简单粗暴地完成任务,击杀BOSS。
不过相位技术也给游戏带来了一些问题。在大量使用相位技术的情况下,玩家即便在同一地图,如果任务进度不同所在相位不一致的话,那么彼此也是无法互相见到的。这一技术虽然对于网络游戏的叙事来讲有着革命性的体验,但是却会把玩家之间人为地分割开来,甚至可能还会使一些玩家感到错乱。于是在之后的“大灾变”版本中,暴雪进行了改进。比如火焰之地的日常区域区域,随着玩家任务的推进,能够看到该地区在视觉上的巨大变化,但是实际上并没有采用太多的相位技术。让每个玩家处于同一个相位下进行游戏才能让玩家产生更多的互动,这对游戏社区的形成至关重要。
在一些评论者看来,暴雪在资料中的很多举措,比如在大灾变中加入的跨服副本,甚至包括为解决RAID组织困难而缩减副本人数。在跨服副本加入之前对于建立良好的游戏社区都有一定的破坏力。在此之前,玩家想要在服务器立足普遍都要努力在拓展人际关系并融入到团队之中才能更好地参与高端PVE内容,反过来与其他玩家的关系也是让玩家继续留在游戏的一个理由,但跨服副本的加入和RAID人数的缩减让社区的意义大大降低,从而使游戏中的玩家逐渐淡漠,加速了玩家的流失。
从结果的角度看,这种论断自有其合理性,但是并不能将这些改进做为玩家流失的罪魁祸首,至少对于很长一段时间的大众玩家来讲,这些改进让玩家们能够体验到更多的游戏内容,而不是每天无法参与副本活动便无所事事的发呆。为了延续玩家在游戏和现实中的关系,暴雪也引入了实名好友系统,来推进基于整个游戏的社区化,而不是原本的单个服务器的社区。
为了满足没有体验过旧世界一些经典副本的新玩家和希望重温老副本的老玩家,暴雪还在“巫妖王之怒”中让旧世界的经典RAID副本纳克萨玛斯和奥妮克希亚巢穴复活了,希望能让玩家在新的环境下体验这些经典副本的精妙设计,在之后的“大灾变”版本中,暴雪更是将死亡矿井和影牙城堡两个早期的5人副本变成了新的英雄副本。虽然一些老玩家认为此举有“吃老本”之嫌,但是更多玩家则是对这一举措表示十分欢迎。
原有资源的合理利用并不影响暴雪为游戏添加更多新的内容,在“大灾变”暴雪将旧世界彻底毁灭重建,同时加入了两个新的种族地精与狼人,以及新的辅助技能考古学。在之前的资料片“燃烧的远征”和“巫妖王之怒”中,珠宝加工和铭文两个专业技能也被加入到游戏中,使游戏的商业技能体系日渐完善。“大灾变”同时对人物角色的属性数值系统做了很大的精简,只保留了有价值的几个属性,同时游戏的技能与天赋系统也都做了改进,这让每个职业的玩家都有了一个全新的体验。
不过在通过几个版本的诸多修改之后,《魔兽世界》的很多系统都变得更加简化,之所以如此,主要还是为了吸引更多新玩家能够加入到游戏中。作为一款已经运营多年的游戏,《魔兽世界》也开始面对越来越严重的玩家流失现象。2012年8月,暴雪宣布《魔兽世界》用户付费用户用户数量已经从颠峰时期的1200万跌到了910万,接近一个低谷,暴雪只能将希望寄托在正在开发的新资料片“熊猫人之谜”上,希望它的上市能够给这一运营七年之久的游戏带来新生。
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