魔兽世界诞生记(四)上市之后
(2012-09-27 15:54:21)
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魔兽世界诞生记游戏杂谈 |
分类: 魔兽世界诞生记 |
魔兽世界诞生记(一)夭折的Nomad
魔兽世界诞生记(二)棍子上的胡萝卜
魔兽世界诞生记(三)一个世界在等待
2004年11月23日零点,《魔兽世界》在北美与澳洲等地正式发售,全美各大游戏零售店的货架上摆满了《魔兽世界》的光盘。暴雪也在加州的一处电子商场举办了签售活动,很多暴雪员工开车到现场助阵。22日晚上到达现场的暴雪员工发现聚集了很多的人,排队饶了停车场整整两周,他们本以为这些人是参与其他活动的,但其实都是参与《魔兽世界》首发活动的游戏玩家们。
在游戏上市之前,暴雪虽然已经知道自己的游戏会获得成功,但是对于用户数量也没有太高的预期。汤姆•奇尔顿认为游戏的销量能够超过75万,甚至可能超过一百万——这已经是当时网络游戏市场上最好的成绩了。但是游戏正式发售之后,他才明白自己对于数字的预期有多么地保守。《魔兽世界》正式发售的24小时内销量便达到了24万套,一周的销量达到了35万套。2005年1月10日,《魔兽世界》的销量达到了60万,而两个月之后销量数字便达到了150万。随着欧洲、中国等地区服务器的开放,游戏的销量也不断增长,到游戏正式发售一年之后的2005年12月,《魔兽世界》的玩家数已经超过了500万,在网络游戏市场上取得了前所未有的成功。
但在取得成功的同时,暴雪也为自己的保守预期和运营经验的匮乏付出了巨大的代价。由于初期服务器数量准备不足,游戏发售很长一段时间玩家每天都不得不排队进入游戏,大量涌入服务器的玩家也让服务器的负载能力不堪重负,掉线当机等现象时有发生。为此暴雪不得不疯狂地新增服务器和开新服以满足玩家的需求,但是玩家的数量却在几何倍数的递增,这种供不应求的状态持续了半年左右的时间才得到缓解。不过即便在正式运营一两年之后,服务器不稳定的情况还时有发生,暴雪一直也没有完全解决这一问题的办法,只能在大范围当机之后通过补偿玩家游戏时间来平息怒火。
就在运营团队焦头烂额之际,开发团队的工作并没有停滞,因为之前的网络游戏都告诉了暴雪一个真理:网络游戏发售之日只是开发工作的正式开始。对于暴雪来讲,在《魔兽世界》发售一年之前的快速开发遗留了大量的问题,必须依靠打补丁来解决,同时游戏的高级内容也需要不断地更新才能满足玩家的需求,这其中至关重要的就是新的副本和发售前没有完工的PVP系统。
在《魔兽世界》正式发售之后,暴雪先后推出了几个补丁来修正游戏中的错误以及补充新的内容。在游戏发售不到一个月后更新的1.2补丁中,一个50级左右的副本玛拉顿被引入到游戏中,这也是第一个在补丁中加入的新副本。之后的1.3补丁里又增加了一个新的5人副本厄运之槌,让玩家在升级和满级之后的PVE需求得到了更多的满足。
不过对于《魔兽世界》的开发团队来讲,大型团队副本才是游戏正式运营后的重中之重,因为它是保证满级玩家继续游戏的一个重要保证,而在《魔兽世界》上市之初的版本里只有熔火之心一个40人团队副本,无法满足玩家长期的游戏和装备需求。于是在后来的不定中,40人规模的黑翼之巢和安其拉神殿两个大型副本相继加入,暴雪甚至还为安其拉副本的开启设计了一个名为“安其拉之门”大型的世界事件,让玩家能够参与游戏的进程,这种带入体验使得该事件取得了良好的效果。于是在此之后,世界事件几乎成为大型副本或资料片上线前的必备元素,这也是在暴雪在后续开发中获得的经验。
在通过增加新的副本的同时,《魔兽世界》的PVP系统也逐渐完善。在暴雪的核心设计理念中,想要给玩家的是一种可以称为“游乐场”模式的体验。在《魔兽世界》这个游戏场中,不同的系统设计可以满足不同类型的玩家需求,比如任务和副本等PVE内容满足了当时EQ带起的主流网络游戏用户需求,而钓鱼、采药等专业技能和坐骑宠物系统也能吸引大量的休闲玩家,但对于热爱PVP元素的玩家来讲,一个完善的PVP系统也是这个游乐场必不可少的一部分。对于待着这个目的来到暴雪的汤姆·奇尔顿来讲,尽快将完善的PVP系统是新资料片上线后势在必行的一件事。
在《魔兽世界》运营初期,一些玩家自发形成的原始PVP活动给一些玩家带来了一定的乐趣,比如在部落和联盟势力交错的区域如灰谷、荆棘谷和希尔斯布莱德丘陵等地图上经常会爆发一定规模的PVP,但是这种自发的PVP没有任何章法可言,无法保证长期的吸引力——战场系统和竞技场能让战斗在尽量公平的条件下进行,更有对抗性和竞技性,也会比野外PVP有更强的生命力。
从1.4.3版本PvP荣誉系统开放后, 战歌峡谷、奥特兰克山谷和阿拉希盆地等不同规模的战场相继加入到游戏之中,短暂激烈的对抗和丰富的装备奖励让其成为很多热爱PVP的玩家首选,野外的战斗变得愈加稀少。虽然战场同时带来了刷荣誉、挂机等玩家诟病的问题,但是在暴雪不断完善的规则下这些玩家性为得到了有效的遏制。
随着PVP系统的完善和团队副本的不断补充,《魔兽世界》的在线人数逐步攀升,到2005年末时已经超过了500万。为游戏开发一个大型的资料片已经迫在眉睫——这也是扩大盈利的一个主要手段。但是与之前通过补丁更新内容相比,资料片必须有一个大的改变才能体现其价值。暴雪感觉原有的开发团队成员已经很难做出突破,因此需要从外部引入人才以开拓思路。于是在2006年1月在ORIGIN Systems参与开发《银河飞将(Wing Commander)》系列和在LucasArts参与网络游戏《星球大战:银河(Star Wars: Galaxies)》设计的游戏制作人艾伦•布莱克(J.Allen Brack)加入了暴雪,而后这名外来人员也成为了《魔兽世界》开发的主要领导者之一。
艾伦•布莱克在加入之后首先学习到的是暴雪的一个开发理念,即从游戏玩家的反馈中发现问题并找到解决办法。当时安其拉副本刚刚推出,论坛上的玩家有很多的抱怨,虽然玩家反映的问题浩如烟海,要从中找到有价值的问题并不容易,但是暴雪配备了一定数量的社区运营和客服团队来帮助玩家解决问题并反馈给开发团队。除了论坛等社区之外,开发团队也会从亲友或者深入游戏中与玩家交流,发现问题或吸收建议,以使游戏更加完善。
在此之后,艾伦•布莱克的第一个主要工作是参与旧世界最后一个大型副本纳克萨玛斯(Naxxramas)的设计工作,该副本也可以说是暴雪有史以来最成功的副本设计。这座东瘟疫之地的浮空要塞是《魔兽争霸3》系列里的天灾军团的一部分,因此副本的美术风格一开始基本就已经确定了,设计团队的主要任务就是设计故事、怪物和玩家的作战方式,而这些是副本系统的核心所在。纳克萨玛斯的最终设计体现了暴雪设计该副本的精髓:副本的BOSS作战充分融合了趣味性与挑战性,每一个BOSS的战斗机制几乎都大相径庭,玩家只能借助不断演练后形成的稳定战术配合才能打败BOSS——这种通过不断尝试获取成功带来的装备奖励和心理上的成就感也无可比拟。不过想要在具有挑战性和令人灰心之间找到一个平衡并不容易,开发团队在1.11版该副本正式上线后对战斗做了很多的调整,以便更多的玩家能够体验到战术配合的乐趣。虽然很多团队都是在第一部资料片“燃烧的远征”上线前因为难度调整才通过最终BOSS克尔苏加德的考验,但是这个副本的众多BOSS战至今依然让人难忘。
纳克萨玛斯上线之后,《魔兽世界》开发团队成员的主要精力便集中到了第一部资料片“燃烧的远征”的开发之中。2007年1月16日,《魔兽世界》正式发售3年零2个月之后,第一部资料片“燃烧的远征”也出现在了玩家的面前。
魔兽世界诞生记(二)棍子上的胡萝卜
魔兽世界诞生记(三)一个世界在等待
2004年11月23日零点,《魔兽世界》在北美与澳洲等地正式发售,全美各大游戏零售店的货架上摆满了《魔兽世界》的光盘。暴雪也在加州的一处电子商场举办了签售活动,很多暴雪员工开车到现场助阵。22日晚上到达现场的暴雪员工发现聚集了很多的人,排队饶了停车场整整两周,他们本以为这些人是参与其他活动的,但其实都是参与《魔兽世界》首发活动的游戏玩家们。
在游戏上市之前,暴雪虽然已经知道自己的游戏会获得成功,但是对于用户数量也没有太高的预期。汤姆•奇尔顿认为游戏的销量能够超过75万,甚至可能超过一百万——这已经是当时网络游戏市场上最好的成绩了。但是游戏正式发售之后,他才明白自己对于数字的预期有多么地保守。《魔兽世界》正式发售的24小时内销量便达到了24万套,一周的销量达到了35万套。2005年1月10日,《魔兽世界》的销量达到了60万,而两个月之后销量数字便达到了150万。随着欧洲、中国等地区服务器的开放,游戏的销量也不断增长,到游戏正式发售一年之后的2005年12月,《魔兽世界》的玩家数已经超过了500万,在网络游戏市场上取得了前所未有的成功。
但在取得成功的同时,暴雪也为自己的保守预期和运营经验的匮乏付出了巨大的代价。由于初期服务器数量准备不足,游戏发售很长一段时间玩家每天都不得不排队进入游戏,大量涌入服务器的玩家也让服务器的负载能力不堪重负,掉线当机等现象时有发生。为此暴雪不得不疯狂地新增服务器和开新服以满足玩家的需求,但是玩家的数量却在几何倍数的递增,这种供不应求的状态持续了半年左右的时间才得到缓解。不过即便在正式运营一两年之后,服务器不稳定的情况还时有发生,暴雪一直也没有完全解决这一问题的办法,只能在大范围当机之后通过补偿玩家游戏时间来平息怒火。
就在运营团队焦头烂额之际,开发团队的工作并没有停滞,因为之前的网络游戏都告诉了暴雪一个真理:网络游戏发售之日只是开发工作的正式开始。对于暴雪来讲,在《魔兽世界》发售一年之前的快速开发遗留了大量的问题,必须依靠打补丁来解决,同时游戏的高级内容也需要不断地更新才能满足玩家的需求,这其中至关重要的就是新的副本和发售前没有完工的PVP系统。
在《魔兽世界》正式发售之后,暴雪先后推出了几个补丁来修正游戏中的错误以及补充新的内容。在游戏发售不到一个月后更新的1.2补丁中,一个50级左右的副本玛拉顿被引入到游戏中,这也是第一个在补丁中加入的新副本。之后的1.3补丁里又增加了一个新的5人副本厄运之槌,让玩家在升级和满级之后的PVE需求得到了更多的满足。
不过对于《魔兽世界》的开发团队来讲,大型团队副本才是游戏正式运营后的重中之重,因为它是保证满级玩家继续游戏的一个重要保证,而在《魔兽世界》上市之初的版本里只有熔火之心一个40人团队副本,无法满足玩家长期的游戏和装备需求。于是在后来的不定中,40人规模的黑翼之巢和安其拉神殿两个大型副本相继加入,暴雪甚至还为安其拉副本的开启设计了一个名为“安其拉之门”大型的世界事件,让玩家能够参与游戏的进程,这种带入体验使得该事件取得了良好的效果。于是在此之后,世界事件几乎成为大型副本或资料片上线前的必备元素,这也是在暴雪在后续开发中获得的经验。
在通过增加新的副本的同时,《魔兽世界》的PVP系统也逐渐完善。在暴雪的核心设计理念中,想要给玩家的是一种可以称为“游乐场”模式的体验。在《魔兽世界》这个游戏场中,不同的系统设计可以满足不同类型的玩家需求,比如任务和副本等PVE内容满足了当时EQ带起的主流网络游戏用户需求,而钓鱼、采药等专业技能和坐骑宠物系统也能吸引大量的休闲玩家,但对于热爱PVP元素的玩家来讲,一个完善的PVP系统也是这个游乐场必不可少的一部分。对于待着这个目的来到暴雪的汤姆·奇尔顿来讲,尽快将完善的PVP系统是新资料片上线后势在必行的一件事。
在《魔兽世界》运营初期,一些玩家自发形成的原始PVP活动给一些玩家带来了一定的乐趣,比如在部落和联盟势力交错的区域如灰谷、荆棘谷和希尔斯布莱德丘陵等地图上经常会爆发一定规模的PVP,但是这种自发的PVP没有任何章法可言,无法保证长期的吸引力——战场系统和竞技场能让战斗在尽量公平的条件下进行,更有对抗性和竞技性,也会比野外PVP有更强的生命力。
从1.4.3版本PvP荣誉系统开放后, 战歌峡谷、奥特兰克山谷和阿拉希盆地等不同规模的战场相继加入到游戏之中,短暂激烈的对抗和丰富的装备奖励让其成为很多热爱PVP的玩家首选,野外的战斗变得愈加稀少。虽然战场同时带来了刷荣誉、挂机等玩家诟病的问题,但是在暴雪不断完善的规则下这些玩家性为得到了有效的遏制。
随着PVP系统的完善和团队副本的不断补充,《魔兽世界》的在线人数逐步攀升,到2005年末时已经超过了500万。为游戏开发一个大型的资料片已经迫在眉睫——这也是扩大盈利的一个主要手段。但是与之前通过补丁更新内容相比,资料片必须有一个大的改变才能体现其价值。暴雪感觉原有的开发团队成员已经很难做出突破,因此需要从外部引入人才以开拓思路。于是在2006年1月在ORIGIN Systems参与开发《银河飞将(Wing Commander)》系列和在LucasArts参与网络游戏《星球大战:银河(Star Wars: Galaxies)》设计的游戏制作人艾伦•布莱克(J.Allen Brack)加入了暴雪,而后这名外来人员也成为了《魔兽世界》开发的主要领导者之一。
艾伦•布莱克在加入之后首先学习到的是暴雪的一个开发理念,即从游戏玩家的反馈中发现问题并找到解决办法。当时安其拉副本刚刚推出,论坛上的玩家有很多的抱怨,虽然玩家反映的问题浩如烟海,要从中找到有价值的问题并不容易,但是暴雪配备了一定数量的社区运营和客服团队来帮助玩家解决问题并反馈给开发团队。除了论坛等社区之外,开发团队也会从亲友或者深入游戏中与玩家交流,发现问题或吸收建议,以使游戏更加完善。
在此之后,艾伦•布莱克的第一个主要工作是参与旧世界最后一个大型副本纳克萨玛斯(Naxxramas)的设计工作,该副本也可以说是暴雪有史以来最成功的副本设计。这座东瘟疫之地的浮空要塞是《魔兽争霸3》系列里的天灾军团的一部分,因此副本的美术风格一开始基本就已经确定了,设计团队的主要任务就是设计故事、怪物和玩家的作战方式,而这些是副本系统的核心所在。纳克萨玛斯的最终设计体现了暴雪设计该副本的精髓:副本的BOSS作战充分融合了趣味性与挑战性,每一个BOSS的战斗机制几乎都大相径庭,玩家只能借助不断演练后形成的稳定战术配合才能打败BOSS——这种通过不断尝试获取成功带来的装备奖励和心理上的成就感也无可比拟。不过想要在具有挑战性和令人灰心之间找到一个平衡并不容易,开发团队在1.11版该副本正式上线后对战斗做了很多的调整,以便更多的玩家能够体验到战术配合的乐趣。虽然很多团队都是在第一部资料片“燃烧的远征”上线前因为难度调整才通过最终BOSS克尔苏加德的考验,但是这个副本的众多BOSS战至今依然让人难忘。
纳克萨玛斯上线之后,《魔兽世界》开发团队成员的主要精力便集中到了第一部资料片“燃烧的远征”的开发之中。2007年1月16日,《魔兽世界》正式发售3年零2个月之后,第一部资料片“燃烧的远征”也出现在了玩家的面前。