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魔兽世界诞生记(三)一个世界在等待

(2012-09-27 09:27:48)
标签:

魔兽世界

诞生记

游戏

分类: 魔兽世界诞生记

魔兽世界诞生记(一)夭折的Nomad

魔兽世界诞生记(二)棍子上的胡萝卜

  在比尔·罗伯的策划下,暴雪在2001年的ECTS上正式公布了《魔兽世界》。在公布之前暴雪在官网以3个预告页对游戏进行预热,一时之间吸引了无数媒体和玩家的注意力,让游戏做了一次颇为惊艳的亮相。(这部分详见  《魔兽世界》的初次亮相(上)  《魔兽世界》的初次亮相(中)  《魔兽世界》的初次亮相(下)    

  在ECTS的发布会召开之前,暴雪先是放出了一个名为“imagination”的新游戏预告页,预告页上的图片和文案“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险(In every saga there lies a journey of wonder and imagination)”吸引了广大游戏媒体和玩家的关注,人们纷纷猜测暴雪即将公布的这款新游戏会是其旗下的哪款作品的新作。2天之后,暴雪放出了名为“Dawn”的新的预告页,以“揭开黑暗的面纱迎接新的黎明(As the veil of darkness gives way to a new dawn... )”的字样继续吊媒体和玩家的胃口,并通过泄露邮件等内容制造话题。在发布会正式召开的前一天,名为“Discovery”的第三个预告页上线,揭示了新游戏为《魔兽世界》大最大可能——“重新发现古代世界和永恒的危险(Ancient worlds and timeless dangers are rediscovered... )”。

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In every saga there lies a journey of wonder and imagination

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As the veil of darkness gives way to a new dawn...

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Ancient worlds and timeless dangers are rediscovered...

  2001年9月2日,比尔·罗伯在ECTS上正式向世界公布了《魔兽争霸3》题材的网络游戏正在开发,名字就是《魔兽世界》。不过即便如此,在之后2年左右的时间里,《魔兽世界》的开发在外界依然十分神秘,每次对媒体的宣传间隔周期也很长。

  实际上一直到2003年中,《魔兽世界》的开发进度一直都十分缓慢。在暴雪内部,捉襟见肘的人力资源是制约游戏开发进度的最大难题。此前与《魔兽世界》同步开发的《魔兽争霸3》在2002年上市后取得了巨大的成功,其后为了趁热打铁尽早推出《魔兽争霸3》的资料片“冰封王座”,暴雪总部大部分的开发人员开始全力进行资料片的开发,《魔兽世界》团队仍然维持在原先的规模。直到2003年7月1日“冰封王座”正式上市,暴雪的内部资源才开始向《魔兽世界》项目倾斜。也就在这之后不久,著名网络游戏UO最新资料片《网络创世纪:暗黑纪元(Ultima Online: Age of Shadows)》的首席设计师汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)加入了《魔兽世界》的开发团队。

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  汤姆·奇尔顿的加入给没有太多网络游戏开发经验的《魔兽世界》注入了新鲜的血液,但这个时候已经是2004年2月了。在距游戏上市只有9个月的这个时间点上,摆在奇尔顿面前的《魔兽世界》是一款十分粗糙的半成品——游戏在内容上仍然十分匮乏,此时的等级上限只开发到了15级,一些高级区域也只是完成了原画设定的工作,种族和职业还没有完全确定,天赋系统、拍卖行系统、邮件系统、战场和荣誉系统这些后来游戏中的重要系统也都还没有正式问世。

  要在9个月内将这样一款游戏完成并最终上市可以说非常困难,好在暴雪此时已经开始全力支持《魔兽世界》的开发。副总裁罗伯·帕尔多在《魔兽争霸3:冰封王座》上市后带领大量团队成员进入《魔兽世界》项目团队,《魔兽世界》成为了暴雪接下来一年多时间里最主要的项目。

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Computer Gaming World杂志2003年10月刊

  团队规模急剧扩张之后,一些原本受制于人力上的问题逐渐迎刃而解,同时随着灵感的不断碰撞,一些重大的系统在不断的争论中相继诞生。不过真正让游戏的系统完善起来的还是来自于测试服务器的玩家反馈,随着2004年3月Beta测试的正式展开,来自玩家群体的大量反馈也给游戏设计者们提出了更多的要求。

  天赋系统加入就是这样一个来自玩家需求的产物。在设计天赋系统之前,《魔兽世界》虽然已经规划好了战士、法师、萨满、术士等职业,但是在Beta测试期间经常有玩家反映“我的战士和其他人没有什么两样”,而暴雪对于如何体现同一职业玩家的差异化也一直没有很好的解决方案。同时期的网络游戏如《卡米洛特的黑暗年代》为了体现玩家之间的差异化提供了数十个职业供玩家选择,暴雪显然不打算采取这种方案,最终天赋系统的提出解决了这个问题:《魔兽世界》为每个职业提供了三种不同的天赋选择,即便是同一职业的玩家也能根据天赋的选择体现出不同的个性与性格。

  奇尔顿参照了《暗黑破坏神2》的技能系统和树形结构设计了《魔兽世界》的天赋。为了更好地完成任务,他在内测服务器上把各个职业都玩到了10级,熟悉各个职业的特点后才开始着手该职业的天赋设计,并将天赋树延伸至60级。天赋的设计和职业法术、技能的联系十分密切,奇尔顿的搭档凯文·乔丹(Kevin Jordan)便是负责60级内的法术和技能设计,保证技能与等级和天赋的一一对应。

  不过在游戏正式运营后,这一原本想要体现同一职业玩家差异化的设计在实际中并没有实现原有的初衷,这主要体现在满级之后。由于初期的内容不足,以高级副本为代表的PVE内容对各个职业提出了明确的定位,多数同一职业的玩家出于功利的需求往往都是选择某一套天赋,“异类”在游戏中很难生存。即便在后来PVP系统丰富和完善之后,这一状况也没有太大的变化,真正让各职业的天赋选择变得“百花齐放”的更多的是来源于暴雪对职业的调整,而不是玩家出于自身想要与众不同所做出的选择。因此在后续版本中,天赋系统也开始逐渐被简化。

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逐渐被简化的天赋系统

  另外一个在Beta测试阶段根据玩家需求而加入的系统是拍卖行,同样是由奇尔顿负责设计的。在游戏初期,暴雪希望游戏中的交易能够成为玩家间交互的重要行为,玩家在面对面的讨价还价或者货物交换的过程中可以建立一定的社交关系,从而提升他们对游戏的黏着度。但是在Beta测试期间,开发团队发现在游戏中玩家之间的交易的效率很低,很多玩家不愿意花费时间去和不认识的玩家进行面对面的交易行为。为了解决这个问题,暴雪最终仿照现实中的拍卖行制作了一个拍卖系统,让玩家能够将自己想要出售的货物放在拍卖行中进行拍卖,既满足了玩家之间的交易需求让市场变得足够繁荣,又让玩家不致于因为交易行为而花费不必要的时间。与此同时,不过玩家之间的交易依然被鼓励,游戏中设计了专门的交易喊话频道,以满足由即时交易需求的玩家。


  在满足玩家需求加入一些新系统的同时,暴雪也对游戏中最重要的内容进行了规划,其中最核心的就是PVE导向的重要系统——团队副本(Instance dungeon)。作为满级之后最重要的一个PVE系统,团队副本占据了开发团队大量的讨论时间,最终才得以成型。开发团队争论的一点是人数设计——暴雪曾经有过20或者100人的团队副本设计方案,但考虑到组织的难度,经过讨论后最终副本容纳玩家的最大数量被确定在了40人。

  争论的另外一点是团队副本是否要独立于世界服务器之外。因为同时期的UO和EQ等网络游戏的的团队RAID都是在玩家所处的世界服务器的地图之上所进行的,这样的好处是可以让玩家群体之间产生冲突从而保证游戏的活力和玩家的活跃,但是也产生了一个弊端,那就是游戏中的多数玩家很难体验到征服BOSS所带来的成就感,同时很多玩家聚集在同一地图争抢一个BOSS也会加重服务器的负担,带来一定的技术难题。这个问题的解决最终又回到了《魔兽世界》的核心设计理念之上:每个玩家都想成为屠龙勇者,采用副本系统可以让所有条件的团队都能享受击杀BOSS获取奖励的体验,对于玩家的体验更好,最终团队副本的设计逐渐成型。当然在《魔兽世界》的初期版本中依然设计了一些野外BOSS让玩家抢夺,只是更高端的作战和奖励都集中在了团队副本之中。


  今天的玩家可能无法想象的是,《魔兽世界》开发期间整个开发团队内最有争议的问题是游戏是否需要部落和联盟两个无法交互的对立阵营——这种空前的对立虽然可以制造冲突,但是由于同处一个服务的对立阵营玩家相互之间无法交流,就认为地将游戏玩家划分成了2个群体,不利于玩家之间的社交。以杰夫·卡普兰为首的一些设计师反对这一设计,他们认为让所有同一服务器的人能够一起玩对于营造良好的游戏氛围更加重要,而暴雪总裁艾伦·阿德汗则是对立阵营设定的坚定拥护者。



  在艾伦·阿德汗看来,对立阵营的设定主要是为PVP服务的。在进行PVP系统设计之前,暴雪分析了同时期最流行的以PVP为主的两款网络游戏:《卡米洛特的黑暗年代》和《网络创世纪》。在《卡米洛特的黑暗年代》中,玩家分成了三个阵营,可以很清楚地知道谁是你的敌人谁是你的战友,但是在《网络创世纪》里如何区分敌我就是一个很大的问题:游戏中的每个人都是一样的,没有特殊的标识,你完全不知道谁可能会在背后捅你一刀——虽然这种担忧对于喜欢PVP的核心玩家并没有太大的影响,甚至很多人颇为热衷《网络创世纪》等游戏中的PVP战斗,但是对于数量广大的新人玩家来讲这是非常可怕的,因此《魔兽世界》最终引入了阵营的设定来区分敌我。最终杰夫·卡普兰等人认可了这一设定,但是在发售之前一年还不时有反对的声音出现。

  PVP系统和团队系统一样被定为为玩家满级后的重要系统,在2001那边第一次公布时暴雪便已经明确了这个内容。暴雪显然不想做出来另外一款只有PVE内容的《无尽的任务》,汤姆·奇尔顿的加入正式为此,只是随着游戏发售日期的临近,PVP系统仍然没有太大的进展。为了保证游戏能够在2004年圣诞假期上线,暴雪决定做出一些牺牲,便将还未完善的PVP系统暂时搁置开发,准备等到游戏发行后再上线。不过暴雪也为PVP系统的上线做了一些事先的准备,比如将服务器分成了PVE/PVP两大类。

  对于一贯以跳票著称的暴雪来讲,在《魔兽世界》的上市时间上实际上颇让人有些意外。奇尔顿回忆开发团队在讨论游戏上市时间问题时的争论,“是否等到我们都有了孙子再发售这款游戏,还是缩减一些计划中的项目以保证它能尽早上线”?最终习惯跳票的暴雪选择了后者,一些未完成的高级副本和战场、荣誉系统的设计都暂时搁浅,直到游戏正式运营后才陆续推出。

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  在团队成员日以继夜地完善游戏内容和系统设定的同时,历时7个月的Beta测试终于在2004年10月29日宣告结束。在此期间,德鲁伊、潜行者等新职业相继完成并加入到游戏中,此外也根据玩家的反馈加入了休息状态下的双倍经验奖励和炉石等细节元素,并解决了很多玩家反馈的问题。在整个Beta测试期间,通过全球的媒体、Fansite和测试玩家的不断报道,《魔兽世界》逐渐为越来越多的玩家所了解和关注,游戏的期待度也日渐提高,但是直到Beta测试结束,游戏的正式发售日期还未确定。

  不过玩家的等待并没有太久。Beta测试一周之后,暴雪宣布了《魔兽世界》的发售日期:2004年11月23日,而这次暴雪终于没有再跳票。伴随着兴奋与期待,无数玩家开始翘首等待发售日的到来。

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