企鹅的翅膀

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一个月内,腾讯在网络FPS游戏领域上做了两个让游戏行业震惊的举动。
6月19日,以“虚幻”系列引擎和《战争机器》闻名的美国著名游戏公司Epic Games宣布与腾讯达成战略合作,Epic Games表示腾讯已经收购了Epic的少数股份,双方将在未来探寻如何在亚洲尤其是中国市场实现盈利最大化。对于Epic这家拥有21年历史的公司来说,腾讯是其第一家外部投资者。
两周之后的7月3日,马化腾与动视暴雪总裁Bobby Kotick一同现身上海,出席由腾讯举办的一场神秘游戏发布会,在此之前腾讯推出了一个倒计时的也面进行预热,媒体和玩家普遍猜测该游戏应是《使命召唤OL》,而后的发布会上双方共同宣布了此事。动视暴雪正在将这一风靡欧美的FPS游戏网络化,完成后将由腾讯代理在中国地区运营。
据此,腾讯向FPS游戏了领域的核心玩家市场发出了信号,希望以更高品质的网络射击游戏吸引他们的目光,同时满足既有平台用户对更高品质的游戏追求。
一、腾讯的游戏业务
经过多年的发展,网络游戏业务日渐成为腾讯收入的主要来源,从2008年开始,网络游戏业务收入逐渐成为腾讯业务收入的主要来源,到2009年末网络游戏业务收入已经占据到总收入40%一半的水平,并超越盛大成为国内网络游戏市场的领头羊,在这个过程中贡献最大的游戏是《地下城与勇士》与《穿越火线》。
从2011年开始,腾讯网络游戏业务收入占比则提升到了50%。以过去的2012年第一季度为例,腾讯公司总收入96.479亿元,网络游戏业务收入达到53.209亿元,占总收入的55%。随着收入规模的扩大和布局的调整,腾讯已经由一家即时通讯软件公司演变成一家以网络游戏、通讯软件、门户网站为主体的互联网集团公司,而更可怕的是,它的触角已经开始向互联网之外伸展:去年,腾讯宣布设立一支规模为5亿元人民币的影视投资基金,尝试向互联网产业以外的行业发展。
在腾讯旗下众多的网络游戏产品中,影响力最大的有三款:《地下城与勇士》(以下简成DNF)、《穿越火线》(以下简称CF)以及从去年开始流行的《英雄联盟》(以下简称LOL),这其中前两款也是腾讯网络游戏业务收入的主要来源。在这两款游戏商业化之前,腾讯的网络游戏产品线主要依靠QQ三国、QQ幻想等传统客户端游戏,业务收入有限,而当《地下城与勇士》、《穿越火线》从2008年第二季度开始商业化运营之后,腾讯的网络游戏业务收入得到了真正的增长,进而也找到了真正契合自己平台的产品类型:摆脱传统网游长时间消耗模式的对抗类游戏。
在DNF中,升级所带来的时间消耗有限,满级之后刷图和PK两种主要游戏玩法决定了其偏休闲性质的定位,符合QQ平台主体用户的游戏需求,而CF和LOL则完全属于休闲模式的对抗游戏。再加上游戏本身的品质吸引以及腾讯的优秀运营能力,使这三款游戏成为目前腾讯产品中在线人数最多的产品。
在DNF中,升级所带来的时间消耗有限,满级之后刷图和PK两种主要游戏玩法决定了其偏休闲性质的定位,符合QQ平台主体用户的游戏需求,而CF和LOL则完全属于休闲模式的对抗游戏。再加上游戏本身的品质吸引以及腾讯的优秀运营能力,使这三款游戏成为目前腾讯产品中在线人数最多的产品。
二、休闲对抗游戏与腾讯的基因
由于腾讯的成功效应,近年来国内网络游戏市场在包括FPS在内的休闲对抗类游戏领域有了更大的投入,产品也日渐丰富。休闲对抗类游戏也是游戏行业发展的一个必经阶段,在欧美游戏市场,近十年来也是以“枪车球”(射击游戏、赛车游戏、体育游戏)占据主流,主要还是因为这类游戏时间上容易控制,更符合快节奏社会游戏玩家对娱乐的简单追求。在国内游戏市场,随着MMORPG市场上新品的乏力,一些传统游戏玩家也开始转向休闲对抗类游戏,这也促成了休闲对抗类游戏市场的扩大。
但对于腾讯来讲尴尬的是,尽管在休闲对抗类游戏的运营上风生水起,在至今依然占据网络客户端游戏市场主体的MMORPG领域,腾讯几乎没有一款成功的产品。在DNF、CF、LOL之外,腾讯经过多年的发展也构建了一条丰富的游戏产品线,并通过各种运营手段将自己最大的资源和财富:QQ用户导入到这些游戏之中,进而催生了一些成功的产品,如《QQ炫舞》、《QQ飞车》,但这些游戏也都是休闲对抗类游戏,没有一款MMORPG。
形成这一现象的原因可以归结到腾讯QQ本身基因上,即主体用户群的构成和用户关系所带来的影响上。
近几年来,网络游戏市场用户规模不断扩大,新增用户的主体便是腾讯将QQ用户发展为游戏用户带来的增量。这些新增用户之前普遍没有接触过任何类型的游戏,在进入腾讯的游戏矩阵之后,更容易接受轻松易于上手的休闲对抗类游戏。同时由于这些用户在网络游戏领域中几乎是一张白纸一般的存在,因此对腾讯的主打游戏和模式更容易形成一个固化的认知,近年来各大论坛流行的“抄袭CF”现象也可以说是这种认知的一个代表。
对于休闲对抗类游戏来讲,“与自己认识的人一起玩”是很重要的一个催化剂,腾讯QQ庞大的用户基数和基于此带来社交关系为这种类型的成功注入了天然的动力,而在另一方面,由于腾讯涉足大型客户端网游市场的时间相对比晚,再加上一直以来代理或自研的MMORPG产品品质有限,在以传统MMORPG为主的网络游戏玩家群中并没有太大的影响。在其他网络游戏公司纷纷固守MMORPG市场加强自研和代理产品的质量时,腾讯想要杀入这一领域并不容易。而在这一类游戏中,腾讯用户所形成的社交关系并没有太大的促进作用,产品本身的品质吸引和运营更加重要。
三、短板与隐患
一直以来,MMORPG市场的缺失都是腾讯游戏业务的一个短板,即便在今天依靠休闲对抗类游戏占据了足够的市场份额和获取了巨大的收入之后依然如此。
腾讯网络游戏业务收入获得突飞猛进的增长主要在于将数量庞大的之前很少玩网络游戏的QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,但是这些用户并非腾讯可以完全控制的。用户自身在接触更多游戏之后会对游戏类型和游戏品质有着更高的追求,如果对腾讯提出MMORPG的需求而腾讯自身产品无法满足用户便有可能另投他处,因此腾讯一方面要丰富自身游戏产品的类型和数量,另一方面也要寻找休闲对战游戏之外新的业务增长。
在网络游戏业务稍有起色之后,腾讯便着力于丰富自身的产品线,自研和引进了多款MMORPG,一方面是最大限度地丰富产品线及期望能在客户端游戏市场有所作为,另一方面也是避免被竞争对手获取造成自身平台的用户流失。
不过从已经投入运营的几款产品看,无论是国产的从《寻仙》还是海外大作如《第九大陆》,运营成就都颇为乏力。不过腾讯手中依然有足够数量的大作储备,包括自研究的《斗战神》、代理的《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》在内等都是饱受市场期待的大作,但在未来正式投入运营后,是否能有一款成为网络游戏业务的王牌产品呢?这还需要市场的检验。
四、游戏业务的国际化之路
在宣布引入《使命召唤Online》之际,业界普遍认为腾讯代理《使命召唤Online》醉翁之意不在酒,背后的目的是和动视暴雪建立良好的合作关系进而在暴雪正在开发的FPS网游《泰坦》的代理权上获得先机。
但腾讯在游戏上的野心显然不只是代理《泰坦》。7月9日,路透社发表消息称动视暴雪的母公司维旺迪正在为动视暴雪寻求买家,而最有可能的三个买家分别是微软、时代华纳以及来自中国的腾讯。在国际市场看来,去年收购Riot Games和今年收购Epic Games部分股权的行为足以表明,腾讯已经将目光放眼到了全球游戏市场。
实际上早在多年之前腾讯就开始了向国家市场进军的步伐。2008年第三季度,就在《穿越火线》和《地下城与勇士》刚刚开始商业化但远没取得今天的成绩时,腾讯就在波士顿成立了一家开发工作室,筹备开发一款能够成功占领西方国家市场的大型网络游戏。在去年的GDC游戏开发者大会上,腾讯波士顿曾展开过一次声势较大的宣传和招募,以期引起国外游戏行业的注意。
从市值上看,腾讯目前是世界上第三大互联网公司,仅次于谷歌和亚马逊,但与前两者相比,腾讯的国际化业务显然逊色很多。在固有的即时通讯软件领域腾讯很难在国际上有所拓展,但新兴的网络游戏、移动游戏和社交游戏市场都让腾讯看到了希望。因此近几年来,腾讯与欧美游戏公司的合作越来越密切,展开了一系列的合作或并购。仅从最近两年看,腾讯在游戏业务上便有诸多举动。
2011年伊始,腾讯斥资2.31亿美元收购《英雄联盟》开发商Riot Games,并在随后将游戏推广到了世界各地;与Take-Two合作开发并引进《NBA2K OL》,拓展体育游戏市场;2011年8月,与日本最大社交游戏平台之一的Gree展开合作;2012年1月,与Crytek达成合作,将使用CryEngine3引擎开发网络游戏;2012年2月,与EA合作,将《模拟人生社交版》引入腾讯平台;2012年5月,与游戏开发套件生产商GameSalad达成合作,将同名游戏开发软件引入中国; 2012年5月,与韩国社交游戏开发商CrowdStar展开合作;2012年6月,与Epic展开战略合作,收购其部分股份;2012年7月,与动视暴雪展开合作,引进《使命召唤Online》......
通过这一系列的合作与并购,腾讯除了为旗下包括网络游戏业务部门和各社交平台引进国际上优秀的产品和技术之外,也逐渐为国外游戏市场所了解和熟悉,但也使其在国际市场上更多地被看作一家游戏公司,这才有了收购动视暴雪的传闻。
国外游戏行业分析认为,虽然目前网络游戏早已成为腾讯的业务重心,动视暴雪也有《魔兽世界》、《泰坦》等与腾讯游戏主体业务契合的网络游戏优质资产,但后者的主营业务依然是对腾讯来讲经验极少的主机游戏,销售方式也是以传统的零售为主而不是腾讯所擅长的在线运营,再加上需要耗费数额巨大的资金。所以腾讯收购的可能性并不大。
对于想要把游戏业务国际化的腾讯而言,当前更重要的是先把之前的收购成果消化掉,更快地融入到自己并不了解的北美游戏市场,然后再寻求进一步的发展。
6月19日,以“虚幻”系列引擎和《战争机器》闻名的美国著名游戏公司Epic Games宣布与腾讯达成战略合作,Epic Games表示腾讯已经收购了Epic的少数股份,双方将在未来探寻如何在亚洲尤其是中国市场实现盈利最大化。对于Epic这家拥有21年历史的公司来说,腾讯是其第一家外部投资者。
两周之后的7月3日,马化腾与动视暴雪总裁Bobby Kotick一同现身上海,出席由腾讯举办的一场神秘游戏发布会,在此之前腾讯推出了一个倒计时的也面进行预热,媒体和玩家普遍猜测该游戏应是《使命召唤OL》,而后的发布会上双方共同宣布了此事。动视暴雪正在将这一风靡欧美的FPS游戏网络化,完成后将由腾讯代理在中国地区运营。
据此,腾讯向FPS游戏了领域的核心玩家市场发出了信号,希望以更高品质的网络射击游戏吸引他们的目光,同时满足既有平台用户对更高品质的游戏追求。
一、腾讯的游戏业务
从2011年开始,腾讯网络游戏业务收入占比则提升到了50%。以过去的2012年第一季度为例,腾讯公司总收入96.479亿元,网络游戏业务收入达到53.209亿元,占总收入的55%。随着收入规模的扩大和布局的调整,腾讯已经由一家即时通讯软件公司演变成一家以网络游戏、通讯软件、门户网站为主体的互联网集团公司,而更可怕的是,它的触角已经开始向互联网之外伸展:去年,腾讯宣布设立一支规模为5亿元人民币的影视投资基金,尝试向互联网产业以外的行业发展。
在腾讯旗下众多的网络游戏产品中,影响力最大的有三款:《地下城与勇士》(以下简成DNF)、《穿越火线》(以下简称CF)以及从去年开始流行的《英雄联盟》(以下简称LOL),这其中前两款也是腾讯网络游戏业务收入的主要来源。在这两款游戏商业化之前,腾讯的网络游戏产品线主要依靠QQ三国、QQ幻想等传统客户端游戏,业务收入有限,而当《地下城与勇士》、《穿越火线》从2008年第二季度开始商业化运营之后,腾讯的网络游戏业务收入得到了真正的增长,进而也找到了真正契合自己平台的产品类型:摆脱传统网游长时间消耗模式的对抗类游戏。
在DNF中,升级所带来的时间消耗有限,满级之后刷图和PK两种主要游戏玩法决定了其偏休闲性质的定位,符合QQ平台主体用户的游戏需求,而CF和LOL则完全属于休闲模式的对抗游戏。再加上游戏本身的品质吸引以及腾讯的优秀运营能力,使这三款游戏成为目前腾讯产品中在线人数最多的产品。
在DNF中,升级所带来的时间消耗有限,满级之后刷图和PK两种主要游戏玩法决定了其偏休闲性质的定位,符合QQ平台主体用户的游戏需求,而CF和LOL则完全属于休闲模式的对抗游戏。再加上游戏本身的品质吸引以及腾讯的优秀运营能力,使这三款游戏成为目前腾讯产品中在线人数最多的产品。
二、休闲对抗游戏与腾讯的基因
由于腾讯的成功效应,近年来国内网络游戏市场在包括FPS在内的休闲对抗类游戏领域有了更大的投入,产品也日渐丰富。休闲对抗类游戏也是游戏行业发展的一个必经阶段,在欧美游戏市场,近十年来也是以“枪车球”(射击游戏、赛车游戏、体育游戏)占据主流,主要还是因为这类游戏时间上容易控制,更符合快节奏社会游戏玩家对娱乐的简单追求。在国内游戏市场,随着MMORPG市场上新品的乏力,一些传统游戏玩家也开始转向休闲对抗类游戏,这也促成了休闲对抗类游戏市场的扩大。
但对于腾讯来讲尴尬的是,尽管在休闲对抗类游戏的运营上风生水起,在至今依然占据网络客户端游戏市场主体的MMORPG领域,腾讯几乎没有一款成功的产品。在DNF、CF、LOL之外,腾讯经过多年的发展也构建了一条丰富的游戏产品线,并通过各种运营手段将自己最大的资源和财富:QQ用户导入到这些游戏之中,进而催生了一些成功的产品,如《QQ炫舞》、《QQ飞车》,但这些游戏也都是休闲对抗类游戏,没有一款MMORPG。
形成这一现象的原因可以归结到腾讯QQ本身基因上,即主体用户群的构成和用户关系所带来的影响上。
近几年来,网络游戏市场用户规模不断扩大,新增用户的主体便是腾讯将QQ用户发展为游戏用户带来的增量。这些新增用户之前普遍没有接触过任何类型的游戏,在进入腾讯的游戏矩阵之后,更容易接受轻松易于上手的休闲对抗类游戏。同时由于这些用户在网络游戏领域中几乎是一张白纸一般的存在,因此对腾讯的主打游戏和模式更容易形成一个固化的认知,近年来各大论坛流行的“抄袭CF”现象也可以说是这种认知的一个代表。
对于休闲对抗类游戏来讲,“与自己认识的人一起玩”是很重要的一个催化剂,腾讯QQ庞大的用户基数和基于此带来社交关系为这种类型的成功注入了天然的动力,而在另一方面,由于腾讯涉足大型客户端网游市场的时间相对比晚,再加上一直以来代理或自研的MMORPG产品品质有限,在以传统MMORPG为主的网络游戏玩家群中并没有太大的影响。在其他网络游戏公司纷纷固守MMORPG市场加强自研和代理产品的质量时,腾讯想要杀入这一领域并不容易。而在这一类游戏中,腾讯用户所形成的社交关系并没有太大的促进作用,产品本身的品质吸引和运营更加重要。
三、短板与隐患
一直以来,MMORPG市场的缺失都是腾讯游戏业务的一个短板,即便在今天依靠休闲对抗类游戏占据了足够的市场份额和获取了巨大的收入之后依然如此。
腾讯网络游戏业务收入获得突飞猛进的增长主要在于将数量庞大的之前很少玩网络游戏的QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,但是这些用户并非腾讯可以完全控制的。用户自身在接触更多游戏之后会对游戏类型和游戏品质有着更高的追求,如果对腾讯提出MMORPG的需求而腾讯自身产品无法满足用户便有可能另投他处,因此腾讯一方面要丰富自身游戏产品的类型和数量,另一方面也要寻找休闲对战游戏之外新的业务增长。
在网络游戏业务稍有起色之后,腾讯便着力于丰富自身的产品线,自研和引进了多款MMORPG,一方面是最大限度地丰富产品线及期望能在客户端游戏市场有所作为,另一方面也是避免被竞争对手获取造成自身平台的用户流失。
不过从已经投入运营的几款产品看,无论是国产的从《寻仙》还是海外大作如《第九大陆》,运营成就都颇为乏力。不过腾讯手中依然有足够数量的大作储备,包括自研究的《斗战神》、代理的《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》在内等都是饱受市场期待的大作,但在未来正式投入运营后,是否能有一款成为网络游戏业务的王牌产品呢?这还需要市场的检验。
四、游戏业务的国际化之路
在宣布引入《使命召唤Online》之际,业界普遍认为腾讯代理《使命召唤Online》醉翁之意不在酒,背后的目的是和动视暴雪建立良好的合作关系进而在暴雪正在开发的FPS网游《泰坦》的代理权上获得先机。
但腾讯在游戏上的野心显然不只是代理《泰坦》。7月9日,路透社发表消息称动视暴雪的母公司维旺迪正在为动视暴雪寻求买家,而最有可能的三个买家分别是微软、时代华纳以及来自中国的腾讯。在国际市场看来,去年收购Riot Games和今年收购Epic Games部分股权的行为足以表明,腾讯已经将目光放眼到了全球游戏市场。
实际上早在多年之前腾讯就开始了向国家市场进军的步伐。2008年第三季度,就在《穿越火线》和《地下城与勇士》刚刚开始商业化但远没取得今天的成绩时,腾讯就在波士顿成立了一家开发工作室,筹备开发一款能够成功占领西方国家市场的大型网络游戏。在去年的GDC游戏开发者大会上,腾讯波士顿曾展开过一次声势较大的宣传和招募,以期引起国外游戏行业的注意。
从市值上看,腾讯目前是世界上第三大互联网公司,仅次于谷歌和亚马逊,但与前两者相比,腾讯的国际化业务显然逊色很多。在固有的即时通讯软件领域腾讯很难在国际上有所拓展,但新兴的网络游戏、移动游戏和社交游戏市场都让腾讯看到了希望。因此近几年来,腾讯与欧美游戏公司的合作越来越密切,展开了一系列的合作或并购。仅从最近两年看,腾讯在游戏业务上便有诸多举动。
2011年伊始,腾讯斥资2.31亿美元收购《英雄联盟》开发商Riot Games,并在随后将游戏推广到了世界各地;与Take-Two合作开发并引进《NBA2K OL》,拓展体育游戏市场;2011年8月,与日本最大社交游戏平台之一的Gree展开合作;2012年1月,与Crytek达成合作,将使用CryEngine3引擎开发网络游戏;2012年2月,与EA合作,将《模拟人生社交版》引入腾讯平台;2012年5月,与游戏开发套件生产商GameSalad达成合作,将同名游戏开发软件引入中国; 2012年5月,与韩国社交游戏开发商CrowdStar展开合作;2012年6月,与Epic展开战略合作,收购其部分股份;2012年7月,与动视暴雪展开合作,引进《使命召唤Online》......
通过这一系列的合作与并购,腾讯除了为旗下包括网络游戏业务部门和各社交平台引进国际上优秀的产品和技术之外,也逐渐为国外游戏市场所了解和熟悉,但也使其在国际市场上更多地被看作一家游戏公司,这才有了收购动视暴雪的传闻。
国外游戏行业分析认为,虽然目前网络游戏早已成为腾讯的业务重心,动视暴雪也有《魔兽世界》、《泰坦》等与腾讯游戏主体业务契合的网络游戏优质资产,但后者的主营业务依然是对腾讯来讲经验极少的主机游戏,销售方式也是以传统的零售为主而不是腾讯所擅长的在线运营,再加上需要耗费数额巨大的资金。所以腾讯收购的可能性并不大。
对于想要把游戏业务国际化的腾讯而言,当前更重要的是先把之前的收购成果消化掉,更快地融入到自己并不了解的北美游戏市场,然后再寻求进一步的发展。
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