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我看仙剑5成功的关键

(2011-04-29 22:16:28)
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仙剑

仙剑奇侠传

仙剑5

仙剑奇侠传5

宗宇峰

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游戏

分类: 杂谈心语
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仙剑奇侠传5壁纸(网络来源)

    许久都没有更新博客,多个月后的第一次更新就跟车没有关系了。今日,北京软星和百游合作,即将在7月7日推出《仙剑奇侠传5》的消息在网上引起了诸多反响。仿佛是众多仙剑迷们在穿越沙漠的时候突然看见的绿洲。而作为老牌仙迷,自然难掩心中激动之情,默默倒数剩下的两个多月时光。

    在一个国产游戏推出前,引起如此大反响的,恐怕只有《古剑奇谭》可望其项背,而《古》也是因为借了仙剑的东风才如此的引人关注。我仿佛想起去年秋季玩《古剑奇谭》的情景,因此心中有一种默默的担忧,希望《仙剑5》不要步了古剑的后尘才好。究竟此话从何说起?就让我一一道来。


《古剑奇谭》游戏截图(来源:上海烛龙博客)

    于我之见,《仙剑5》如果想取得成功,第一个问题就在于最关键的情节部分。《古》在玩过之后,最大的感觉就是:这是一款好游戏,但是情节安排上具有重大失败。前部分序章太过拖沓,在我辛辛苦苦升级搜宝后,一个过场动画,一切就回到原点。而此时已经过去好几个小时的游戏时间。这种节奏是我这种白天上班游戏时间有限的人所无法接受的。
    另外,就是结局谜题解开的过早,早在游戏过1/3处,我就已经猜到欧阳少恭为最大的反派,这让游戏的趣味性变得不高。同时,在中间部分,吸引人的桥段比较少。我所说的吸引人,并非不感人,而是不抓心,在这一点上,《仙剑4》中的许多情节就相对要好的多。(比如菱纱和梦璃对天河的感情,慕容紫英的心态转变等)在玩过《古剑》后,我只对自闲山庄一段记忆犹新。因此,《仙剑5》若要成功,就必须在情节节奏方面多下功夫,同时在细节上多花心思。“太子长琴”的故事,本应是个能挖出彩的深坑。

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《古剑奇谭》战斗画面截图(网络来源)

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《仙剑奇侠传4》战斗截图(网络来源)

    而第二点,就在于战斗系统的设定。战斗的均衡是一个好游戏的关键。在这一点上,《古剑奇谭》相对《仙剑4》好一些,但是依旧都还有问题存在。
    《古》的战斗延续着《仙剑4》的传统,时间轴与各方面技能配合,并衍化出了“大招”,可玩性相当大,同时打击感也要更强一些。但是,由于情节设置的问题,许多童鞋(如天气姐)离队时间过久,导致在后期战斗中完全排不上用场,这是一大硬伤。另外,我个人非常反感“洗点”。完全没有预先参考的资料,随便刷,导致人物技能相差很远,这是在一周目的游戏过程中很影响游戏连续性的。同时,对于某一属性敌人,相生属性人物攻击力过低,物理攻击又普遍偏低,而相克属性人物攻击又很高,这样的差异,导致了战斗的不稳定性。毕竟,我们在路上打怪升级时,还是不想让每一场战斗都像是BOSS战那样费脑筋的。
    如果《仙剑5》的战斗系统能在《古》的基础上更加完善,甚至开发出即时战斗,那将是多么美得一件事。

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《仙剑奇侠传1》游戏图片(网络来源)

    第三点完全是本人的殷切期望,那就是能带有更多《仙剑》的影子。从《仙剑4》开始,这个系列摒除了许多诸如苗族,女娲后人,蜀山,锁妖塔等大家耳熟能详的仙剑元素,而带给大家一些全新的享受。这个做法无可厚非,也是全新的尝试。但是,作为从95版开始玩《仙剑》的老玩家,许多朋友相信还是期待着这个系列的回归,从而使我们回忆起当初的感动。我想,我说的前两点,将是《仙剑奇侠传5》吸引新晋玩家的最大筹码,而这第三点,就是送给老玩家的一点慰藉了。

    一家之言,谨以自娱。
  
    十六载守候,今年夏天,寻找最初的感动。

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