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[精英视野] 网络游戏的IMPACT

(2009-01-15 00:53:09)
标签:

杂谈

分类: 第一互动第六期

网络游戏的IMPACT

北京创世奇迹广告有限公司总裁 刘雅萌

 

2007年,中国市场运营的网络游戏多达300款以上,行业版图正在逐步形成,各个游戏厂商都在积极塑造自己的竞争优势和壁垒,以获取这个市场上更大的市场份额和利润空间。尤其2008年,是网游行业非常关键的一年,各大上市公司对于市场资源及用户的开拓空前激烈。而游戏厂商为获取最为直接的点击和用户转化,通常的做法是通过游戏专业媒体的广告曝光、社区及论坛的公关宣传以及下载类媒体的推送,以达成对游戏玩家的覆盖和刺激。在这里,我们想提问的是,这样的做法是否足够促成一部“网游大片”的诞生和传播?

如果我们将网络游戏当作文化娱乐产业加以还原,将很自然地发现,网络游戏及玩家虽然营造了一个独属于虚拟时空的文化生态,但这个生态也时时受到更宏观的文化背景的影响。不仅网络游戏的题材与影视、文学的血脉相关,而且玩家的欲望与体验也能与文化潮汐形成共振。在这方面,完美时空借助《诛仙》、《武林外传》、《赤壁》等热门娱乐题材,强力拉动了同名游戏的市场关注和追捧。

在此趋势下,我们认为,网游行业也将迎来网络营销的IMPACT时代—— 对于网游厂商的战略性产品,追求实效将不再是唯一的象度,在介质和方法的选择上,应综合考量媒介的聚合力、粘性、公信力,讲究方法的创新和创意。对于游戏营销而言,或许是我们该重新看待新浪这样传统门户价值的时候了。

聚合性—同样的文化娱乐产业,电影电视每推出新的作品,已经很惯常地将新浪娱乐作为宣传推广的网络核心阵地,看重的便是新浪对于公众强大的聚合力和影响力。网游企业和产品如果能够善用新浪娱乐、读书、军事、体育等网游相关频道,形成媒介资源和受众的相互撬动,将非常有利于促进网游产品影响力的扩散和用户覆盖的补充。

互动性— 随着网络web2.0浪潮的来袭,互动这个词早已不再局限于人机界面的互动。在连续多年的网游用户调研中我们发现,相当比例的网游用户在选择一款产品的时候,受到朋友和网友推荐的影响极大。如何利用用户基数同样惊人的新浪博客及博客圈,将网游玩家的影响力扩散到更广泛的公众中,需要我们深度研究和实践。

创意性—除了广告创意的体现外,还应理解和应用新浪资源的创新性。当年AMD首开先例,极富创意地运用徐静蕾的博客,推出了“抢沙发”的一系列创意活动,广告、博客、甚至老徐本人都被当作一种媒体资源,得以创新性的使用,这种手法值得借鉴。

综上所述,新浪推出的网络媒体IMPACT营销模型,也是值得代理公司和网游厂商共同关注的课题。随着这个理论的不断完善,及在营销中的实际操作与验证,我们希望在网络营销中,这个模型能够有效地协助网游厂商取得令人注目的突破。

 

北京创世奇迹广告有限公司介绍 创世奇迹隶属于中国最大的数字化媒体集团分众传媒(中国)控股有限公司(Nasdaq:FMCN),是中国领先的提供全方位服务的互动广告营销公司,尤其在网络游戏行业,已为该行业超过三分之二的品牌客户,持续提供全方位的网络营销服务。创世奇迹已经连续三年进入中国网络广告代理十强。

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