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学会放弃

(2024-04-17 13:39:09)
标签:

金州hnlk

分类:

学会放弃

2024/4/1713.08

最近玩一个游戏,很傻那种,玩游戏的也都可以说是傻的,一种算是无害的傻。

慢慢的发现很多人就不玩了,因为,太累,游戏本来是给人快乐的,反而累了。

游戏一般依靠两种方式构建愉悦。

一,一个秩序的方式,每天固定副本活动。

二,一个稳定的增益,副本活动会提供增益。

具有这两点就能形成人的简单快感。如果一个人在一个有序中,喜欢刺激变化也是一种有序,所谓有序是节奏类似,如喜欢大起大落大刺激的,小变化就不是了,喜欢小变化的,大起大落就不是了。或不喜欢变化的,一个人只要在一种有序中,就会获得安定,然后能增益,就会获得快乐。

游戏也会提供竞争,故意的,让人抢夺,刺激消费,获得利益。让人费心费力,投入。

竞争会让人累的,尤其是明显强度大的,甚至不可能的。

很多玩游戏的后来不玩多是因此。

其实,很多是可以从简放弃的,如游戏里的活动啊,各种。但因为人预设了自我的获得,就会感到失落,这一点类似失恋,失恋的痛苦是因为预设了已经得到了。

很多,本来就无所谓的了。

可以放弃的。

 

这个游戏的吸引我,除了开始一些巧合,让我可以不花一分钱玩下去。应该就我一个了。

关键是,它花样百出,不是一致重复的。好久没玩游戏了,记得以前的游戏都是一个模式的,一致重复的。尤其是缺乏美感艺术社交的很多游戏,很快就让人厌倦了。

如前言,有序和增益可以让人愉悦。但重复会让人厌倦。

而这个游戏,至今,我也没玩太久还,花样百出,如活动,没有重复一致还。

我也惊奇,如今的小游戏,设定都这么有心理学了?

不再是以前那样,完全一致的周期重复。

还有一点是,它提供了普通玩家,即使一分钱不花的,也可能达到很多。就是慢点,这个倒是少见的。记得以前的游戏都会,根本隔开投资玩家和不花钱的玩家。

 

说到,有序,增益,重复。

这三个要素的游戏。

我想起两个来。单机的。一个我今天偶尔还玩。

一个是,暗黑破坏神。

一个是,冰封王座。

这两个游戏,都有序,这是游戏的基本了,也都能让人增益,不论是发展,还是一遍遍的增益。这一般也是游戏设计的根本了。

价值点是,它不重复。

每次都是随机的,暗黑破坏神,是随机地图的。

冰封王座,这个我爱玩,很古老了,每次也不同,而且电脑很具有智能,我怀疑都会自我学思进步的。具有智能一样。

 

在有序,增益中,避免重复,不仅是游戏的建构思路,也是很多的建构思路。

而获得游戏的快乐,避免游戏的郁累,学会取舍放弃,是一个很好的思路。

如何发展,不投资的玩家,也不可能怎么显著,获得些快乐有趣就好。

人生也是,很多,是可以避免的了。增益不大。

在秩序中看破秩序,因为秩序的目的毕竟是为了自我了。恰如游戏是为了快乐。

学会放弃,化繁为简,是一个有效的思路的,至少我认为吧。

最后说个趣,如果玩游戏的都躺平,那,游戏公司就不赚钱了。当然,游戏公司无法阻止人躺平,那么,它就要开发更有趣更吸引人的来刺激人不要躺平。

这里面有两个思路。

一个就是以前常用的加大竞争,各种互砍,说以前有托就如此的。

一个就是,给予空间,吸引。如今的游戏应该是倾向如此的。我发现托,这很好发现的,就如发现假一样,只有我一个人不充钱,所以只有我一个人被限制无法拿仓库的共享装备,不过也没什么拿的了。只是引领。托做的逻辑上是合理的,因为托是在帮助消费的。那是它的客户。这说来就不很有趣了。托一般不会一直玩下去的。托这种工作按说是挺悲哀的,不仅是不创造,无未来,而且是太重复,游戏一般玩第二次的可能就很小。托要一遍一遍玩。这算一点有趣吧。

 

逻辑谈,化繁为简都是一种智慧。科技就是化繁为简,如手机,直接通话,不用跑过去了,时间精力体力,或说,手机设计很复杂啊。就如思维一样,思维复杂的目的是为了简化存在。为了简化的目的。

那么,学会放弃,就是最简单的一种简化。

很多,没必要的,恰如,是为了人,而不是为了捆缚人的。

 

玩游戏要随时想着可能不玩,就容易辨明宽思很多。恰如人生,想着随时可能玩完,就多了一种审视角度。而这,还真是客观的。游戏随时可能不玩,是很客观的了。

 

金州。2024/4/1713.23

 

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