标签:
电子游戏上瘾 |
分类: 时评 |
钱夙伟

世界卫生组织25日召开第72届世界卫生大会,会上通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将称为“游戏障碍”电子游戏上瘾行为列为疾病,虽然不具法律约束力,但世卫组织各成员国需要在2022年1月1日修订本生效前,为打机上瘾提出新的治疗及预防措施。据悉,多个电子游戏业界相关团体均反对新分类。(5月27日中国新闻网)
将游戏成瘾列为疾病,并非首次提出。2008年11月,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入“精神疾病”诊断范畴。2016年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。
网游让人上瘾,固然是因为缺乏自制力,但更在于网游的成瘾性,而这也正是开发商借此赚钱的法宝。因此,为尽量延长玩家在线的时间,游戏无不极其复杂,种种设定让游戏玩家被游戏牵着鼻子走,对于缺乏鉴别力、更缺乏自制力的未成年人来说,大多注定要迷失在这样一个充满迷幻的虚拟空间。而网络游戏中的凶杀暴力,因为对玩家产生的强烈心理暗示和诱导,更已经成为现实犯罪的诱导唆使因素之一,不少青少年正是因此走上犯罪道路。
游戏管理的失序和混乱,是造成网瘾现象的一个主要原因。比如防止未成年人沉溺于网络游戏的“网络游戏防沉迷系统”、网游实名制,缺乏有效的落实。而2002年起施行的国务院《互联网上网服务营业场所管理条例》不准通宵营业等规定,更早已成为一纸空文。于是,当现在网游变身为“电子竞技”,更让人担心的是,沉迷游戏有了更名正言顺的理由。
移动游戏被认为最有发展潜力。2018中国游戏市场收入2144亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%,玩家规模达6.26亿。预计未来中国游戏玩家数量和游戏营收还将迅猛增长。显然,对网游行业监管的乏力,说到底是因为摆不正网游产业发展与消除网游负面影响两者之间的关系。然而,与玩家的身心健康相比,到底孰轻孰重?“电子游戏上瘾”列为疾病是一个警讯,面对网瘾这一严重的社会问题,相关部门应该有所作为了。
后一篇:“安静的课间十分钟”需要活起来