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玩网游险丢命,“防沉迷”还在吗?

(2017-07-05 20:06:15)
标签:

网游

防沉迷

分类: 时评
玩网游险丢命,“防沉迷”还在吗?
2017-07-05潮州日报
钱夙伟
玩网游险丢命,“防沉迷”还在吗?
床上印出人影的干涸尿渍。

  昨日,钱江晚报记者在一家省级医院重症监护病房见到一位22岁小伙,因为痴迷玩游戏,几十个小时不挪动,竟然压出褥疮,最后尿失禁,医生急救时发现,他严重脱水、肾功能不全、皮肤溃烂……再晚点送来,他就得搭上命了啊。(7月4日《钱江晚报》)
  这样的悲剧已经层出不穷。这让人想起,早在2005年,新闻出版总署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。显然,这是以减半和不计收益,迫使玩家从这款游戏里暂时下线,防止出现如这位小伙那样,“几十个小时不挪动”。
  网络游戏容易成瘾而“沉迷”,根本原因在于其“收益”的诱惑。随着玩家所谓“级别”越来越高,也能获取更多的“收益”。这些“收益”虽是虚拟的,但实际上,是可以转化为现金的,网络上的“装备”公开交易已屡见不鲜,而盗窃“装备”引发的纠纷也时有所闻。显然,沉迷网络游戏,和沉迷于麻将牌九之类是同一个道理。而网络游戏,因其形式更适合青少年,而具有更大的诱惑力,同时因青少年自控力缺乏,也更容易陷入其中而难以自拔。
  因此,“防沉迷系统”着眼于“收益”的限制,思路显然是对头的,但要彻底遏制游戏的“成瘾”性,还在于彻底斩断“收益”这根绳索,还其游戏娱乐益智的功能,淡化追逐利益的负面因素,唯有如此,才有可能把沉迷其中的青少年真正从网络世界的功利中解脱出来。然而现在的状况却是,即便如“防沉迷系统”,也早已被弃若敝屣。
  当网游已形成巨大的产业规模,网游正在无孔不入地侵入所有的时间和空间,对网游的玩家,尤其是年轻人多一点保护的措施,已是势在必行。比如“防沉迷”之类措施的到位,比如规范网游的设计,以淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低。显然,如果不加强监管,网游越发展,对社会,尤其是对青少年越有害。

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