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防沉迷系统真能“防沉迷”玩家?

(2007-04-10 17:36:19)
分类: 时评

http://www.hf365.com 2007年4月10日合肥晚报

4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行防沉迷系统,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,于7月15日全面实施。“防沉迷系统”的核心内容是:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫下线休息。(4月9日新浪网)

这一系统对于“防沉迷”有多大的作用?恐怕难以令人乐观。虽然减半和不计收益会迫使玩家从这款游戏里暂时下线,但一旦玩家沉迷于网络游戏,这一限制显然难以令其从网络脱身,因为,如果是原来就同时玩几种游戏的玩家,完全可以在一款游戏玩足三小时之前,转而玩另一款游戏,如果是原来只痴迷于一款游戏的,那么,这一限制其实不过是在诱使其同时开玩多款游戏,因此反而使其在网游的陷阱里陷得更深。

网络游戏容易成瘾而“沉迷”,根本原因在于其“收益”的诱惑。随着玩家所谓“级别”越来越高,也能获取更多的“收益”。这些“收益”虽是虚拟的,但实际上,是可以转化为现金的,网络上的“装备”公开交易已屡见不鲜,而盗窃“装备”引发的官司也时有所闻。网络游戏中的虚拟货币甚至已经对经济金融秩序产生冲击,并加剧着青少年对网游的沉溺,显然,沉迷网络游戏,和沉迷于麻将牌九之类是同一个道理。而网络游戏,因其形式更适合青少年,而具有更大的诱惑力,同时因青少年自控力缺乏,也更容易陷入其中而难以自拔。

因此,“防沉迷系统”着眼于“收益”的限制,思路固然是对头的,但要真正有效,还应彻底遏制游戏的“收益”性。只有斩断了“收益”这根绳索,才能还其游戏娱乐益智的功能,淡化追逐利益的负面因素,也才有可能把沉迷其中的青少年真正从网络世界的功利中解脱出来。目前,网络游戏玩家达2025万之众,平均年龄23岁,未成年网民达1650万,其中14.8%的未成年人着迷上瘾,已成为严重的社会问题。如果我们再不对导致网游成瘾的“收益”功能痛下狠手,那么,网游令青少年“沉迷”的危害,必将愈演愈烈。

□钱夙伟

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