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[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)

(2013-01-07 02:00:46)
标签:

杂谈

分类: 绘画教程

自从他关博以后,他的东西一下子消失了,我凭着baidu上面各家对林大文章(时间不同内容也不同)的转载汇总以下文章,不知道会不会引起不满,但我总觉得好东西应该拿出来共享才对...慢慢补充,仔细研读~

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原文地址:心得在这里盖楼作者:林冉


2010/11/26

我知道很多朋友还没有一分稳定的工作,学习CG是出于爱好和兴趣,

这很宝贵,但生活总会给你压力,叫你对现实产生忧虑。

我们需要钱,既然这是客观事实,那就正视它,

怎样找到高收入的工作,当然是你要变强,

而最有效的方法就是报个班跟从具体的

老师,学习已被总结的经验和技巧

因此,纯个人的,推荐几位能帮助大家提高的好老师,

他们是真正在做实事的人,对他们的付出和努力表示敬意:

 黄光剑:http://blog.sina.com.cn/u/1663807405 

三名制-5:http://41237345.blog.163.com/

陈层:http://blog.sina.com.cn/c2stone

冯伟:http://blog.sina.com.cn/fengc12

 

 

 

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2010/11/21

简单的说一下空间感。

画场景时,会将空气透视的因素考虑进画面,以做最后的收尾。(图A)

按照一些朋友的做法,制造空气透视的方式是选定一种色彩,于远景处

扫上几笔,的确是将空间拉开了,却也丧失了远处的光感和物体的体积,

好不容易刻画精到的物件又归入迷雾,画面变得不给力。(图B)

不要高估空气的遮盖性,也不要低估光穿透粒子的能力。

我推荐在画空气时,新建图层,用变亮模式进行。

让闪光的继续闪光,

只让空气单纯的影响暗部。

空气的作用是让物体浸泡其中,

由此所有的调子才能被串起,

从高光到死缝,

一个场景就是一个巨大的渐变,

调子的连续是根本,而空间只是它所呈现的结果。(图C)

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)

 

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2010/11/15

超越世界 - 大卫艾克的精彩演讲(与画无关,个人推荐)

 http://blog.sina.com.cn/s/blog_63f5f49a0100lipn.html

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2010/11/6

写实绘画中的造型意识,根本上是一种雕塑意识。

  别去纠结光谱,就存在而言,空间中的型与光无关。

  盲人也许无法凝视他的妻子,却还是能够触摸她的脸。

  面对物体,审美趣味总不免说,去概括吧,让造型变得有力,

  找到物体的面,让不同的面产生交界与碰撞,体感与力度便会产生。

  这个道理大部分人都熟知,但在实际的操作中还是不免遇见纠结。

  我知道该遵照结构去分面,但貌似相同的结构可以有很多种理解,

  所谓的解构也往往是仁者见仁的事,如何确保所要的面是“正确”的?

  比如一个丰满的女人,她的脸是如此圆润,该怎样让面存在于那么光洁的脸上?

  她的皮下的确是有隐含的解剖和骨骼,但她的脂肪呢?那厚度不容忽视啊!

  在我眼前呈现的她是一种崭新的体积和形式,在这个形式中,对不起我真没看见骨骼!

  那面对这个崭新的形体,该怎么概括和表现?

  点线面三者,似乎有着暧昧的裙带关系。

  点,引发出线。

  两点便可生成线,确切的说,是心线。

  同样的,三个点就足以让面生成。

  很有可能,获得“面”的关键反在于对“点”的把握。

  把对象理解为空间之中无数点的矩阵和组合,其中最外围的点你可根据它来得到线,得到面。

  要在圆润暧昧的物体上找到面是很困难的事,但这困难的源头与面无关,而是对点的不确定。

  缩小范围从思考面到单纯的对点进行取舍,也算是在庞杂的思考中,让步调有了些许的头绪。

  线与面根本上,都需要首先对点确定,只是你的思维跳跃性的隐藏了这个过程而已。

  席勒的线与乌格罗的面尽管使各自的风格呈现出不同的面貌,却在对点的锁定上具有谨慎与严格的统一。

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)

 

——————————————————————————————————-——————————————2010/10/25

关于头像,貌似默记比例会比记忆解剖更重要,

    解剖解说局部,比例锁定整体。

    几乎无需过多的刻画,只要骨点的位置准确,头像便已提前成立。

    有必要说明,个人比较反对三庭五眼的比例,

    发迹——眉弓   眉弓——鼻尖    鼻尖——下颌  一种基于皮肤的测量

    方式,反应在个体差异中,因为发迹的高低,鼻尖的角度不同,将会产生

    明显的误差和出入,并且因为面部的丰富结构,3等分的粗略分区也不能满足定位的需求,

    因此我一直采用的是以骨点为基准的测量方式,并分为6份,4份居中,2份拆散分居两头。

    以骨点为参照,个体之间的特征差异趋向减弱,人的头部尽管各不相同,却总能在比例上自我和谐,

正是骨点间的稳定比例维系着这种可能,而披上人皮之后的丰富变化便也因此被囊括其中。

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)


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                                            2010/10/21

 平时有画素描或速写的朋友,面对白色或浅灰的固有色,

往往不敢把调子画深画重。这有可能是忽略了光感的需求。

用白纸作为媒介,在表现光感上有实际的困难。

纸并非是发光体,所以希望它传达“亮”的感觉,只能动用暗来进行对比。

在通常的写生中,假如能做到相当准确的照抄对象的调子,出来的作品已然十分漂亮

却总还是有些不给力,略显黯淡。

这时,与其提高受光的明度牺牲色阶,倒不如大胆的加深暗面,

由此获得的整体调子将会是沉稳给力的,既不会暴光过度丧失质感,也具有足够的对比来反衬光的戏剧性。


图123简单的再现了光感产生的方式,图4是门采尔的写生,

工人的衣服一眼便知是浅灰,可暗部依旧很敢压深。在真实中,暗部肯定没那么浓重,

他再现的显然不是对象局部的固有调子,而是光的强度给予他的真实感受,他需要这样的对比

来传达他的体验,有趣的是,多亏了这额外加深的调子,

物体才有了空前的体感,量感与质感,基于真实又高于真实,找对路子的特点就是如此,一顺百顺。

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)

Fin

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林冉的心得(一)

前几天征得冉哥的同意,我将他博客删除的心得将陆续的在这里贴上,分享给各位朋友,希望能帮助到各位.

以下为原文:

欢迎来到小林主播的纸上谈兵时间。
  这里,分享几条我认为重要的体会。

 关于素描关系,怎样让作品有真实的分量感和光感。

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)


关键就在用深色占据画面的大部分面积,而留下少量的灰白。

  这样的对比下,光感才有可能产生。

  因为一个很简洁的推理,现实世界最亮的不是白纸,是光。

  绘画世界,最亮的是白纸。所以一切自然的景物在转移到胶片或

  纸面上时都要变暗来维持光所需要的对比度。
 
  为了表现光就不敢用深色而把东西画的很浅,这不仅让你失去了光,

  也失去了物体。调子浓重是光线弱的情况,而自然中,强光是很难得

  才有的,我们不是生活在光的超市或者天堂,除去疏落的灯光和偶尔

  出面的太阳,我们更多的生活在由漫反射唱主角的弱光世界。

  面对照片或写实绘画,我们不觉得他的调子深,是因为它们所营造的整体

  真实性为我们的经验所认同,认为这种光才是真实的光,出于趋光的本能

  当时我们更多的只注意到光。可一旦去色,颠倒了看,你能发现周围景物

  为了这光的真实做出了很大的牺牲,它们的调子比你想象的要深。其实这

  就是写实该有的色调。物体没有这么深,光就没有这么亮。说到底,光没

  法画也不用画,因为一张空白的纸本身就是一张表现最强光源的作品,

  吞噬了一切内容,这就是真正的强光。

  所以口口声声说画光最后都是在画物体,物体真实了,光就附送了。

  这里顺便要提到的是,最好不要用纯白或纯黑,这都不属于真实的空间。

  黑个八分熟是最透气的,你不可能和对象之间不存在空间,有空间就有

  亮度。白也是一样,明度略微降一些,沉稳一些,给色相的表现留点余地,

  这比起盲目的让明度彪高音要来的有品。 

 


  关于画影子:

  当然实际创作的时候你还是可以到最后才把影子加上去,只是理论上来说,
  
  影子是留出来的,不是画上去的。画上去的影子象是贴上去的,很不自然。

  看起来不舒服是因为这有悖影子产生的原因。影子并不是物体投到地面的,

  是地面原本该被照亮的地方正巧被挡住,所以边上的亮了而被挡住的那块

  没亮,就成了影子。由于他的形状正好和物体吻合,所以人们误以为是物

  体投在地面的,其实他和物体一点关系没有,物体最多只是蒙板。A片里

  经常会出现一些喜欢做日光浴的美女,晒多了皮肤自然发黑,一脱光比基

  尼黝黑的身上只有原本戴乳罩和穿内裤的地方是白的,谁都知道那白的本

  应该也是黑的,只是因为蒙板而留了下来。这和影子是一个道理的两种反相。
 
     

  关于色彩。

  这个貌似很复杂,而说光可能会简单的多。

  所以我们不说色彩,说光。

  原色光只有三种,红绿蓝,由此产生可见的一切颜色。我们用PS画画有很大

  的优势,做软件的那帮天才完全模拟了真实光线的混合行为,所以我们不仅

  可以用它来画,还可以用它来认识光的规律。认识这规律最有用的不是拾色

  器,是“颜色”工具(快捷键F6)。我现在只用这个工具来取色,用拾色器

  或色板你还是用颜色在画,而用“颜色”工具(下面简称为F6)的话,你是

  直接在用光来画。这不是哪一个更酷的问题,毕竟做画不是做秀,出来东西

  是硬道理,只是,真的这个很好用,不用也可以了解一下,用F6作画的优点:


  1 原本每需要一种新颜色就必须开一次拾色器(我不知道PS版本一直更新却没

  有改进这个是什么原因,让拾色器一直在就那么难啊)简直无法理解。大家都知

  道这直接影响绘画情绪。所以有些朋友没办法也选用色板,可色板的颜色就那
 
  么几样,感觉有限制,不爽,而F6可以在你作画时雷打不动,风雨无阻,并且

  颜色无数,这都让人很爽。

  2 在拾色器中挑选颜色,因为选择余地太大,所以有很大的盲目性,到最后往往

  是简单选几种颜色就开工了,并且,因为每次开关拾色器都很麻烦,就限制了色

  彩的丰富性,差不多几种够用就懒得动了,绘画的过程其实没有太多的惊喜可言,

  因为就这么几种颜色,自己都知道变不出什么花活,心里总不是个滋味,这没颜

  色的还叫好画么。而当你用拾色器去吸照片的颜色,我日,光标小圆点跳来跳去,

  颜色这个丰富,并且色相栏里是一会红一会绿,从黄又直接到蓝,你妈的还有个

  规律没有,点点大师的画,也是这么个跳法,于是感叹,大师就是大师,哎。

  其实大家不知道,用拾色器画画是天底下最难的事情,你什么都得完全凭空想。

  而手绘就简单的多,颜色本身就已经定好,就那么几种,你用A混B出来就是C,

  说白了C不是凭你的想象产生的,是A和B结合后你自然就得到的,而混合的过程

  中包含着巨大的不确定性,这与其说是手绘的缺点,不如说是它最大的优势。

  你用拾色器只能取色没法混合颜色,所以你要A就是A,想C,没办法,自己

  点,点对了有,点偏了你只能得到一个D,这个苦。而用F6你的思维模式将发生

  改变,你不是在考虑这里用什么颜色,而是在考虑这里是什么光在作用,因为就

  RGB三种光,所以想好了他们谁多谁少的先后顺序,你出来的颜色就是带有内在

  的成熟感,并且可以很快的及时调整,同时因为实际颜色和想象中的颜色有误差而

  增加对RGB混合规律的认知,不用几次就上手了,生涩期就那么一点时间,之后你

  就开始一直爽了,觉得用拾色器简直是不堪回首。

  在之后的日子里,看见光和颜色,你就能估算出,在那RGB的小条形栏里他们的相互位置。

  这时,你不是被颜色抓在手里,你是把颜色抓在手里,变被动为主动了。因为你抓住的

  正是颜色产生的原因。

下面我来解释,为什么用F6出来的颜色,可以跳来跳去,这和色光的混合规律有直接的关

系,总结这些费我不少脑子,所以请大家认真对待。

 [转载]【转】林冉那些消失的心得(一)


1明度——在F6中最多的光和最少的光连线的中间点(假想的线)表明此时的实际明度,

                       三种光是不断变化交替的,任何一个位置都可以轮流坐庄,不变的是法则(图2)

                      2纯度——在F6中取决于最多的光和最少的光的距离,距离大纯度高,正比关系(图3)

                      3色相——在F6中取决于最多的光和次多的光的距离,距离大就越接近原色光,
 
                      距离近就接近纯的间色光,而最少的第三种光根据1,2可知只决定明和纯度,

                      所以简单的说,它负责生成所有的复色光,只不过它是虚设的,可替代的,不变的

                      是法则。(图4)

   
                因为我们的自然光基本上是白光,所以大多数情况下三种光靠的很近来制造一种灰,

                这个时候的变化最为丰富和微妙。根据3我们可以知道色相基本是由最靠前的或是说

                最多的那种光来决定,然后第二多的光也就是将它稍稍的改变成近似色而已,所以

                基本上就是靠前的这两种,在三种光靠的很近颜色很灰时,因为彼此数值差不多,所以

                这个时候谁多一点谁就立刻成了老大,整个灰光带上它的面目,随后又被另外的取代,

                就这么闪动跳跃着变化,在F6上我们能看见变化其实很小,就那么几毫米,因为这也是

                现实中光的实际情况,确实也就发生那么点小变化,但在拾色器上,一切就变化为剧烈

                的颜色跳跃,这就是跳来跳去的原因,只因为跳动的是颜色,是子层级世界,和光不在

                一个层级上。所以在F6上你看到了本质,一切其实很平和,所以我相信,本质的东西都

                是简单的,而借着简单的,自然演化出丰富无边的变化,我们要做的,是找到东西的本质,

                这样以后的写生就变成一种检验,你将会心的微笑,而不是迷惑在复杂的现象里。

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)


 

这时你再用吸管吸照片,得到的就不是混乱,绝对不会跳来跳去,是三种光按照特定的

                排列很优美的舒展和收缩,你能发现这种排列就决定了环境的色调,而正因为这几何结构

                的逻辑稳定,只不过被自由拉伸或压缩的感觉,使得场景的光十分的和谐。这种色相和纯度

                和明度的整体递变,是用拾色器很难模拟的。而在F6里,你只要保证这几何结构的直观优美。(图5)
      
                几何结构只有那么几种,大家需要花时间拿着照片用吸管工具总结一下,毕竟这里篇幅有限,

                我快写不动了。总之,我相信现在事情已经明朗的多了,色彩和光是有绝对的规律的,它以

                优美的几何排列整体收放,感谢F6给我们发现的可能,这是你用手绘工具所无法认识的真相。

                而那些大师不是别人,只是发现并善于运用规律的人。但他们似乎永远避重就轻的传授,就

                不告诉你最关键的东西,想起这个我就来气,何必藏着这些个知识,最好全天下一起玩,其

                乐融融,别真把画画当个事,人他妈都是要死的。

                    

                    说回来,还在用拾色器的朋友,其实我现在想想明白F6的用处以后反倒没什么必要用F6画了,

                而只是将它作为一种监控器就好,观察三种光的几何关系有没有被不自然的扭曲。反正这次我们

                把本质的东西装在心里,手头上还是维持顺手的就行,这个应该更现实。

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)


肚子好饿,我最后再说一条。就是在有些时候你需要让颜色饱和度高一点,又不改变颜色的

                明度,这个在拾色器中怎么实现呢?就是沿着(图6)中的线去找,每一根线(线的数量是无穷的)

                从左边的纯灰开始到这个灰度的饱和度最高结束,只要沿着这些线,你要的任何鲜艳的颜色就都可以

                找到与之等价的灰,反之灰也可以探求到他自己变鲜艳后的面目,去色以后,一切素描关系都还是完整的。

                不要看HSB里的B,尽管他代表的是亮度,但它的亮度是光的亮度,不是调子的亮度,而对于素描关系而言,

                你最亮的红也是灰。所以我们要看绝对明度我们只有看灰阶,只要取的鲜艳的颜色和原本灰颜色的绝对明

                度一样,就不破坏素描关系。

 

Fin

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林冉的心得(二)

[转载]【转】林冉那些消失的心得(一)



  Fin

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