为何厂商都热衷把武侠影视改版成网络游戏?
文:徐万福
曾几何时,金庸的武侠小说被导演一度翻拍成影视作品,并受到许多影迷的喜欢,不可否认金庸是那个时代武侠小说的代言人,一讲到武侠不得不会想到金庸老师,虽然古龙的大部分作品也是朝着武侠方向去发展的,但相比名气还是较逊色于金庸,不过也同样受到热爱拍武侠影视作品的导演的喜爱。导演通过电视画面直接呈现武侠小说的故事情节,通过虚构或包装使武侠的成分更加悬疑而多彩,让喜欢看武侠小说的人可以更直观的感觉到武侠的魅力所在。一部部诸如《天龙八部》、《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》等经典影视作品给民众留下了深刻的影响,我相信如今的人们更愿意去看电视,也不太愿意拿着厚厚的一本书去看了。而网络的普及与应用,又给武侠迷多了一种分享的渠道。所以随着互联网行业兴起,它又再一次进行了武侠再改造的新革命。
翻开网络游戏发展的印记,我们不难看到目前在市场上的大部分游戏还是跟武侠这个概念是分不开的,如果细数起来真是不胜枚举。自从网游被引进中国以后,聪明的厂商懂得借题发挥,不断创新武侠在网络游戏中的应用,从人物构造到故事情节的构思,如果没有看过武侠剧或小说的人,很难有这种天马行空的想象的。国内普遍的一些网游都是借鉴和参考了武侠固有的故事情节,研发企业根据武侠的受众群体不同而改变自己的创作方式,增强用户的互动参与,拉近了网友与武侠的距离,使得一些武侠迷们不再会对之前只能观而望之却不能亲身体验的好奇感而不满足。所以,一些网友们之所以会沉迷一些网络游戏不能自拔跟这方面还是有千丝万缕的关系,这都要归攻于前辈们的武侠作品为他们的网络创造带来的一些灵感,使得网络游戏能紧紧拉住网友的心。
武侠通过电视传媒技术传播的时候,大部分观众是被里面悬疑的故事情节以及精彩的打斗画面深深吸引,一方面原创者的构思会让武侠的发展更有可看性,他们懂得如何把观众带进自己的世界,另一方面观众也对于里面的一些天马行空的武林招数非常好奇,因为这一点在现实生活在是永远看不到的,人都有猎奇心,这也就助长了他们对于武侠的兴趣;可见仅仅只是通过这种传播的形式就受到广大朋友的喜爱,那么通过网络参与的形式来创造以武侠为题材的游戏更不如此。
在游戏界,网游版的武侠不再单纯只是为了传播“武侠”的概念,而是让更多人找到游戏的乐趣,诠释对武侠的不同认识;网游改变了一些人的传统观念,也让武侠有了新的市场,电视版的武侠是单向传播,一带而过,看过了就过去了,不会留不一丝眷恋;而网游却能侧重于玩家的亲身体验和感受,挖掘网友的兴趣,不断改变游戏风格和规则,调动网友参与的积极,激发网友的热情,满足网友的口味,这是网游区别于电视版的最大魅力所在。
另外,网络游戏也是一个交互性很强的虚拟社区,也有宠大的用户基数,每一个人参与进来的时候都是为了完成自己的任务,里面可以凝聚大家共同的兴趣爱好,可以随时通过沟通来解决问题,就跟现实生活中的交往不无一二,而且大家来玩网游的目的都一样,都是为了升级,为了做任务,即便你说只是为了娱乐,最终游戏的设定模式还是要升级做任务。这一点也就决定了网络游戏注定就有很强的粘性,比一般只能原创和分享内容的社区网站要来得更直接一点。
最后,网游的可复制性可以让武侠多元化,可以通过不同的点和面铺开武侠创作的思路,网游的创作是灵活的,不是一尘不变的,也不是死板的,一款游戏创造的很失败,可以进行二次再创造再调整,颠覆了武侠只能依靠电视创作的传统观念,赋予了网络游戏发展新的生命力。
因此,厂商更愿意喜欢把武侠影视改版成网络游戏也不足为怪了。
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