【腾讯业绩最新点评/发布会电话会议纪要】
(2014-05-15 14:35:09)
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财经 |
分类: 公司、行业研究 |
【腾讯业绩最新点评/发布会电话会议纪要】
1)大摩今日凌晨再重申腾讯增持评级
目标价679港币20150515
2)高盛凌晨发表维持腾讯买入评级的报告目标价720港币—2014-05-15
3)腾讯高管与分析师电话会议纪要
详细请大家参考下文
1)大摩今日凌晨再重申腾讯增持评级
目标价679港币
摩根士丹利今天公布研究报告,重申腾讯(0700.HK)的股票评级为“增持”(Overweight),同时将其目标价从680港币下调至679港币—20140515
以下是报告内容摘要:
2014财年第一季度:移动商业化开始起飞
变动:
目标价从680港币下调至679港币。
重申“增持”评级,目标价679港币。腾讯仍是我们在中国互联网行业中的核心首选股票。腾讯的游戏商业化程度正在上升,其投资策略有所改善,可能在2014年下半年中带来运营杠杆和利润率的提升。
-营收强劲增长:
不计入电子商务业务,腾讯第一季度销售额同比增长36%,主要推动力来自于游戏业务的表现(同比增长39%)。移动游戏销售额环比增长200%,至人民币18亿元以上,在腾讯总游戏销售额中所占比例为17%(相比之下上一季度为7%)。
-健康的用户基础扩张:
微信和微信海外版的总MAU(月度活跃用户人数)环比增长12%、同比增长87%,至3.96亿人。智能手机游戏的独立DAU(每日活跃用户人数)环比增长20%,至1.2亿人以上;付费游戏玩家的人数与上一季度相比增长一倍。腾讯ACG和大型多人在线游戏的PCU(最高同时在线用户人数)分别同比增长15%和9%,至1850万人和480万人。
-近期利润率表现疲弱:
不计入一次性处置收入,腾讯第一季度运营利润率环比持平,但同比下降9个百分点,至28%,主要由于扩大了O2O(线下到线上)计划相关投资(如嘀嘀打车补贴等)和移动产品营销相关投资(如浏览器和安全产品等)。但我们预计,到年底时腾讯的利润率将有所改善,原因是其移动游戏商业化程度提高,因此运营杠杆也将有所提升,投资策略的表现将会有所改善,从而允许腾讯变得“轻资产”。
需要指出的是,腾讯旗下电子商务业务2013年净亏损人民币7.5亿元到人民币8亿元,在净利润中所占比例为5%。
-重申“增持”评级:
按2015年的预期每股收益计算,腾讯的市盈率为27倍;我们预计,其未来三年(2014到2016年)中的每股收益复合年增长率将为25%到30%。我们认为,通过可能采取的股票回购计划,腾讯的现金充裕状况(净现金总额为60亿美元)可能对其股价形成支撑。
-投资主题:
按营收规模和流量计算,腾讯在中国在线消费者市场上占据着主导地位,其大多数服务按用户人数计算都排名在前三位。目前,腾讯用户中仅有11%是订阅用户,每日平均花费仅为0.24美元,从而为其提供了很高的增长潜力。
按照PEG(市盈增长比率)估值方法,腾讯的估值仍是合理的。按2015年的预期每股收益计算,腾讯的市盈率为27倍;我们预计,其未来三年(2014到2016年)中的每股收益复合年增长率将为25%到30%。鉴于腾讯在移动领域中的发展机会,我们的盈利预期存在进一步的上行空间。
-主要价值驱动力:
1)互联网增值服务的付费用户人数及每用户平均支出增加;2)广告主数量及其平均支出增加。
-潜在的刺激性动能:
1)腾讯现有游戏和开发中游戏继续吸引新的玩家和收入;2)微信海外版等新服务开始贡献营收;3)腾讯利润率开始稳定,可扩展性提高。
-主要风险:
1)在网络社区、娱乐和网络游戏等多个领域中面临的竞争压力加大;2)需求增长所带来的收费内容成本增长;3)中国媒体行业中的监管风险,尤其是在线音频和视频内容的管制措施被加强;4)在线金融和移动支付等新业务领域中的监管风险。
2)高盛凌晨发表维持腾讯买入评级的报告目标价720港币—2014-05-15
高盛集团今天公布研究报告,将腾讯(0700.HK)的股票评级维持在“买入”(Overweight)不变,同时将其目标价上调3%,至720港币。
以下是报告内容摘要:
业绩超出预期:移动游戏在中国应用内购买支出市场上占据主导地位
-业绩超预期:
腾讯2014财年第一季度每股收益(不按照美国通用会计准则)为人民币2.78元,较高盛集团分析师预期和华尔街分析师平均预期分别高17%和8%。腾讯第一季度营收为人民币184亿元(同比增长36%),较高盛集团分析师预期和华尔街分析师平均预期分别高1%和2%。其中,移动游戏营收为人民币18亿元,相比之下高盛集团分析师预期为人民币15亿元,华尔街分析师平均预期为人民币11.5亿元。
-投资建议:
(1)微信的月度活跃用户人数达3.96亿人,同比增长87%。为了扩大付费用户基础,腾讯通过出租车/餐饮服务实施了广泛的补贴措施。这项支出(其规模已有所缩减)在智能手机用户中建立起了基于微信的消费行为,起到了帮助腾讯旗下游戏付费用户人数增长(环比增长一倍)的作用,并促进了社会商务活动的发展(最近已与特定商家合作开展旅游预订/电影票务业务)。
(2)移动游戏营收达人民币18亿元,环比增长两倍。据腾讯称,在第一季度中的某一时间点,6款微信游戏全部进入了iOS应用商店的中国应用前十排行榜,其月度活跃用户人数总数超过了1.8亿人。由于腾讯拥有众多自主开发游戏,且与外部开发商之间的收入分成条款较为有利,因此移动游戏业务已起到了提高利润率的作用。我们预计,腾讯即将推出的游戏(如《糖果粉碎传奇》等)将可在营收和流量方面保持优势。
(3)桌面游戏表现良好:《英雄联盟》和《Blade &
Soul》的优异表现抵消了《Dungeon &
Fighter》的疲弱表现。我们注意到,《使命召唤》已经进入封测阶段。
(4)视频和广点通业务推动广告收入实现了39%的同比增长。广点通业务得益于流量和每点击成本的增长。视频业务营收同比增长一倍,主要由于定价和销售量均有所提高。腾讯管理层披露,自3月份以来,按桌面视频浏览量计算,腾讯一直都是中国排名居首的视频网站。
我们将腾讯2014年到2016年每股收益预期上调1%到6%
以反映表现强劲的第一季度业绩,并因此将其18个月目标价上调3%,至720港币,其评定基础仍为1.2倍的PEG值(市盈增长比率)。
-风险:遗留游戏;监管政策。
3)腾讯高管与分析师电话会议纪要
财报回顾:
腾讯(00700.HK)昨天发布的财报显示,第一季度总营收为人民币184亿元,比上一季度增长8%,比去年同期增长36%;净利润为人民币64.57亿元,比上一季度增长65%,比去年同期增长60%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯•米歇尔(James
Michelle)及CFO罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为电话会议问答环节主要内容:
渣打银行分析师温迪•黄(Wendy
Huang):管理层能否详细谈一谈公司今年全年移动游戏商业化趋势。
詹姆斯•米歇尔:我来回答有关移动游戏商业化的问题。正如大家所看到的情况,在2013年全年,我们都未从国外引进太多游戏。从2013年底至2014年初,我们推出了多款定位明确的Midcore游戏,这对游戏业务的收入做出了贡献。
我们会在下一季度推出更多的Midcore游戏,同时还会从韩国和日本引进多款热门Hardcore游戏,这就是我们在手机游戏方面的短期计划。我们认为中国手机游戏市场仍然处于发展初期,我们会向市场推出类型多样的游戏以吸引更多的用户。
野村证券分析师王超(Chao
Wang):我的问题涉及你们的电子商务业务,在入股京东商城后,腾讯将如何处理与唯品会等其他B2C电子商务公司的关系,以便实现QQ尤其是微信流量收益最大化?
刘炽平:提到电子商务业务,鉴于我们持有京东商城的大量股份,我们在实物商品合作的优先目标是支持京东的发展。另外我们也谈到了,腾讯旗下还有基于绩效的广告业务,而这种业务可以与任何电子商务公司建立合作,腾讯支付业务也能与各种不同的电子商务公司合作。
我们以前曾说过,在B2C领域尤其是实物商品方面,我们会为与京东的密切合作提供大量支持,与此同时,我们的广告付费业务还会覆盖不同的电子商务公司。同时,我们还有O2O项目,这些项目涉及我们与传统零售商的合作,帮助这些商家向线上发展。我们的首要战略是从整个电子商务行业的发展中受益。
分析师:我有两个问题,首先请谈一谈微信的海外推广,你们在这方面一直非常努力,还会进一步加大投入吗?第二个问题,能否介绍一下微信支付的最新情况?
詹姆斯•米歇尔:说到微信的市场投入,我们在几个月前曾表示,今年微信市场投入将与去年持平,但我们今年将专注于微信在不同地区的扩张,专注于推广媒体类别。在今年第一季度,我们主要加大了对重要亚洲市场的投入。在今年剩余时间里,我们会继续以这种步调对微信进行投入,希望微信在重要市场的用户能继续增长。总体而言,微信在新兴市场表现尤其强劲,比如说在东南亚、南亚。
刘炽平:微信支付的用户增长快速,增长主要来自于各种使用实例的在线支付,包括移动游戏、团购及其他电子商务交易。与此同时,有些用户来自于O2O应用,预订出租车服务及某些零售商。我们认为,我们当前仍处于寻找更多有关微信支付使用实例的阶段,同时尽力增加O2O支付交易量。这便是我们在在线支付领域的侧重点。
Jefferies分析师辛西娅•孟(Cynthia
Meng):我有几个问题,在QQ网购和拍拍网归属于京东商城以后,腾讯电商业务将面临哪些困难?腾讯电商业务收入是逐渐下降呢,还是大幅下降呢?第二个问题,在微信订阅号整合广点通以后,用户初期反应如何,比如说平均点击率及广点通的公众账号数量?第三个问题,能够介绍一下与华南城的合作情况。
詹姆斯•米歇尔:首先我来回答电子商务的问题。我们在陈述环节中也提到了,随着腾讯与京东在电子商务方面合作的逐步深入,电子商务业务的收入和成本项目在未来的几个季度里将会逐步淡出公司的利润表。而微信广点通目前仍处于内测阶段,正在对一些公众账号进行推广。在挖掘移动端广告收入上,我们的重点集中在几个领域,比如说与第三方网络的合作,将广点通整合到独立移动应用中,增加新功能等。
另外,我们还将广点通整合到一些品牌应用和新闻客户端应用里。这项业务走向成熟还需要很长的时间。第三个问题,我们与华南城在几个方面展开了战略合作。首先,我们与华南城商家开展了线下到线上合作。其次,我们还与华南城讨论了共建仓储中心的可能性。这和京东的交易也是直接有关的。
瑞士信贷分析师韦迪(Dick
Wei):我的问题与微信电子商务有关。未来微信上在实现实物商品购买上可能有两个切入点(entry
point):一个可能是你们提到的公众账号,另一个可能来自于京东。从目前的角度看,流量、用户参与度、流量转化在这两个切入点会有何不同?
刘炽平:首先,我认为这是两个截然不同的概念。一个是中心化的电商平台,一旦用户点击进入这个平台,他们眼前就会出现各种各样的商品。如果用户选择去公众账号购物,这其实是一个去中心化的过程。商家要在微信中建立自己的认证账户,用户需要输入它们的名字才能找到这个商家。
这些商家主要由线下实体店组成,他们自身有能力积累客户,还可以将客户从线下吸引到线上来。其结果是,他们可以维持从线下到线上的客户关系,并能够在线上完成交易。因此,这是两个非常不同的概念。我们与京东的合作将主要放在第一种模式上,而在第二种模式下,我们将会与不同的商家开展O2O模式的合作。
同时,这些商家可能也愿意以中心化的形式销售自己的商品。我们与京东的合作将会帮助他们实现这一目标。除了公众账号,他们还可以在中心化的平台上销售自己的产品。这样,两个切入点之间将会产生协同效应。至于你感兴趣的运营数据,目前讨论这个还为时尚早。我们还处于第一层入口的设计阶段。京东的测试入口预计将在今年6月左右上线,我们会持续关注它的表现。
美银美林分析师宾妮·王(Benny
Wang):我有两个问题。第一个是关于电子商务业务的。管理层能否谈一谈在入股京东之后,电子商务业务将发生怎样的变化?另外也请谈一谈在线支付业务,它是否也会因腾讯入股京东而发生变化?第二个问题是关于游戏业务的。请介绍一下各种游戏的ARPU趋势?
詹姆斯·米歇尔:关于电子商务业务,我们的战略是与京东进行合作。正如我刚才提到的,随着腾讯与京东在电子商务方面合作的逐步深入,电子商务业务的收入和成本项目在未来的几个季度里将会逐步减少。至于在线支付,我们也会与京东在这个领域开展合作。
罗硕瀚:2014年第一季度,MMOG游戏ARPU值大约为220元人民币至300元人民币;休闲游戏的ARPU值大约为85元人民币至220元人民币;移动端游戏的ARPU值大约为80元人民币至90元人民币。
麦格理证券分析师邵炯(Jiong
Shao):我也有两个问题,第一个有关政府最近开展的打击互联网色情和违规内容的行动。腾讯对这种行动的态度是什么?
刘炽平:我们始终在对内容进行严格的审查,所以,政府此次行动对腾讯的影响非常小。我认为,总体上讲,这次行动为互联网提供了优质的内容,创造了一个很好的环境。一些色情和盗版的内容站点将从此消失。这对于整个行业都是有利的,特别是对大型视频网站而言,因为他们专注于付费购买视频内容版权。
邵炯:第二个问题,能否谈一谈NBA对视频网站的机遇?
刘炽平:我们并未申请NBA节目许可。这并不是我们感兴趣的产品,所以现阶段不会购买并在腾讯视频网站上发布。
摩根斯坦利分析师菲利普·万(Philip
Wan):我的问题是关于微信的。请问你们如何做到在微信中增加功能与提升用户体验之间的平衡?如何将微信依赖移动端用户的风险降低至最小程度?
刘炽平:这其实是我们在设计产品时所遵循的一个核心内容。在微信整个开发过程中,我们投入了大量资源来确保干净、简洁的用户体验,同时还能无缝增加新功能。在贯彻这个理念时会涉及很多的细节。以腾讯游戏中心为例,我们对能够让用户看到的信息类别进行了严格筛选。
很多信息都显示在游戏里面,而不是微信上。所以说,维持功能和用户体验之间的平衡对我们而言非常重要。到目前为止,我们对这种平衡的处理恰到好处。用户对微信里增加的新功能持欢迎态度,同时微信的用户体验也没有出现大幅下滑。用户界面十分流畅,而微信运行速度也很快、很流畅。
摩根大通分析师亚历克斯·姚(Alex
Yao):我有两个问题。刘总刚才在陈述环节中讨论了如何打造媒体产品线。管理层能否详细谈一谈媒体产品线的变现策略,尤其是在移动端?
刘炽平:在广告业务营收上,我们将专注于以下几个方面。第一个是PC端,目前视频内容正逐步从PC端向移动端转移。这个领域具有非常大的发展潜力。很多用户会在视频服务上花费大量时间,而且广告模式也更成熟。PC端广告业务收入增长并不快,一个原因是广告客户如今都希望实现广告形式的定制化,另外一个原因则是在流量转换中不如移动端顺畅。
很显然,我们在移动端媒体领域占据了先发优势。腾讯移动端用户数位列所有媒体前列。我们所要做的事情就是在该领域引流潮流。移动端的广告收入主要有两个来源:一个是品牌展示广告。这和PC端的品牌展示广告很相似,我们需要帮助广告客户在移动端找到合适的广告投放渠道和广告格式。我们在这个方面取得很大进展。在PC端,我们的主要用户都比较年轻,他们大多来自于QQ。
移动端用户则来自于QQ和微信两个平台,因此覆盖面是更广泛。由于我们在移动端覆盖了几乎每个类别的用户,广告客户可以在移动端进行更具针对性的广告投放。如果你看一下我们的移动端广告品牌,就会发现有很多高端品牌的广告投放。我们认为,这一切还只是开始而已。移动端还有一类广告基于投放效果,我认为将来这定会成为移动端广告业务的重要组成部分。随着时间的推移,我们会在移动端发现更好的机遇。
巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia
Yap):第一个问题是关于移动端游戏预期的。我们看到微信的手机游戏增长迅速,请问这项业务的增长主要是由于整个产业的拉动,还是说腾讯自身在社交领域的优势带来的?
刘炽平:对于移动端游戏业务的增长预期,我认为鉴于腾讯用户基数目前还很少,本季度6亿美元的收入较上季度出现大幅增长,但我想强调的是,未来我们希望这项收入能实现可持续增长。我不希望人们对它抱有不切实际的预期。我们对新业务的增长很有耐心,我们会寻找合适的游戏产品,而不是一次推出过多的游戏作品。
艾丽西亚·雅普:第二个问题是关于你们与乐居合作的。管理层能否介绍一下腾讯能从与乐居合作中获得哪些好处,而乐居又能从哪方面受益?另外,腾讯是否考虑在汽车、教育等垂直领域寻找合作?
刘炽平:我们与乐居的合作围绕房地产展开,重点是在这个行业开展O2O业务。准确点说,我们可以在线下找到顾客,然后充分利用乐居的资源开展业务,帮助他们在线上与线下的潜在客户继续保持接触。很多的细节尚未敲定,我会在今后的电话会议上详细讨论与乐居的合作。
86证券分析师赵春明(C. Ming
Zhao):我的问题关于微信商业化。我们看到微信手机游戏增长迅猛。在这种情况下,下一个微信的变现驱动因素是什么?是广告业务还是移动支付?
刘炽平:关于微信以及手机QQ变现,我认为手机游戏的发布取得了很大的成功。到目前为止,我们用事实证明了一个道理,即高品质移动端平台可以刺激用户互动,可以吸引大量用户,由此带来巨大的变现空间。因此,我们的当务之急不是从平台上赚更多钱,而是投入大量资源继续建设平台,从而与用户更多地互动。
我认为,腾讯在建设这两个大型平台时始终坚持着一个原则,那就是将人们与不同的事情联系起来,这些事情包括人与人的联系、用户与内容的联系、用户与线上及线下服务的联系。因此,很多项目会围绕这个原则展开。为了实现这一目标,我们需要拥有一个优质的支付系统。
这样一来,当用户发现了对他有价值的内容的时候,这个系统将允许内容提供者获得应有的回报。我们还应该具备一定的广告推广能力,以便这些服务可以找到潜在客户。我认为,这些能力都是围绕着上面的原则展开的。我们希望这样的一个生态系统能让用户觉到,腾讯的平台是有用的,从而可以吸引更多的用户。我们认为,只要能做到这一点,那么将来一定能找到轻松赚钱的方法。
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